martedì 21 aprile 2015

Se 6 in 6: sparati un colpo!

Non so come sia composta una ludo-cricca tipo ma la mia è strana un tot!
 
Di fondo il "core" (dall'inglese o dal romano è uguale!) è composto da TRE loschi figuri tra i quali a volte compaio anche io.
Però quando è il momento di caricare sulle spalle un bel cinghiale da tre ore, pesante che neanche Daniel Godelli lo tirerebbe su, ecco che si affacciano alla porta gli altri nerd della compa e in qualche scambio di mail si arriva in sette che è un attimo. Sette è un numero scomodo un numero che per fortuna però tiene poco, di solito una defezione arriva sempre, più o meno in anticipo, a volte il giorno stesso; così tutto il tam-tam di uozzappate su quale titolo giocare cambia nuovamente rotta.

Kuldran: "In sei Funkenschlag oppure Caverna, dai che ho scaricato da bgg le istruzioni per farmi una cassetta porta cazzilli in compensato e colla vinilica... ho un attacco d'arte come Muciaccia e sto col traforo PEBARO con già settantacinque lame spezzate!... quasi fatto!!".



Allora, quelli come me che amano i giochi DIE-HARD ma non disdegnano farsi due risate con fillerini borderline tra il party e il family ci provano sempre a buttarla li:
Albo3: "Vabbeh io mi porto Vudù non si sa mai!".

Fino a qualche mese fa, gli insulti dei gamer-assatanati si sarebbero sprecati...Però dopo Modena qualcosa è cambiato come Jack Nicholson..

Kuldran: "Albo siamo in sei che si festeggia il compleanno di Leonerd. IN SEI SI GIOCA A COLT EXPRESS, ZERO ALTERNATIVE! ci spariamo due colpi!"

Del gioco vi ho già parlato nel lunghissimo report di ritorno da Play15. La novità però è che in una settimana esatta ci ho rigiocato quasi sette volte con successo globale e promozione a pierni voti con bacio accademico di nerd, casual-gamers, bambini, nonnine e chi più ne ha più  ne metta.

SCATENATI COME QUENTIN!
Al tavolo ci sediamo che sono quasi le dieci... siamo in cinque ma Peter sta arrivando.... "ci ammazziamo di... risate" penso tra me e me.

Caverna aveva perso ai voti con Leonerd che preferiva ri-provare Hyperborea fino alle 4 di mattina, ma visti i tempi stretti di alcuni Kuldran ha chiosato: "fidatevi di zio... vi facciamo provare la new-entry di Albo che ci facciamo mille risate..." e io che tiro fuori giochi dallo zaino neanche fossi Mary Poppins!

Chittiamo il trenino con tutti e sei i vagoni e la locomotiva, buttiamo qua e la un cactus e rocce di scenografia per ricreare la giusta atmosfera.
Supportato da Kuldran spiego le pochissime regole, aggiustate all'uopo dal pedagogico rosciaccio con rinforzini e chicce varie!

I gringos che assalteranno il treno sono
  • Kuldran nei panni di Ghost: un fighetto dal vestito bianco perla che alla sua prima carta può giocare coperto per nascondere le sue intenzioni
  • Leonerd con DOC, la mente della banda: nella sua mano aggiunge una settima carta per migliorare la scelta delle azioni da giocare.
  • Albo con Tuco. la mano violenta dei gringos: cicatrice sul volto, mezzo sangue texano e la pistola talmente calda che può sparare anche sul tetto del vagone se è in carrozza o viceversa
  • Jaime con Belle la zoccolaccia del bordello vicino il saloon: ipnotizza i malviventi a tal punto che se si trova nel vagone con un avversario, pugni e pallottole destinati a lei se li prendono gli altri!
  • Fabietto con Django, il cecchino dal grilletto facile: il suo winchester quando spara sposta anche l'avversario... roba alla Matrix insomma!
  • Peter con Cheyenne, la pellerossa-Porcahontas che con l'azione pugno può anche raccogliere un sacchetto al volo!
Su ogni carta turno è rappresentato il numero di carte azione da giocare, il verso in cui giocarle ed eventualmente un'azione bonus finale da eseguire alla fine del round (es. aggiungere una valigetta dove si trova lo sceriffo).

