venerdì 8 marzo 2019

TEMPO DI MENARE [KICK ASS]

Mi sono sempre chiesto perché nessuno lo avesse fatto prima di me. Insomma, con tanti fumetti, film e programmi televisivi, qualche eccentrico solitario poteva già essersi messo un costume! La vita di tutti i giorni è davvero così eccitante? La scuola e il lavoro sono così emozionanti che io sono l'unico ad aver fantasticato su questa cosa? Andiamo, siate onesti con voi stessi... A un certo punto della nostra vita tutti abbiamo desiderato essere un supereroe! (Dave Lizewski)

Ecco fatto, ci sono ricascato di nuovo.
Era da un pezzo che tenevo fede al mio voto: “Non comprerò un gioco nuovo fino a quando non avrò tolto dal cellophane e giocato tutti quelli che stanno prendendo polvere nello scaffale!”.

Vi giuro che avevo fatto progressi da gigante, con mio figlio LA eravamo già alla terza scatola… alla seconda.
Poi … chi va con lo zoppo….

L.: “Albo stiamo prendendo un po’ di giochi qui ai castelli! Ti può interessare questo nuovo CMON? KICK-ASS?”.

FINITO IL GIURAMENTO!


Si sa che l’uomo è volubile, la carne è debole, la pioggia bagna e per noi boyscout è un attimo mettere mano al portafogli quando si tratta di “far felici i nostri pargoli” (la cosa più bella di essere padri è avere scuse valide per comprarsi giochi inutili – Oscar Wilde :D).

Così mi giro e mi rigiro nel letto, fisso sul monitor della TV che proietta luce nella stanza buia. Rifletto se sia corretto dopo tanta resistenza, mettere fine a questa promessa, a questo voto inviolato …. “MA STICAAAAAZI!”.
Albo: “Contami, fammi sapere quando arriva!” e riattacco.

Il giorno dopo mi scarico il regolamento dal sito della Asmodee italia, ci metto 6 giorni per leggere le 28 pagine piene zeppe di figure… No non scherzo, FIGURE! Si perché trattandosi di un gioco da tavolo che prende spunto da una grafic novel dove i protagonisti sono improbabili super-giustizieri-bimbiminchia newyorkesi, è normale che anche nel regolamento ci sia una storia a fumetti disegnata da John Romita Jr. e scritta da Mark Millar, gli stessi della saga originale: LIVELLO HIPE MILLE!!

Quindi passate le 6 nottate successive con le fotocopie sul comodino e le ricche russate solite, devo dire che non avevo per niente le idee chiare su come girasse il gioco, per farvi capire: è come vedere la serie del Trono di Spade una puntata si e una no a distanza di 2 mesi l’una dall’altra…. Arriverete all’ultima stagione decisamente confusi. Il mio problema è che ultimamente dormo ancora meno del solito, non prendo sonno facilmente, ma fatemi leggere anche solo due righe del bugiardino della Tachipirinha e SBAAAM, sprofondo nel rosso del sonno di Morfeo senza diritto di replica. 
La memoria a breve termine è fusa da tempo, con me Memento sfigurerebbe come l'Urlo di Munch. La memoria a lungo termine la conservo per garantirmi quelle routine base come lavarsi-i-denti, farsi-il-bidet e guidare-mezzi-a-due-ruote (tutto il resto formattato col magnete!). Quindi provateci voi ad imparare un regolamento nuovo in queste condizioni.

Cosa fareste? VIDEO TUTORIAL! Ormai il mondo del tubo è pieno di amici Vlogger che con le loro video recensioni, video tutorial, video unboxing, video-che-ti-rivideo ci aiutano a scoprire se un gioco fa o meno per noi o, più semplicemente, a rinfrescarci le regole prima di una serata (o a impararle da zero… più o meno!)
È evidente che io i video li usi per decodificare i frammenti di regolamento letti, perché a comprare sono veloce ed infallibile… poi a capire quello che ho comprato che è difficile!
Per farla breve, dopo un mese chiudo la faccenda, il gioco è bello che arrivato e ho visto già il Play-Through di Radho che è un casinaro come pochi e ce la mette tutta per confondermi ancora di più; aggiungici The Dice Tower e Memoriesofwe ed ecco che qualche info in più la carpisco. Per chiudere finalmente mi viene in aiuto Corydan che con il suo “KICK-ASS Cosa ne penso? mi fa svoltare.

