sabato 6 maggio 2017

Guerra di Prezzi senza frontiere [INDONESIA]

Venerdì scorso finalmente c'è stata la congiunzione astrale: cinque giocatori di caratura, inizio partita ore 21:00 e piatto della serata Indonesia!
Era da Modena che tiravamo avanti la cosa, Steteo studiava le regole nell'ombra della sua cameretta al chiarore di una lucetta sbiadita che ingialliva le paginette della sua Moleskin per gli appunti. Steteo la prende veramente sul serio sta cosa dei boardgame economici, poi se gli autori sono i sue olandesotti volanti da lui adorati allora lo studio del manuale diventa tipo preparazione all'esame di Analisi2 all'università: sbobbinamento dei video tutorial in cinque o sei lingue (tra cui l'indonesiano è solo una delle più semplici); annotazioni sul quadernino con disegnini, grafici di andamento, interpolazioni, gaussiane, convoluzioni numeriche e richiami di algebra booleana; simulazioni in solitario nelle notti buie e tempestose quando tutti dormono e le madonne vengono giù come piombini in gomma da un fuciletto per allenamento cecchini casalinghi. Steteo se la sente veramente inside tipo Intel!


Sull'altro lato del ring, Cissinho, un altro di quei fissati degli Splotter ormai riconvertito a groupies sfegatato con tanto di mutande con elastico "Jeroen I'm Pregnant!" e pigiamone con la faccia di Joris stilizzato tipo Grattachecca e Fighetto! Mani già sudate prima dell'inizio della partita, camicia tiratissima per le 6 o sette taglie di grasso animale accumulato sul girovita e bottone della camicia pronto a strapparsi trapassando da parte a parte, corpi umani, cartilagini e ossa a frapporsi tra lui e l'universo vuoto!

Nel ranking dei nerd-bastardi-che-non-muoiono-mai vince Kuldran su una sfilza di lardosi ciccioni forforosi che erano accorsi al provino intitolato: "sei sei nerd batti un colpo... dieci a zero!". Il roscio dalla barba ispida come un'istrice cotonata si prende i pezzi del suo colore preferito e un posto a fianco del suo rivale-blogger-di-sempre... io!
All'angolo dei "quelli che a volte ritornano" l'inossidabile ferro-cinque della cricca, il ragazzo dal neurone d'oro tipo Kim Rossi Steward con tanto di microcomputer innestato sottopelle, TOM aka MEAN-MACHINE.

Come sempre, per far emergere dall'underground le gesta di giocatori di un certo calibro, serviva uno scrittore da strapazzo, un giocatore scarso tanto per riempire il quinto posto e far durare la partita abbastanza a lungo da accumulare una quantità di ore non dormite pari al numero di santi invocati dai fortunati possessori di Indonesia che una volta scartato si renderanno conto di avere componenti in legno 4x inutilizzabili anche per i boardgame di Polifemo e famiglia.
si perchè STICAZZO di olandesoni tanto intelligenti, hanno pensato bene di progettare un gioco con i piedi, realizzarlo come al solito in stile prototipo e rivolgersi a Soralella e Scuregge-Production per far predisporre i segnalini di legno di risorse per il gioco.... il risultato? componenti oversize che comunque invece di buttare piangendo la deforestazione della povera Russia e Amazzonia hanno giustamente infilato nella scatola per fare "ciccia" che "non si sa mai sti rinco-nerd che spendono 90 carte per i nostri giochi che paghiamo 5 finissero pure per non accorgersene...!".

La notizia è che ce ne siamo accorti tutti cari Jeroen e Joris, ma come cavolo si fa a lasciare un tale errore in uno dei giochi da tavolo economici più belli di sempre? Lascio al gran finale i miei giudizi per il momento sappiate solo che ....
Venerdì scorso finalmente c'è stata la congiunzione astrale: cinque fottuti giocatori assetati di soldi si siedono ad un tavolo imbandito di cibarie birra e Indonesia per menarsele di santa ragione dalle 21:00 a pochi minuti prima delle 03:00!!!!!