Spiego al volo la prima carta Round: "giochiamo a turno una carta scoperta, poi al turno successivo DUE carte scoperte, e infine un'ultima carta sempre scoperta ma in ordine inverso di turno, partendo dal primo".

In totale cinque round da giocare: le prime quattro carte sono pescate da uno dei due mazzi in base al numero di giocatori. La quinta carta round invece sarà una delle tre carte stop (stazione d'arrivo), uguali alle altre ma con azione bonus assicurata.

Partiamo e dopo cinque minuti ho il mazzo pieno del piombo dei 5 banditi e dello sceriffo.
Ad ogni pesca sono più le carte inutili che quelle che mi servono per interagire e spesso salto l'azione per pescare tre carte dal mio mazzo, sperando in tempi migliori.

Peter si concentra sulle sequenze di carte giocate ma quando le andiamo ad eseguire è tutto un'altro film e si ritrova crivellato di proiettili e torna sul cavallo a mani vuote e la mascella rotta.

Leonerd con DOC resta in modalità Rain-man e conta tutte le carte e le possibili combinazioni: sa già la sequenza dei prossimi tre turni successivi e come finirà la partita di Carcassone della prossima settimana.

Jaime con Belle cerca di ammaliare con le sue curve prorompenti ma prende solo bastonate dallo sceriffo sapientemente spostato dal compare Fabietto che trama nel buio come Palpatine e dopo averla palpata la stende con un gancio e le ruba un diamante.

Kuldran con Ghost sembra in vantaggio e ad ogni inizio turno gioca coperto impedendo al compare di spada DOC di fargli i conti in tasca.

La fase di pianificazione è simpatica perchè crea le basi per un caldo clima di cazzeggio dove se semini vento raccogli piombo! Giochi una carta pugno e quello che ti segue ti tira un colpo. Sali sul tetto e quello sopra ti usa come bersaglio per fare allenamento. Salti su un altro vagone e quel bastardo del tuo ex-futuro-migliore-amico ti manda lo sceriffo ad obliterarti le cervella!
La fase di azione serve ad eseguire le azioni pianificate, scontato si potrebbe pensare no?! Invece è il momento in cui scoppiano i sorrisi e le pacche sulle spalle, più o meno amichevoli: chi si è distratto e si è perso la carta giocata dal suo compare si ritrova nei guai. Poi ci sono le carte che erano state giocate coperte, quelle che aprono la porta a bluff e rappresaglie inaspettate... qualche sassolino dallo stivale te lo togli come farebbe Woody con il famoso serpente e tra cinturoni usati come fruste e manrovesci Rock-n-rolla i cinque turni volano che non ti importa chi sia il vincitore, vuoi soltanto ricaricare la tua amata Colt e ricominciare a farle sputare fuoco.
Il primo giro lo vince Leo con 2650 dollari, tra sacchetti belli gonfi, diamanti e il trofeo pistolero per aver riempito gli amici a pallettoni come tacchini il giorno del ringraziamento! Segue Kuldran a 1750 e terzo io per un pugno di 50 bigliettoni maledetti! Gli altri tre dal becchino per le misure.

Il secondo giro è D'OBBLIGO... Ricarichiamo le pistole ordinando le relative carte-tamburo; definiamo il primo giocatore e riassegnamo i personaggi:
  • Albo = DOC
  • Jaime = Cheyenne
  • Fabietto = Ghost
  • Peter = Tuco
  • Kuldran = Django
  • Leonerd = Belle
Questa volta partiamo tutti più concentrati, con l'idea di ridere meno ma di giocare più duro! Dopo il primo giro di carte stiamo già tutti a cazzarare e a parlare di "quanto ti ho fatto rosicare prima" o di "hai la bocca ancora gonfia per le botte che ti abbiamo dato al primo giro!".
Fabietto sfrutta l'atmosfera e gioca carte coperte come la Bassetti e Mastrota. Pietro dalla prima mano sorniona si risveglia e spara a destra e a manca, sopra e sotto (grazie al potere di Tuco)... Quando ho avuto io quel personaggio non sono riuscito a usare la sua abilità neanche una volta... lui sembra non fare altro!
Kuldran con Django è sempre in agguato e, scatenato come Danny the Dog, ci mazzola con le sue fucilate che ci teletrasportano sui vagoni affianco!
Jaime da crumiro sposta lo sbirro e in un paio di turni ci fa gonfiare il mazzo dalla mano violenta della legge.
Finisce in un bagno di risate e sangue di scena!