L'unico superpotere che avevo era risultare invisibile alle ragazze. (Dave Lizewski)

KICK ASS IL GIOCO DA TAVOLO
Gioco collaborativo del 2018 per 1-4 giocatori della durata indicativa di circa 60 minuti a giocatore…. Ma tutto dipende molto dal boss contro cui si combatterà, dalla voglia di cazzeggiare, pianificare o di mazzolarsi in puro stile rolla&spacca!
La casa editrice è la CMON e in Italia arriva grazie alla Asterion ehm…. Asmodee Italia, che traspone testo delle carte e regolamento facendo un ottimo lavoro.
Le grafiche sono del disegnatore della saga del fumetto come già accennato ma il game design e tutto quello che concerne l’idea e la realizzazione del gioco è made in Italy grazie al trio Hjalmar Hach (Photosyntesis, Dragon Castle), Roberto Pestrin (Dojo Kun - "TI ADORO BROTHER!"), Maurizio Vergendo (Hyperborea: Light & Shadow).
La tipologia di gioco non poteva che essere American puro visto che la trama del fumetto/film tratta le gesta di questi ragazzini che si improvvisano super-eroi/giustizieri e se le danno di santa ragione con orde di criminali che attanagliano la città di New York. Però il livello di difficoltà è alto (e cresce a seconda del boss che si decide di sconfiggere) e quindi la componente strategica ha la meglio su quella del combattimento fine a se stesso. A volte si rinuncia a combattere proprio per arrivare dritti al sodo col minor numero di danni, altre si è costretti a mettere la maschera e menare ma di fondo sono le carte evento a guidare l’approccio tattico, quello strategico sono i giocatori a deciderlo.
La saga di Kick Ass condisce perfettamente ironia, violenza, slang supermoderno e cafonate ammerigane e in questo la trasposizione del gioco da tavola è perfetta perché ricrea fedelmente tutto questo mix frizzante ed adrenalinico.

Il mega tabellone rappresenta 8 quartieri di New York dove ad ogni turno spunteranno nuove miniature di sgherri in base alle apposite carte-sgherro. Nel tenere d’occhio la crescita dei nemici, eliminandoli quando proprio è necessario, sarà necessario comunque investire tempo e azioni nei nostri panni “civili” su specifici quartieri per riequilibrare la parte di vita che altrimenti peserebbe come un macigno sui nostri risultati eroici.

Ogni giocatore ha la sua plancia-personaggio con gli spazi per le carte equipaggiamento che si prenderanno durante la partita armandosi come dei Rambo. 

Sempre sulla plancia ci sono poi le 4 track su cui ruota tutto il personaggio: la salute, da non perdere per non finire con le ossa rotte in ospedale (per fortuna in questo gioco non si viene mai eliminati). La track della forza ad indicare quanto tempo abbiamo passato in palestra per fare muscoli che aggiungono bonus di attacco, difesa o simili. La track della notorietà sui social media visto che in Kick Ass i protagonisti si fanno seguire da milioni di followers per creare consenso tra i giovani e generare un circolo virtuoso di sgherri-busters! Infine la track della felicità è l’altra faccia della medaglia: ok fare i superfighi su Facebook mentre si pesta un gangster ma le bollette vanno pagate, a lavoro ci si deve andare e farsi trovare con un occhio nero e il naso rotto dal capo non aiuta nella vita “Reale”: di contro, quanto più si spende tempo in azioni di vita comune tanto più la felicità del personaggio aumenta ma ne pagano le conseguenze i like e i muscoli. Tanto più si lavora mascherati nelle zuffe notturne, tanto più scattano difficoltà sociali che ostacolano i nostri beniamini rendendoli paranoici, pigri o facendo far loro uso di sostanze stupefacenti per reggere i ritmi della doppia identità… non tutti sono milionari come Bruce Wayne.