INDONESIA
Gioco per 2-5 giocatori della durata media non stimabile che però se proprio ci sforziamo può andare da un minimo di 30 ad un massimo di 60 minuti a giocatore (più verosimilmente intorno le 3 ore dopo qualche partita e gruppo oiled up tipo Brazzers!) (qui su Playbazar.it)
Le meccaniche sono di piazzamento per occupazione ed espansione su territorio, produzione di una macchina economica per la realizzazione di risorse da vendere al fine di incassare gli sporchi danari indonesiani figli di un'economia che esplode come le polluzioni notturne di un quattordicenne tra le lenzuola di Scarlett Johansson.
Il target non è il giocatore comune, il neofita o il babbano in cerca di dadi o risate a crepapelle: il pubblico a cui si rivolgono gli autori sono dei maledetti hard-core-gamer, masochisti, resistenti alle piaghe per le ore da passare seduti, letteralmente infoiati per le compravendite e aste assassine e anche un pizzico berserker nelle fusioni aziendali.
In sostanza un CAPOLAVORO nelle vesti di gioco da tavolo pessimamente ralizzato ma dannatamente attraente come il diavolo e tutti i suoi vizi capitali.

Ogni giocatore prende il suo kit base fatto di barche (pessimi cartoncini rettangolari talmente enormi che uno basta ad occupare le tratte di mare di mezzo tabellone), una plancetta con il riassunto della sequenza turni e degli spazi dove sistemare i soldi, tre carte era A, B, C e cento sghei!

Il tabellone rappresenta l'arcipelago di isolette indonesiane, dove le diverse regioni sono divise in piccoli appezzamenti grandi come le caccole di una formica antropomorfa. i tratti di mare sono anch'essi segmentati come direbbe Renè Ferretti, A CAZZO DI CANE e infine in uno spicchio di tabellone (grosso come il tovagliolo di uno stercorario che bastava farlo 1,5 volte più grande per non fare un soldo di danno) si trova la matrice di track che riassumono l'avanzamento dei giocatori sulla scala di ordine turno, il moltiplicatore per le aste, spazi compagnie, livello di fusioni aziendali, espansione, capacità di trasporto merci e... UN REFUSO DELLE VERSIONI PRECEDENTI-HULL COMPANY (caliamo un velo pietoso!!!!).

Ogni turno è uguale al precedente, ci si muove tra gli anni di tre ere successive che si distinguono per l'utilizzo di nuovi tasselli compagnia che cicciano come le patate in punti specifici della mappa dove se conosci il territorio tipo Sun Tzu te lo aspetti come Pino Daniele e il suo infarto.

1-Per prima cosa si controlla che ci siano le condizioni per passare alla nuova era (tutte le compagnie acquistate o sono rimaste solo quelle di una sola compagnia).

2-Si procede ad una asta per l'ordine di turno durante la quale chi è avanti sulla track turn order bid  paga 1soldo e gli vale moltiplicato per il valore sulla scala. Qui la prima chicca: i soldi investiti per le aste si stipano da una parte e conteranno come punti per la vittoria finale.

3-Chi può (ha un numero di slot e un livello di Mergers che lo permettono) può dichiarare la volontà di attualizzare una fusione tra due società dello stesso tipo (navali, riso, spezie, gomma, olio) oppure tra una società di riso ed una di spezie per dar vita ad una nuova società (siap faji). Altra chicca degli olandesotti nerd: se si hanno le condizioni si possono avviare fusioni anche tra società non possedute e alle fusioni possono partecipare tutti quelli che hanno le condizioni per farlo tramite delle aste la cui base parte dalla somma delle merci prodotte dalle due aziende moltiplicate per il valore dell'azienda e il rate di rialzo è pari al numero di quote totali delle due aziende (es. fondere due società di riso che producono entrambe in tre regioni equivale ad una base d'asta di 6x20=120 soldi e i rialzi potranno essere di 6 soldi).

