venerdì 26 ottobre 2018

ATTACCATI AL TRAMWAYS

Arriviamo giù da Amigos praticamente all’unisono: siamo lui, Cissinho, ElPuntero L-ISIS ed io.
Il piatto forte del giorno è Tramways che vince il toto gioco partito dalla settimana prima: qui nel gruppo le mail per organizzare una serata superano le centinaia, molte sono di puro cazzeggio e trolling, altre più serie e impostate come quelle di Amigos che prova a dare una sistemata agli sproloqui. “Butto li una lista di 5 giochi tra i mille che sono usciti, ognuno ne vota 3 diversi… si gioca quello che riceve più voti! E se non mi piace decido io che ospito”. Severo ma giusto!

Per prima cosa provo a creare consensi con Barbarians The Invasion corrompendo con un caffè alla macchinetta il buon Cissinho, uno che parte senza pregiudizi, pulito come un kleenex e desideroso di nuove sfide come Sampei. Ma il fascio littorio di Amigos taglia corto: “BARBARIANS-DE-MERD NO E NO! FANCULO! SCEGLIETE ALTRO O NON FACCIO LA CROSTATA AGLI AGRUMI!”, inevitabilmente il gioco esce dai papabili.

Per riattizzare gli animi, visto che saremo in cinque butto li un VANUATU e per aumentare voti e probabilità di giocarlo esborso altri 40 centesimi di caffè a ElPuntero per portarlo al lato oscuro dell'isola pacifica. Ma Amigos fiuta il Gomblotto e banna pure Vanuatu con un democratico: “GIOCODEMMERDA! SE LO PORTI LO BUTTO AL PITBULL DEL VICINO CHE SI MANGIA PURE I CALCINACCI LASCIATI DAI ROMENI!”. Amigos è open mind come il Sergente Harman.

Insomma tra lui che vota Village ed Hawaii (“A cojone questi due giochi sono da 4!!!” gli dico con la stessa classe), io che butto li in ultima istanza Imperial-Giocodecristo-in-cinque ma bocciato e boicottato… finisce che vince Tramways inaspettatamente.

TRAMWAYS
Gioco di Alban Viard per 1-5 giocatori (14+) della durata indicativa di un paio d’ore, pubblicato nel 2016 dalla AVStudio Games.
Il gioco ha un non-so-che di Splotter Spellen, cioè di un gioco punitivo, dai materiali essenziali (per usare un eufemismo) e dalle meccaniche tendenzialmente originali. Si tratta infatti di un titolo che racchiude molte meccaniche differenti: un’asta livello cattiveria mai vista prima, la composizione e gestione di una mano di carte tipico del deck building, un pizzico di piazzamento tessere (edificio) e per finire la costruzione di una rete di trasporto tranviaria, sulla quale far viaggiare passeggeri per monetizzare e fare punti felicità/vittoria.

Tramways è un eurogame dove l’alea non ha effetti sull'esito della partita. C’è una fortissima interazione attiva tra i giocatori sia nell'ostacolarsi per la costruzione  dei binari (cercando di rendere le proprie tratte più appetibili per il trasporto), sia per essere i primi a far viaggiare i passeggeri che via via diminuiscono divenendo "merce rara", sia per costruire specifici edifici che premiano con bonus e sono sempre in numero inferiore ai giocatori, sia infine per l’acquisto di carte più potenti con cui rimpinguare il proprio mazzo.

La componente punitiva è micidiale per questo non leggere correttamente la mappa già dal primo turno o  non bloccare i piani avversari proseguendo una loro tratta con una nostra verso edifici strategici o, ancora, non costruire appezzamenti di un dato colore può fare la differenza tra chi resta dietro e chi vola avanti e le rimonte sono praticamente impossibili a meno di sviste di chi conduce il gruppo.

Ma veniamo al gioco: ci troviamo a Small City e siamo chiamati a dare il nostro contributo nello sviluppo della rete tranviaria della città sempre per alzare soldi e per donare felicità ai viaggiatori che si spostano per motivi vari (lavoro, piacere etc). Sembrerebbe il solito pretesto posticcio e appiccicato con la colla vinilica per camuffare un german astratto con un gioco ambientato e invece grazie alla costruzione di ferrovie e al trasporto dei passeggeri con tanto di uso di biglietti a banda magnetica, Alban Viard riesce nello spettacolare intento di immergerci nel contesto dei trasporti della sua “piccola” City dove ce ne inventiamo di tutti i colori tra mari e monti, lavoratori e passeggeri per la felicità DEFINITIVA!