Big Daddy: ...Oh... Ottimo lavoro... Sono fiero di te, bambolina... Stai bene?
Hit-Girl: [Con le lacrime agli occhi, annuisce]...Ma quando spara qualcun altro non è come quando spari tu!
Big Daddy: Perché avevo usato pallottole a bassa velocità, cucciola...
Hit-Girl: Sei il papà più buono del mondo!
Big Daddy: No... È solo che... Ti voglio bene!
Hit-Girl: Anch'io te ne voglio, papà! [Big Daddy sorride …]...Ti voglio bene papà! Sogni d'oro! [Lo bacia sulla fronte]

Prima di iniziare i giocatori decidono quale boss vogliono sconfiggere per vincere la partita. Ogni boss ha un suo mazzo di carte evento che verrà sostituito a quello iniziale non appena almeno tre missioni base saranno state completate. In ognuno dei 9 round a disposizione nella partita infatti, si scopre una nuova carta evento che racconta le malefatte di un nuovo gruppo criminale in città. Riuscire a risolvere le missioni prima che queste scorrendo di turno in turno escano fuori dal tabellone, permetterà ai giocatori di beneficiare di ottimi bonus. Tardare troppo nel salvare un gattino da un albero o accoppare uno sgherro particolarmente coriaceo farà perdere soldi, punti salute o permetterà il proliferare di nuovi criminali nella grande mela.
Il cuore del gioco è la fase Diurna caratterizzata da tre momenti: mattina, pomeriggio, notte. In ogni momento della giornata come prima cosa si gira una carta-sgherri per aggiungere miniature di criminali al tabellone nei vari quartieri come riportato sulla carta; a seguire ogni giocatore può utilizzare una delle carte della propria mano. Ripetuto questo loop per i tre volte si passa alla fase di clean up e avanzamento segnalino turni per iniziare un nuovo round.
Entro il nono round quindi, i giocatori dovranno superare 3 missioni base per accedere alle missioni del boss che andrà stanato e attonnato di mazzate fino a sdraiarlo cadavere al suolo. Si perde se si falliscono 3 delle sei missioni base, oppure se il boss non viene accoppato entro il nono round.

LE CARTE
Il cuore del gioco sono le carte. Ce ne sono di due tipi: carte blu che permettono di svolgere azioni di vita-normale, attivano le azioni dei quartieri e permettono ai personaggi di migliorare il livello di felicità o ti trovare un lavoro etc. Le carte Rosse sono quelle per menare nei panni dei super-eroi: solitamente fanno perdere punti felicità ma regalano like per i pestaggi caricati sui social.
Ogni giocatore parte con una propria mano di 5 carte personaggio e per tutta la partita dovrà averne sempre un massimo di cinque. Scalando fino al vertice delle classifiche di gradimento dei media, si potrà sbloccare la propria carta-verde che è potentissima e diversa per ogni personaggio.

Un mondo pieno di supereroi, eh? ...Un giorno, un grand'uomo disse una volta: "Aspetta che si accorgano di me!"[cit. Joker] (Red Mist)

Nel gioco c’è poi il mazzo di carte Evento, sono carte molto grandi che si scoprono ad ogni inizio turno o, nel caso se ne siano già superate tre e si sia sostituito il base col mazzo boss, verranno girate ogni volta che una missione verrà risolta. In queste carte si trovano tutti gli elementi descrittivi, di bonus e malus per capire il contesto e cosa bisogna fare per superare o perdere una quest.
Ci sono poi i piccoli mazzi di carte: il primo è quello di generazione di sgherri che serve a far spuntare nei quartieri i vari cattivoni. Ogni quartiere ha un numero limitato di sgherri che può contenere ed eventuali ulteriori miniature da aggiungere vanno a traboccare sul quartiere collegato con la freccia gialla. Trabocca trabocca, se non si sta attenti tutti gli sgherri finiscono nel municipio, un po’ come tutte le strade portano a Roma. 

ATTENZIONE! i giocatori perdono la partita Se in qualsiasi momento del gioco sono costretti a piazzare la settima miniatura in municipio (che ha solo 6 spazi sgherri).
L’ultimo mazzetto di carte è quello degli oggetti di equipaggiamento: in ognuno dei 9 round si avranno a disposizione solo 4 oggetti, acquistabili recandosi presso il negozio. Non è consentito passarsi oggetti ma si possono sostituire quelli vecchi con nuovi più potenti (generalmente danno bonus per menare, proteggersi o aumentare i like in combattimento).
I DADI
Ci sono tre tipi di dati: rossi per menare, blu per parare, e poi c’è il dado nero/svenimento. Se in qualsiasi momento, a combattimento concluso, un giocatore ha raggiunto zero punti ferita, dovrà tirare questo dado e se esce la faccia ospedale, finisce tutto rotto al pronto soccorso. In corsia, comodamente incerottato, l’eroe recupera tutti i suoi punti ferita ma il suo segnalino sulla scala della felicità precipita fino al successivo step che sblocca una delle due carte-Difficoltà: si tratta di due carte assegnate coperte ad ogni giocatore ad inizio partita che si attivano quando l’indicatore scende sotto un certo livello. Sono malus aggiuntivi con cui il personaggio dovrà convivere fintanto che il suo livello di felicità non risalirà a sufficienza. Lo scotto da pagare per non essere eliminati è perdere la sicurezza in se stessi e ricevere questi imprevisti.