4-dopo che tutti hanno gestito dichiarato una fusione (anche più di una volta e dopo averlo già fatto!!) si passa alla fase di acquisizione in cui i giocatori, in ordine di turno, comprano (a costo zero) una delle società produttive o navali ancora sul tabellone. Questa fase crea alla lunga le condizioni per poter passare all'era successiva se vengono comprate tutte le fabbriche o ne restano solo quelle di un tipo. Per acquisire una nuova fabbrica, piazzandola in uno degli spazi della zona di acquisizione, è necessario avere un numero minore di aziende rispetto al proprio livello di slot sulla relativa track. quando si piazza il tassello sulla mappa bisogna stare attenti a che non confini con quello di un altro giocatore con la stessa mappa. E qui l'altra nota dolente: oltre al fatto che i componenti oversize sono inutilizzabili perchè un pezzo coprirebbe mezzo tabellone, non ci sono dei componenti (tipo casette del colore giocatore) che aiutino a distinguere quali zone produttive appartengono a quale giocatore... probabilmente gli autori identificavano in Magnus Carlsen il giocatore medio a cui destinare il loro Indonesia.... ma cavolo si erano sbagliati di grosso come i pezzettoni nella scatola! (TACCILORO!!).
5-Ricerca e sviluppo (per gli amici che masticano nel mestiere: R&D): ogni giocatore in ordine di turno fa un avanzamento in una delle scale sul tabellone. Qui la coperta è strettissima tipo filo interdentale nelle chiappe brasiliane sulla spiaggia di Copacabana. Complessivamente la durata della partita varia dai 6 ai 10-11 turni in tutto e decidere dove avanzare è una spina nei neuroni da cui non si scappa.

5-le operazioni vere e proprie: a turno ogni giocatore attiva una sua fabbrichetta. Se si tratta di aziende di trasporto navale possono espandersi fino a un numero di tratti di mare pari al proprio livello di expansion sulla omonima track, partendo da un punto e andando avanti (non si possono fare biforcazioni ma si può stare due volte sullo stesso tratto di mare). Se si attiva una società produttiva allora si producono merci in numero pari a quelle si terreni già conquistati: queste merci devono essere immediatamente trasportate in una delle città piazzate inizialmente e nelle varie ere sul tabellone. Le città possono ricevere 1/2/3 materie di ogni tipo a seconda che siano cresciute del medesimo livello a patto che ci siano navi nei tratti di mari su cui spostare le merci che abbiano capacità di trasporto (Hull Player) sufficiente e che siano tutte della stessa società. A quel punto il giocatore versa 5 soldi per ogni merce trasportata dalla nave che andranno al proprietario della società. Infine si aggiungono tanti nuovi tasselli su terreni adiacenti quanto il proprio livello di espansione rispettando i limiti di confine.

6-la crescita delle città: se una città nella fase di operations ha ricevuto il massimo numero possibile di tutte le risorse già prodotte sul tabellone allora cresce a livello successivo.

Nel turno precedente in cui si creano le condizioni di fine della terza era i soldi incassati per la fase operations vengono messi al centro delle plance giocatori e saranno moltiplicati x2 nel conteggio finale.
chi ha più soldi vince!

I FATTI
La spiegazione dura circa un'oretta con Steteo che nel frattempo prepara il caffè, apre le birre, sistema i divani, rassetta casa, pulisce i balconi, setuppa il tabellone e riassume le azioni principali tutto contemporaneamente tipo il trailer di Flash nel nuovo film Marvel XMen.
Tutti lo ascoltiamo assorti, pendiamo dalle sue labbra, ma in particolare io sono quello vicino alle patatine e nell'oretta di spiega mi spazzolo tutto il vassoio, mi scolo tre birre e mi piscio tre vesciche piene (forse dovrei ridurre le orette in bici alla mia età)!
Partiamo alle 22:00 spaccate roba da rimetterci il meridiano di Greenwich, esco io come primo giocatore e inizio a fare gli scongiuri perchè solitamente faccio la mossa peggiore appena comincio e mi brucio tutta la partita e gli Splotter si sa in questo non perdonano, non si recupera!
La fasi 1 la saltiamo (è compresa nel setup dell'era 1), nella fase 2 dell'order bid spendo 5soldi per rimanere primo ma vengo scavalcato da Kuldran.
La fase 3 si salta perchè nessuno può effettuare fusioni (mergers=1)  e si passa alla 4 per le acquisizioni: compro una società navale nel mare di Java Timur, Steteo compra una società di riso, Tom investe anche lui sulle navi, Cissinho va in competizione sul riso, Kuldran opta per le spezie.

Nella fase 5 di R&D io punto all'espansione, Steteo e Cissinho spingono sugli slot per espandere il proprio numero di società e invadere il mercato a breve, Tom come me va di espansione mentre Kuldran opta per uno step sull'order bid, mossa molto forte all'inizio per avere la testa della partita.

Nella fase 6 delle operazioni mi allargo sul mare, Steteo produce e trasporta grazie alle mie barche ma è stretto tra due città quindi espande poco, Tom anche lui viaggia sull'acqua ma in mari lontani dai miei, Cissinho produce sfruttando le navi di Tom che gli si è magicamente allargato sotto per fargli da panno rosso appena prima che la suola della sua scarpa calchi il pelo dell'acqua. Kuldran produce e trasporta sempre grazie a me che incasso soldi facili catalizzando l'invidia della gente.