I giocatori partono con una mano di sette carte che rappresentano sia le azioni che potranno fare, sia i biglietti da utilizzare nel trasporto passeggeri: 2 carte Generiche (uguali per tutti), 4 carte Appezzamento scelte ad inizio partita (le prime 2 scelte in ordine di turno, le ultime due in ordine inverso) e 1 carta Sviluppo presa da un numero di “Carnet Biglietti” (funzione del numero di giocatori) e scelta in ordine inverso di turno.

Ad ogni giocatore viene poi assegnata una plancia, due lavoratori, tutti i binari e dischetti del proprio colore (uno da mettere al valore 1 del tracciato del proprio stress, un altro sullo zero dei punti vittoria del tabellone e l’ultimo sull'indicatore di turno) e infine 3 monete (color bronzo di valore 1). Il limite iniziale della mano di un giocatore al termine del proprio turno è di 7 carte ma costruendo edifici Industriali (gialli) potrà arrivare a 8 o a 9 massimo.

Sul tavolo va piazzato il tabellone che si compone di tessere città in numero variabile (funzione di quanti giocatori sono in gara) e piazzate con un ordine casuale a variare la difficoltà della partita. Sul tabellone vengono così ad affiancarsi caselle bianche (pianura) dove si costruiranno i binari di Small City; caselle appezzamento (contrassegnate da una coppia lettera/numero -es. J2) che se corrispondenti alle carte di un giocatore vengono subito marcate con il relativo dischetto; caselle edificio (nei quattro colori – rosso – giallo – verde – blu) sulle quali ad inizio partita viene posizionato un tatoccio cittadino (bianco); caselle montagna per costruire sulle quali si spenderà il doppio e infine caselle acqua dove non è possibile costruire.

Il gioco dura 6 turni composti dalle stesse fasi (ad eccezione del sesto dove non si riceve una carta ad inizio turno): 1) asta per definire sia chi sceglie per primo tra le carte sviluppo disponibili (una per giocatore), sia chi muove per primo nella fase successiva; 2) la fase delle azioni: c’è un primo giro in cui, in ordine di turno, ogni giocatore svolge una sola azione. Si procede poi ad un secondo giro nel quale ogni giocatore esegue due azioni. Per svolgere le azioni si scartano carte dalla propria mano mettendole nella propria pila degli scarti (da ri-mischiare quando il proprio mazzo di pesca sarà esaurito). In questa fase di gioco si possono utilizzare solo le seguenti azione e/o icone dalle carte: costruzione/upgrade rotaia; costruzione/upgrade edificio (su un proprio appezzamento); trasporto di passeggeri da un edificio ad un altro (per fare punti vittoria e soldi); 3) nell'ultima fase del turno (fase amministrazione) si gioca contemporaneamente e si possono utilizzare carte dalla propria mano che abbiano i simboli dollaro, passeggero, lavoratore o stress rispettivamente per guadagnare soldi, aggiungere un omino bianco su un edificio vuoto, aggiungere un lavoratore alla propria plancia o ridurre il proprio stress di un punto. Si possono anche scartare carte dalla propria mano (la prima gratuitamente le altre per un 1$). Infine si refilla la propria mano dal proprio mazzo di pesca fino al limite massimo indicato sulla propria plancia; si piazza un passeggero su ogni edificio del colore corrispondente al tassellino posto vicino al conta turni turno e si avanza il segna turni per il prossimo giro.

Alla fine del sesto turno, ai punti felicità/vittoria totalizzati durante la partita (segnati sul tabellone), si sommano anche 3 punti per ogni propria tratta completata, 1 punto per ogni 10 monete e si sottraggono punti felicità rispetto al proprio indicatore sulla scala dello stress. Chi totalizza più punti felicità è il vincitore!

L’ASTA CHE CASTRA!!
Il cuore pulsante di questo gioco è sicuramente l’asta, la più CATTIVA e AGGRESSIVA mai vista su un tavolo da gioco! Ogni giocatore in ordine di turno deve puntare e coprire subito la puntata. Non si può puntare la stessa cifra di un giocatore che ci precede nel turno né si può riproporre la stessa cifra proposta nel nostro ultimo turno. 
Il primo che non vuole più puntare esce e si piazza nell'ultima posizione e i successivi ad uscire prenderanno via via la posizione più bassa disponibile. Allo stesso tempo, il primo giocatore che, prima della nuova puntata, si trovi ad avere la puntata più alta di tutti gli altri giocatori, si aggiudica il primo posto e via via. Se invece la nostra puntata non è la più alta, sta a noi decidere se puntare nuovamente (pagando subito!) o uscire (posizionandosi in coda).
In questa meccanica mortale si possono verificare situazioni paradossali come ad esempio il primo che spende il triplo del secondo…. Insomma ci si dissangua e a volte poi si è costretti a ripiegare nelle ultime posizioni per mancanza di soldi. Come si dice: “Oltre al danno anche la beffa!”. L’ordine di turno infatti serve per prima cosa a poter scegliere tra le carte sviluppo che si devono prendere obbligatoriamente tra quelle disponibili ad inizio turno (in numero pari ai giocatori). Queste carte si aggiungono subito alla mano dei giocatori ma nel mazzo si nascondono le così dette “BARELLE” cioè delle carte che non non solo non aggiungono icone azioni al proprio mazzo ma a volte infliggono anche dei malus pesanti (già quando si prendono o anche quando si vorranno giocare). 