Fabietto sbanca con 2850 dollari, Pietro a 2400 Kuldran a 1850 e a seguire Leonerd a parimerito con me.
Jaime riconfermato fanalino di coda dal becchino e già ingaggiato come controfigura del cojote per il prossimo filme di EastWood.

Unico rammarcio: aver confuso le mosse e non aver sparato la mia ultima pallottola nella nuca roscia di Kuldran che mi avrebbe assegnato 1000$ senza regalare lo stesso titolo pistolero anche agli altri.... AVREI VINTO IO se solo non avessi riso tanto e non mi fossi distratto a prendere per i fondelli gli amici! Ma già quello è un premio senza pari quindi bene così!

Il gioco lo consiglio ogni volta che si "resta" in sei, per passare un'oretta di puro delirio e divertimento. La componentistica è buona, certo il prezzo (30Sterle) se paragonato ai componenti (mazzo di 130 carte e 6 omini in legno) non è pochissimo. Però i sei vagoni + locomotiva 3D da costruire e stipare negli appositi spazi secondo me meritano l'investimento!
Si gioca tranquillamente con giocatori di ogni livello e capacità: ci ho giocato con mio figlio che compirà cinque anni tra un mese e senza rimaneggiare le regole in modalità homerule-for-dummies!

Acquistate e poi postatemi un grazie :D

LA CITTADELLA DEI BASTARDI!
Per chiudere però un gioco solo non basta, allora dallo zaino dei desideri spunta uno dei miei primi giochi, uno dei miei titoli preferiti, uno che quando lo nomini tutti capiscono di che pasta sei fatto: CITADELS.
Gioco di carte di Bruno Faidutti, uno con un pelo sullo stomaco così lungo che ci fa il bungee jumping sul Viadotto Sente... la lista dei suoi giochi è seconda solo a quella della spesa di casa di mia suocera!


La parola d'ordine è: bastardo più bastardo. In questo gioco la meccanica è semplicissima per questo fa breccia in tutte le generazioni tipo The-Wall, sia tra i nerd che tra i novizi, tra gli amici del calcetto che masticano solo di schemi e fuorigioco, sia tra i colleghi di lavoro la sera in pizzeria.
Un pass-par-tou che neanche le schede magnetiche negli alberghi!

Si parte con quattro carte-quartiere e due monete a testa.
Nel proprio turno due azioni a scelta: prendi due monete dalla riserva oppure peschi due carte ma ne tieni una. Si può poi costruire un solo quartiere per turno mettendo a terra una delle carte della propria mano dopo averne pagato il costo (monete in alto a sinistra) con l'unico vincolo che non ci siano due quartieri uguali per città.
Scopo del gioco costruire la città più imponente più ricca (il valore è espresso dalla somma delle monete sulle carte )e il primo che piazzerà l'ottava carta a terra decreterà la fine del gioco a completamento del turno in corso.
Ma allora perchè quel colore in basso a sinistra sulle carte? Il colore lega i quartieri ai personaggi che sono il vero motore del gioco.
Ad inizio turno il primo giocatore (quello con la corona del re inizialmente assegnata a caso) scarta una carta coperta dal mazzo personaggi e poi pesca una carta a scelta tra i sette rimanenti per poi passare il mazzo alla sua sinistra e via così.
L'ultimo giocatore avrà due carte tra cui scegliere, l'ultima la scarterà coperta.
In questo semplice ma sottile meccanismo (modulato poi in base al numero di giocatori) si aprono tutto un ventaglio di azioni di bluff e contro tattiche che rendono il gioco assolutamente divertente.
I personaggi hanno dei poteri (testo sulle carte, non molto ma sicuramente c'è dipendenza dalla lingua) che possono essere sfruttati dai giocatori in qualsiasi momento del proprio turno (prima o dopo l'azione obbligatoria, o la costruzione del quartiere). In base al tipo di personaggio ci possono essere dei bonus per  quartieri dello stesso colore già costruiti, ricevendo monete bonus.
Infine il rango: l'ordine di turno dipende sempre dal valore/rango sulla carta dei personaggi che verranno chiamati e giocheranno sempre nello stesso ordine:
  1. Assassino = indica un personaggio e lo uccide (salterà il turno)
  2. Ladro = dichiara a quale personaggio ruberà e questi ad inizio turno dovrà dare i propri soldi
  3. Mago = può scambiare le proprie carte con il mazzo o con gli altri (anche se non ha carte in mano)
  4. Re = è il primo giocatore a scegliere il personaggio e da lui in senso orario
  5. Vescovo = prende soldi dai quartieri blu
  6. Mercante = prende tanti soldi dai quartieri verdi
  7. Architetto = può costruire fino a 3 quartieri
  8. Condottiero = distrugge 1 quartiere pagando
Insomma... un potpourri di azioni e combinazioni che creano il mix perfetto per tante coltellate tra amici ad un tavolo.