Già due città sono in grado di crescere perchè hanno ricevuto sia una merce di riso che una di Spezie (le uniche due merci in circolazione) e quindi passa a livello due.

Il turno ricomincia con Kuldran a pilotare.
già l'atmosfera si scalda: il produttore roscio grazie al suo moltiplicatore picchia basso sulle aste ma arriva primo, io tento di spendere ricordandomi una delle prime regole imparate e cioè che quei soldi varranno punti a fine partita per la vittoria, Steteo vola basso e non spende, Tom ci mette il minimo sindacale, Cissinho va liscio; riassettato l'ordine si passa avanti ma gli unici che possono acquisire sono Steteo e Cissinho che aggrediscono il tabellone rastrellando azioni Canistracci e gonfiando il mercato con derivati marci e ad alto rischio.
nella fase di sviluppo sia io che tom puntiamo a prenderci uno slot per allargare il business, così fa anche Kuldran mentre Steteo e Cissinho forti di un vantaggio temporale aumentano il livello di mergers per spaccare subito la mischia fondendo compagnie al prossimo
le città non crescono, l'era due vede fiorire nuove aziende, preso il mare viene riempito di vele che trasportano a strozzo le merci altrui.

Quando i prezzi diventano troppo onerosi per i ricchi produttori delle coste questi lanciano fusioni aggressive: Steteo fa partire un'asta speculativa tra le aziende navali di Kuldran e Cissinho ma dopo un paio di rialzi esce subito come il coito interrotto lasciando i due a scannarsi tipo selvaggina appesa ad un ramo. I due tirano agli ultimi spicci dandoci contezza delle loro reali casse: è stupendo vedere il già brutto Kuldran che si incurva su se stesso tipo gobbo di NotreDame per contare segretamente il proprio tesssoroooo. Alla fine Kuldran per qualche spiccio deve mollare e si vede espropriato dei propri scafi che poco prima aveva seminato strategicamente per contrastare i miei gozzi arancioni. Le sue casse si gonfiano ma le sue palle sono mosce come la pelle del tricipite di una novantenne.
L
e mie navi arancioni continuano a pompare il loro hull e ad essere sempre utilizzate su quasi tutti i trasporti visto che ormai sono tipo il virus, su ogni appezzamento di mare, arrivano quando serve e consegnano puntuali come TNT. Steteo se la ridacchia e minaccia altre fusioni, Tom prova a proteggersi ma l'aggressione economica di Steteo è troppo veloce e violenta per essere bilanciata così anche lui molla le imbarcazioni e fa cassa. Cissinho pompa le sue aziende, alcune città crescono a livello due.
Si passa alla terza era.
Steteo allarga la flotta ed è pronto a fare trasporti ricchi con Cissinho che deve passare per le sue navi ma arrivo io come un falco e grazie al mio livello più elevato di trasporto gli rendo sconveniente passare su Steteo e sceglie me come partner: nelle vendite guadagno più io di trasporti che lui che produce! E come direbbe Dylan Dog: GODDAMIT!

Tom si risolleva e oltre ad espandersi con le spezie rimette in mare nuove bagnarole;
Kuldran arranca ma sulla parte più est del tabellone investe nell'olio e trova nuovi equilibri commerciali. Cissinho parte per una fusione tra riso e spezie per creare una nuova realtà a base microonde ma vinco io con moneta pesante che mi rientra in due turni calcolati come i passi a basket quando stoppi la palla e vai a rete.
Steteo aggredisce di nuovo ma gli gira male, Cissinho ha tanta grana da far piangere Trump. Kuldran sente il mio monopolio di popcorn come troppo pericoloso e anche lui strappa una mega fusione alle spese di Cissinho che in vista dell'ultimo turno rimette cash nella sacca.
Tom si lascia comprare a prezzo salato da Steteo.
io aspetto solo di essere oggetto di acquisizione per sbloccarmi uno slot e acquisire un'ultima fabbrica che mi consentirà di spezzare la catena e interrompere la partita prima che gli altri producano tanto da non vedermi più... putroppo nessuno mi aggredisce, sembra di stare in un tavolo di cloni di Mahatma Gandhi. Poi Steteo-Squalo-di-Wolf-Street si fa largo tra la folla ma Tom e Cissinho sentono la sua presenza nel didietro e acquisiscono le ultime due compagnie bloccando la partita.