SENSAZIONI A FREDDO
Vi dico subito che da amante della saga a fumetti e del film non potevo non comprare questo gioco (come fatto col Padrino). Ma il bello è che questo boardgame è veramente un FIGATA! Mantiene tutte le promesse di un american cazzuto e per niente scontato. 
Nella scatola ci sono 5 diversi boss ciascuno con le proprie storie e specifiche caratteristiche e ad ognuno è legato un livello di difficoltà differente. Il boss facile è Red Mist (mitico nemico di Kick Ass) che risulta un’ottima palestra per farsi e disfarsi le ossa.  Poi arrivano Vic Gigante con la sua Skull Gang per passare a John e Don Genovese. L’ultimo maledetto bastardo è MOTHER FUCKER… un vero figlio di puttana col quale sputare sangue è legge!

La gente è stanca di vivere nel terrore e Kick-Ass ha dimostrato che una sola persona può fare la differenza. Sappiate che io combatterò il crimine venticinque ore su venticinque, otto giorni su otto! Per contattarmi, cliccate su redmist.org. (Red Mist)

Con mio figlio LA abbiamo fatto circa 8 partite in meno di 5 giorni.
Differentemente da quanto sentivo nelle video recensioni (soprattutto quelle inglesi) non abbiamo trovato il gioco così IMPOSSIBILE da battere, soprattutto nei primi due boss. La cosa importantissima però è sicuramente COLLABORARE: non esiste che uno se ne va a zonzo per finire le missioni base o per equipaggiarsi di armi fino ai denti se poi si perde di vista il proliferare degli sgherri e questi fanno breccia nel municipio!
C’è sempre una forte tensione di gioco, legata alla necessità di fare le mosse giuste rapidamente: risolvere parte di una missione, non lasciarsi sfuggire un fucile da cecchino, passare al commissariato per ripulire un quartiere grazie agli aiuti degli sbirri…. Insomma, va visto il tutto dall’alto, vanno intessuti reti di fili rossi per  svelare le trame dei piani criminali, bisogna dare fuoco a qualche culo per far uscire allo scoperto i boss e quando succede, bisogna avere le armi giuste per poterli sconfiggere!

I combattimenti sono semplici da risolvere: tutti gli sgherri in un quartiere si fanno gli affari loro se non ci mettiamo la maschera ed andiamo a stuzzicarli. Ma provocati, tutti prendono parte al match e sommano le loro statistiche di attacco e difesa (1 per gli sgherri, 2 per i super-sgherri e i mini/big-boss hanno statistiche variabili a seconda del numero di personaggi/Giocatori).
A fine giornata, quando gli eroi si riposano, i giocatori sono chiamati a fare ulteriori scelte critiche: sostituire una delle proprie carte con una di quelle rosse/blu scoperte e rimpiazzate ad inizio di ogni round. Questo può ampliare il set di mosse base che ogni carta attiva e quindi può fare la differenza durante il corso della giornata, sia nei panni di cittadino che di eroe. L’alternativa è quella di prendere un dollaro, oppure un like oppure di risalire di uno step nella scala della felicità. Tutto dipende da come ci si trova, dalla missione, dal numero di sgherri nei quartieri, da quanto manca per sbloccare la propria carta “sgrava” (quella verde).

Con LA abbiamo poi utilizzato tutti e 7 i personaggi, perfettamente calati nel mondo Kick-Ass sia per statistiche di vita/forza, sia per le carte-verdi con poteri aderenti ai personaggi della saga. Si passa dall’esile KickAss all’agile e letale Hit-Girl. C’è il Sergente Stars che permette di far girare parecchio cash accedendo ad armamentari potenti come anche Big-Daddy un gigante che frantuma i nemici anche a mani nude. La mia preferita però è Night-Bitch una bastarda senza gloria con protesi mammarie e il grilletto facile (in tutti i sensi!).
Il bello dei personaggi è che ognuno ha poteri notturni che si attivano scalando le classifiche dei followers quindi possono regalare ulteriori mosse aggiuntive nelle fasi in cui la città si calma.