Partiamo che siamo stretti con il tempo. Peter deve scappare a mezzanotte e decidiamo di chiudere a tempo scaduto come-stiamo-stiamo.
Leonerd parte subito con il piede giusto costruendo un paio di quartieri da 6 soldi. io provo a tenergli la ruota ma in un paio di turni mi vedo rubare i soldi da Kuldran che azzecca il mio personaggio e lo maledico, come sempre con amore!
Jaime si prende un paio di bastonate ma il vero bersaglio della malasorte è come sempre Peter che nel giro di tre turni, muore, gli rubano a casa e gli fanno una magia lasciandolo senza carte e in braghe di tela... tutto da rifare!
Fabietto contiene i danni e manda iatture e sicari appena può: l'assassino è un personaggio scomodo... solitamente se sei tra i primi di turno non lo prendi a meno di voler fermare un out-runner-bastastard quindi finisce sempre tra le ultime quattro carte, in questo modo chi lo prende ha un vantaggio, il cappio si stringe intorno al collo delle vittime che sono già morte prima ancora di saperlo, come Ken con i suoi Tzubo!
Dopo i rintocchi di mezzanotte Pietro si ritrasforma in ranocchio e scappa sulla sua cipolla trainata da ratti cittadini salutando tutti e imprecando per le sberle rimediate. Lo emula anche Jaime che tra piombo di Colt e garrote di Citadels ne ha avute abbastanza.
Alla conta sono in pari con Leo ma lui ha un quartiere viola con effetti extra e mi schianta "er mejo quartiere de Roma" e taglia il traguardo.

Con l'amaro in bocca tipo Griff Tannen ci ridisponiamo sul tavolo e promettendo vendetta-tremenda-vendetta partiamo per la partita decisiva all'ultimo sangue in quattro giocatori.
In quattro il gioco diventa più tattico e anche la scelta dei personaggi cambia: il primo scarta la prima carta coperta, poi ne piazza due scoperte e tra le cinque sceglie la sua. Passa al secondo che sceglie e passa, il terzo sceglie e passa all'ultimo due carte. Chi chiude, come sempre, sceglie e scarta l'ultima coperta.
Nelle menti dei giocatori si creano dei buchi, alcune certezze e tante ipotesi.