Se essere primi a Tramways è importante per evitarsi questi cadaveri nel mazzo, è altrettanto importante per poter avere il vantaggio della prima mossa: trasportare passeggeri infatti è uno degli obiettivi principali perché fa incassare ai proprietari delle varie tratte sia soldi (per il numero di binari utilizzato) sia punti felicità (per il numero delle proprie tratte utilizzate) ma fa beneficiare a chi attiva la mossa anche dei bonus degli degli edifici di capolinea: gli edifici verdi (Residenziali) riducono lo stress, quelli gialli (Industriali) sbloccano l’add-on della plancia per avere un limite di mano pari a 8 o 9; gli edifici blu (Commerciali) invece, aumentano lo stress di +1 ma permettono di prendere 5$ oppure una delle carte sviluppo. Infine gli edifici rossi (tempo libero) sono quelli che fanno convertire soldi in punti felicità per accelerare la fuga verso la vittoria. Visto che gli omini da trasportare sono in numero limitato e si rigenerano a fine turno solo sulle tessere edificio di uno specifico colore (quello affianco all'indicatore del turno in corso), ecco spiegato perché avere l'iniziativa E' TUTTO!

DEATHMATCH
Pariamo con la prima asta-BASTARDA! Sono ultimo di turno e i miei quattro compari-SENZA-GLORIA che mi precedono puntano rispettivamente 1$-2$-3$-4$... “SONO FOTTUTO!” perché con i 3 soldi più la carta 1$ che ho in mano mi ci posso pulire il naso per non dire altro!.
In cinque l’avvio di partita è decisamente guidato e l’ultimo si prende una sportellata che lo piega…. “Dovrò faticare se voglio rimanere in gara, ma ora ho più soldi degli altri quindi avrò un vantaggio nelle prossime aste se riesco a costruire in fretta e a far viaggiare passeggeri!” provo a farmene una ragione come posso. Tra le carte da prendere ce ne sono due buone, una mezza moscia e l’ultima è una carta che quando la prendi paghi 3$ e quando la usi ti aumenta lo stress... per il resto non ha icone azione!! Quindi addio al mio vantaggio economico…. semplicemente sono già sulla BARELLA!

Al primo giro di azioni (1 azione a testa) gli altri costruiscono l’edificio giallo che si esaurisce e sarò l’unico a giocare per tutta la partita con un limite di mano pari a 7, una carta in meno degli altri. “ECHECCAZZO!” penso, sarà una partita maledettamente difficile da raddrizzare.

Per ovvie ragioni sono il primo a costruire una doppia ferrovia e a trasportare ma purtroppo non sono sufficientemente lungimirante e cattivo così invece di viaggiare verso un edificio blu, prendere stress e guadagnare una carta per compensare la mano-da-7-con-barella, vado su un edificio verde che mi riduce lo stress e basta... "DOH!".

Amigos mi costruisce una tratta a sfregio, Cissinho prende il largo costruendo in disparte e indisturbato, gli altri si fanno i conti in tasca per le aste. Quando decido di interrompere il solo-mode di Cissinho ecco che ci si infila ElPuntero a costruire una tratta sua che specula sugli stessi edifici che avevo puntato, ma Cissinho sembra un capitone nel laghetto, scivola via dalle mani e trova il modo di tracciare rotte alternative per evitare di dover trasportare su binari avversari regalando soldi e punti qua e là.

Nella bagarre il vero outsider è L-ISIS che in un fazzoletto di quadratini ed edifici, sfrutta tutte le dimensioni possibili annodando ferrovie come nastri di danza ritmica. Il piccolo ingegnere è pratico di reti e networking quindi crea da zero una maglia completa che auto alimenta con passeggeri collusi e confacenti!