Kick-Ass non era certo stato dimenticato. E il mondo era molto più sicuro ora, con tutti quei nuovi supereroi! Dicevano che ero stato io ad ispirarli! Ma io avevo solo aperto una porta su un mondo che fin da piccolo avevo sempre sognato. (Dave Lizewski)

Sicuramente ci sono alcuni boss contro i quali è conveniente giocare con specifici personaggi per avere un minimo di speranza ma alla lunga, anche se l’alea può far partire qualche VAFFA*#$ troncato sul nascere c’è da dire che il 90% lo fa il gioco di squadra. Se si segue un piano comune e si sta attenti a non far traboccare troppo gli sgherri, le tre quest base si superano in soli 3 turni. Le fasi successive dipendono poi dal boss ma non posso dire altro per non rovinarvi la sorpresa. Il gioco chiaramente non è legacy ma il bello sta anche nello scoprire piccoli segreti e trucchi ad ogni partita.

IL PARERE DI ALBO
Il voto finale, come media tra LA e il sottoscritto, è un 9 meritatissimo per questa tipologia di gioco! Bellissimi i materiali, assolutamente azzeccate le dimensioni (contrariamente a quanto sentito dai Vlogger ammerigani….) "BIGGER IS BETTER" e il tabellone grande richiederà un grande Tavolo (come la pubblicità del pennello Cinghiale) ma che goduria poter manipolare tutto e vedere tutto benissimo. L’ergonomia c’è e sicuramente anche in più giocatori resta inalterata (a parte maggior spazio sul tavolo richiesto) perché le carte si possono guardare anche a fine round, gli equipaggiamenti una volta capiti quelli che sono presenti nel negozio, si sa già quale è meglio prendere per la squadra. Gli sgherri li piazza il giocatore più vicino al quartiere indicato e via così.

Le meccaniche sono rodatissime, traggono spunto dai vari giochi di contagio a catena, dai combattimenti di dadi della CMON e da titoli simili quindi, nulla di nuovo ma tutto perfettamente inserito nell’ambientazione che si sente e si respira.
Infine i boss sono veramente diversi l’uno dall’altro e sfidanti da battere, non impossibili i primi così da prendere esperienza, mai facili gli ultimi sui quali bisogna essere BRAVISSIMI e anche FORTUNATI (perché no!).

MATERIALI: 10. Oversize in puro stile american

MECCANICHE: 8. Semplici e rodate.

REGOLAMENTO: 7. Ricco di esempi, forse organizzato non nel migliore dei modi per spiegare il flusso di gioco.

AMBIENTAZIONE: 10. Il gioco sposa perfettamente lo stile fun&freeky del fumetto/film. La sensazione è sempre di time-stress.

RIGIOCABILITA’: 9. I boss sono 5 in tutto, diversi tra loro con sottomissioni variabili randomicamente in fase di setup. Difficilmente capiterà una sequenza uguale tra missioni base e missioni boss.

IMPATTO ALEA: 8. La fortuna c’è, può essere determinante nel singolo combattimento ma quello che conta è molto più la strategia dei giocatori che non la fase tattica. Chiaramente saper rimodulare i propri piani sfruttando imprevisti dell’ultima ora è decisivo.

DIVERTIMENTO: 10. Si chiacchiera, si ride, si suda: un collaborativo vero dove l’unione fa la differenza tra vittoria o ossa rotte

Ehi, Mr. Bitey... Vieni qui, micetto! [Scivola e per poco non cade] ...Vaffanculo, Mr. Bitey! (Kick-Ass)

TEMPI DI SETUP: 6. Le cose da intavolare ci sono, serve circa un quarto d’ora (20MIN) per sistemare tutto

ERGONOMIA: 7. Anche se l’occupazione del tabellone e dei componenti richiede un tavolo di grandi dimensioni, durante il gioco tutto è semplice da capire e gestire quindi non serve avere posizioni strategiche al tavolo per vedere meglio degli altri. I materiali e l’iconografia immediata aiutano moltissimo la gestione.