Il truschino tecnologico di Kuldran lo seleziona come primo giocatore e lui, da vero crumiro inizia a prendersi il Re e non molla la leadership di turno... A noi tre restano i suoi scarti e ci barcameniamo come possiamo.
Dopo quattro quartieri piazzati e qualche distruzione con il condottiero Kuldran pesca, Leonerd sceglie la sua carta e mi arrivano in mano tre carte: Vescovo, Mercante, Re....
"STO PEZZO DI INFAME" gli faccio io ridendo tra i denti: Kuldran non ha ripreso il Re e di sicuro Leonerd ha in mano l'assassino e non vede l'ora che io peschi il RE (allettato dall'essere poi il primo di turno) per spennarmi come un polletto amburghese e farmi saltare un turno a bocca asciutta.
Prendo il vescovo cercando di depistare il puntino rosso del mirino che mi scalda la fronte ma mi lascio sfuggire qualche parola di troppo. Nella mia città ho due quartieri verdi quindi la cosa più ovvia sarebbe prendere il mercante ma "MANCO PER IL CAZZO MI FACCIO SECCARE DA LEO!", dico a voce alta... grosso errore!.
Passo e Fabietto con la sua poker-face guarda le carte, poi osserva i nostri occhi da iene ridens affamate di sangue e poi scarta.
Kuldran inizia a chiamare in ordine di rango: "L'ASSSSASSSSIIIINOOOO" imitando Benigni in una sua celebre performance. Leonerd gira la sua carta e dice secco: "il vescovo!"... io che non dovrei far sapere se ho il personaggio in questione lo mando a cagare e parte la disamina della sua scelta: avrebbe detto il mercante viste le mie carte a terra ma dopo il mio commento "velato" ha capito che non avrei preso il re nè il mercante.... "AVREI DOVUTO PRENDERE IL RE!" penso io mezzo incazzato per non avergliela fatta sotto il naso!

La partita tira dritta fino all'una e mezza e nella confusione finale mista a stanchezza, sangue e ossa, vince Fabietto, il più scaltro a saper amministrare la apparente strategia dominante di Kuldran che si rivela inefficace come un preservativo bucato.

La serata si chiude tra mille risate abbracci e pacche sulle spalle ma mentre me ne vado mi giro e immagino sulle loro schiene dei coltelli conficcati....

"LE BASTARDATE SONO COME GLI ESAMI... NON FINISCONO MAI!!"

9 commenti:

  1. Fra i filler Colt Express è forse il migliore che ho mai giocato. Teso, divertente, molta interazione, bastardate e a volerlo giocare bene c'è profondità. Maledetto Albo, con il tuo errore hai indotto anche me in errore o avrei vinto io (mi sarebbe entrata un'altra pallottola facendomi vincere il premio per il miglior pistolero). Citadels, boh.....mi sembra una partita a Burraco o a Poker, non è che mi abbia mai emozionato.

    Però.......

    l'animaccia vostra, sono ormai moltissime settimane che non mi fate giocare ad un bel cinghialone selvatico come piace a me !!!!!

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    1. No no no no! Citadels è un giocone... non devi rosicare se hai scagliato per aver scelto la "strategia dominante" sbagliata... tenere il re per cinque turni... ma va va!

      Per i cinghiali... stasera accontentati di Panamax con i soci Ibanez e Sniffolo... alle prossime dovremmo tornare alla ribalta anche Cissinho ed io... CAZZI TUOI!

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    2. Ma falla fiinita, pare de sta a gioca' a "sacco pieno, sacco vuoto" alle elementari. "Ammazzo, ammazzo..........il Mercante !!!!!" ..........."Rubo, rubo al...............Vescovo !!!!" Poi suona la campanella e tutti a vomitare in bagno !!!!!!!

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    3. Lascialo perde Leoné... chi non rosica non gioca a risiko no!? ahahahah

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  2. Colt Express è piaciuto molto anche a me... Se siamo in 6 non si scappa!!!!
    Tranquillo Kuldro... Domani si gestisce il traffico del canale di Panama :-)

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    1. ahahah.... neanche 24 ore e ti sei ritirato.... Almeno io avevo dato subito forfait!
      hihihihi....

      Conoscendo Sniffolo, a Panama stasera ci sarà un ingolfamento ahahahahah

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    2. Mi fate passare come il più grande stratega e conta mosse del mondo...diciamo che un po' lo sono XD
      Ottimi giochi per passare il tempo in allegria e far rosicare il buon vecchio Kuldran

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    3. Grande Leo!
      Sei un modesto, altro che! Conti conti e conti pure bene!
      Bravo, unico difetto: hai il cuore troppo tenero. Come insegna il maestro di spada Kuldran: "Schiacciare il nemico mentre fugge! Questo è bene!".
      Quando la tua trasformazione sarà completa dubito che potrai avere avversari alla tua altezza!

      Daje!

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