Nel giro di pochi turni Amigos entra nel meccanismo ma è evidente che il gioco non fa per lui, deck building + spietatezza = borbottio di sottofondo fino al termine del sesto turno: “GIOCO DI MEDDA MEDDA MEDDA MEDDA MEDDA MEDDA MEDDA MEDDAAAAAA!”.

Vince Cissinho a mani basse completando l’impresa a 81 happynes points, un solo punto dal doppiaggio di Amigos (31HP) che, proprio dietro al pantalone, sente la presenza dell’omone ma continua imperterrito ad inveire contro “#Tramways-gioco-demmerda!”. 
Il secondo classificato è ElPuntero che inaspettatamente sul finale pimpa due delle sue 5 ferrovie e con un paio di trasporti mirati verso gli edifici di piacere (quelli a luce-rossi) riesce a capitalizzare i tanti soldi accumulati. 
Terza piazza per L-ISIS che invece nonostante i suoi intrecci magici di ferrovie rosa non riesce nell'impresa epica di ricucire il gap contro un imprendibile Cissinho (che oltre al doppiaggio azzera quasi completamente il suo stress di capocordata!). 
Per me, 35 punti felicità, quarto posto di tutto rispetto visto l’inizio disgraziato e una partita costellata di aste terribili e almeno due BARELLE pesantissime nel risicatissimo mazzo con mano limitata a 7.

QUINDI??
Tramways si conferma uno dei miei giochi german preferiti (almeno in TOP5). E' completo di tutto quello che mi piace: light deck-building (in cui sono una pippa dai tempi di Dominion ma che apprezzo sempre come meccanica); piazzamento tratte e tessere; cattiveria speculativa con occhio a soluzioni fantasiose; moltissimi modi di approcciare la partita, di far fruttare i propri appezzamenti; tempi di gioco contenuti se paragonati alla sensazione di crescita (in 5 ci abbiamo messo circa 2,5 ore a finire i 6 turni). L'interazione è attiva sul tabellone e nelle aste ma anche passiva nel prendersi le carte sviluppo. Il downtime non si sente tra un turno e l'altro, la paralisi di analisi è mitigata grazie al numero di edifici non troppo elevato nella mappa rispetto ai quali vanno fatti il più dei ragionamenti. I materiali sono ergonomici anche se non di elevata qualità (monete da dimenticare o sostituire con altre migliori). Scalabilità impeccabile, dalla modalità solitaria ai cinque giocatori, tutto resta perfettamente godibile dal tempo alle strategie.

Il discorso della partenza “scriptata” e della necessità di fare soldi per non rimanere indietro nelle aste punitive è sicuramente una debolezza delle partite in cinque ma la capacità di leggere la mappa, di saper interpretare la partita degli altri, interagendo con loro in modo aggressivo per impedire trasporti che diano punti/soldi solo ad uno rende la sfida sicuramente sempre aperta ed emozionante.

Del gioco adoro la semplicità delle regole: superata l’iniziale difficoltà di capire che quando si costruisce una tratta, oltre alle carte con simboli binario serve utilizzare un simbolo dell’edificio/appezzamento di inizio o fine tratta, mentre nel trasporto serve obbligatoriamente scartare il simbolo della destinazione, a parte questo, tutto il resto dell'impianto regole risulta decisamente facile da metabolizzare e manipolare, a fronte di una profondità strategica enorme!

Trovo infine affascinante la possibilità e necessità di reinventare i propri piani, senza doverli stravolgere radicalmente in funzione di quello che fanno gli altri che è prevedibile sapendo interpretare la posizione degli edifici, degli appezzamenti e delle tratte.

Le barelle sempre in agguato, le gomitate nel costruire tratte più convenienti tra i palazzi più carichi di passeggeri, lo sguardo ai segnalini dei turni successivi per vedere dove torneranno disponibili i passeggeri e le varie chicche tattiche (come costruire una tratta che attraversa un appezzamento e poi solo dopo edificare quell’appezzamento per avere non più una ma due tratte, oppure attendere il finale per fare l’upgrade di un edificio dove sappiamo non ci saranno più passeggero così da riceverne uno pronto-uso per un trasporto e monetizzare pesante), ecco tutti questi elementi mixati insieme fanno di TRAMWAYS un esempio di come, senza vagonate di legno e miniature, sia possibile portare novità in un settore come quello degli eurogame che ormai puzza di trito e ritrito e che pompa i prezzi su base legno/Kg o plastica/cm3.
SUPER-CONSIGLIATISSIMO (NON AI NEOFITI)!!


Per chi fosse interessato può ordinare Tramways su Playbazar.it

Nessun commento:

Posta un commento