INTERAZIONE: 10+. Sia nel menare che nel collaborare bisogna stare sempre sul pezzo.

DOWNTIME: 1. I tempi morti non ci sono perché i giocatori dopo aver deciso il da farsi possono giocare in contemporanea, scartando le proprie carte ed eseguendo le azioni (o combattendo in gruppo), oppure se preferiscono possono attivarsi in sequenza per ottimizzare i bonus con combo di gruppo.

TEMPI DI GIOCO: 4. Siamo sull’ora abbondante (anche 1,5h) a giocatore. In più si è e si discute per ogni singola cosa tanto più il gioco tende a dilatarsi anche se poi i tempi della fase diurna per ognuno dei 9 round hanno una durata piuttosto rapida e fissa una volta capito come gira il gioco. Alla sostituzione del mazzo eventi base  con quello del boss inizia a sentirsi lo stress di fate tutto alla perfezione per non rischiare la sconfitta, quindi la paralisi d'analisi può starci. Da capire come uno vuole giocare, se easy-peasy o "o victoria o muerte!"

DIFFICOLTA’: 9. Il gioco non vi regala niente. Attendere troppo per equipaggiarsi e poi menare può causare effetti a catena che fanno occupare in un attimo il Municipio. In aggiunta, alcuni boss sono veramente durissimi da battere…. DATEVI UNA MOSSA!

RAPPORTO QUALITA’/PREZZO: 8. Il gioco è in una scatola piccola rispetto gli ultimi standard, e considerata l’infinità di cose dentro, il prezzo di circa 60€ non è neanche tanto per un titolo che sembra essere la versione super-deluxe di un kick-starter più che di kick-ass!



Per me questo gioco è stata veramente una sorpresa, una rivelazione e un colpo di fulmine. Dopo un numero elevatissimo di partite in un tempo brevissimo, ancora con mio figlio non vediamo l'ora che arrivi il venerdì sera per farci una scazzottata contro qualche boss. Bella la libertà di girare per la città a fare sotto-missioni stile GTA ma fortissima la necessità di dover tornare sul pezzo rapidamente per non perdere. Tante le cose da calcolare per contenere gli effetti a catena degli sgherri ma anche bello il poter intavolare strategie diverse contro i boss. Utilizzare personaggi in configurazione assortita è la cosa più divertente perchè permette di dare una grande variabilità al modo di interpretare le missioni e il big-boss
Decisamente consigliato agli amanti della saga che sentiranno l'immersione nello spazio-kick-ass, ma anche un titolo perfetto per gli adoratori american.
Sicuramente sconsigliato per chi non ama i collaborativi o in generale per chi cerca un bassissimo impatto dell'Alea e la possibilità di seguire strategie "garantite". Qui i ribaltoni ci sono e i colpi di scena legati alle carte piazzamento Sgherri o a quelle Evento possono far storcere il naso a molti amanti del calcolo definitivo.

Alla prossima... che potrebbe essere tra qualche mese, ma non disperate, se muoio ve lo dico :-)

Fine dello show, stronzi! [Spara alla videocamera] (Hit-Girl)

Trovate Kick Ass su Playbazar.it 

3 commenti:

  1. Molto interessante, magari se avrò l'occasione lo provo 😉

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    1. Si si Alessandro, il mio consiglio è di provarlo, poi dipende se ti piacciono i giochi ad alea molto invasiva e collaborativi. A me piace moltissimo ma capisco che per la CMON sono un po di parte :D

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  2. Bel racconto Albo. Ne avevamo parlato anche prime che ne scrivessi. Il gioco sembra molto interessante e sto valutandolo molto seriamente considerando anche la propensione del figlio per il gioco in cooperativa perché se non altro si perde tutti assieme. Lui è figlio della vittoria a tutti i costi e giocando in competitivo finisce sempre con lacrime e sangue.
    Mi chiedo se il tempo stimato di 1h / 1,5h a giocatore possa rimanere tale anche in 4 giocatori. Ci sono meccaniche in cui alla fine il gioco mantiene una durata molto simile indipendentemente dal player count e non scala quindi in modo matematico X minuti per giocatore. Perchè scenari da oltre 5 ore lo vedrebbero davvero difficilmente intavolabile. Io vorrei sperare che il gioco possa durare 3 ore indipendentemente da tutto e ciò lo renderebbe proponibile saltuariamente anche nelle serate fra gamerz!

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