Nella fase operations si tengono da parte i soldi per la conta finale... è un'apoteosi di battiti cardiaci e sudore:
PRIMO - CISSINHO: 1331 PUNTI (320x2 di ultimo turno + 25 di order bid + 666 di cash finale) il numero della bestia nerd!

SECONDO - TOM: 1097 PUNTI (340X2 di ultimo turno + 27 di order bid + 390 di cash finale) il genio in ritardo

TERZO - ALBO!!! 1013 PUNTI (360X2 di ultimo turno + 83 di order bid + 210 di cash finale) il dito al culo

QUARDO - KULDRAN: 964 PUNTI (361X2 di ultimo turno + 32 di order bid + 210 di cash finale) errore all'ultima asta turno

QUINTO - STETEO: 798 PUNTI (215X2 di ultimo turno + 78 di order bid + 290 di cash finale) aggressione respinta

IMPRESSIONI
Indonesia è un SUPERGIOCODELLAMADONNA! una sequenza di elegantissime meccaniche, bilanciamento di aste e astuzie varie che non trova paragoni tra i giochi da me provati negli ultimi anni e che si piazza di fianco al mio splotter preferito (Food Chain Magnate).

La durata del gioco mi sembra ottima per permettere gli sviluppi profondi che stiamo sempre a ricercare di qua e di la tra i giochi acquistati.  come prima partita (e in cinque) 60 minuti a giocatore non sono troppi se considerata la bassissima ergonomicità del tabellone.
Ed eccoci alle note dolenti: il tabellone bastava farlo un po più grande, e dividere le aree per farci stare bene le tessere per avere una gestione piazzamento semplice e pulita.
con quello che costano sti giochi (manco l'oro!!) errori tipo "nooo mi hanno fatto i pezzi quattro volte più grossi... vabbeh li metto ugualmente nella scatola poi si arrangeranno i giocatori" ECCO NON SI PUò SENTIRE! Infine la mancanza di "casette" per segnare l'appartenenza delle società produttive (che nelle fasi finali cambia repentinamente) è uno di quegli errori grossolani che da gente così cazzuta come il duo Splotter non ti aspetti, come una pugnalata in piena schiena quando ti chiami Giulio Cesare.

Come dire: una delle meccaniche migliori racchiuse nella peggior componentistica che si potesse regalare a questo capolavoro.

Per il resto che dire: acquisizioni, fusioni, aggressioni, spostamento merci, pagamento trasporti, espansione, strategia, bluff nelle aste per abbattere due avversari, speculazione. TROPPO BELLO!

Gli amanti degli Splotter (me compreso) come quelli di alcune marche di nicchia di macchine o altro andranno oltre questi difettucci da dilettanti, giocando ad un titolo che per me scalerà le classifiche.



Trovate Indonesia (qui) su Playbazar.it

8 commenti:

  1. Rega', sto gioco fa veramente incazzare: meccaniche eleganti, cattive, ben incastrate, intelligenti, intolleranti verso l'errore....supportate dai peggiori materiali che ho mai visto in un gioco da tavolo. Qui non è questione di voler per forza giocare con materiali sontuosi: qui è questione di voler giocare e basta !! Spiego meglio: qui la situazione è talmente drammatica che senza un'aggiunta esterna di altri pezzi è letteralmente impossibile capire chi influenza quali zone, il livello delle città, etc etc. E' come se la Blizzard pubblicasse un videogioco che si trova ancora in fare ALPHA (non beta, alpha !!!) e lo facesse pagare 150 euro. Una roba simile non dovrebbe vedere mai e poi mai il mercato !!!

    Ciò detto la serata è stata strepitosa, grande partita di Cissinho e lorda partita di Albo-scafista ;) !!! Io ho pagato più dell'errore sull'asta finale (non avrei vinto comunque) l'essermi fatto fregare la compagnia navale da Cissinho senza rientrare più sui mari: è un esborso monumentale. L'ottimo Tom ha fatto la sua, bella prestazione. Steteo credo si aspettasse una partita meno statica dal punto di vista finanziario ma potrei sbagliare. Grandi risate, nessuno che regala niente; insomma, tavolo strepitoso !!!! ;)

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    1. Mi trovo zio, gioco strepitoso (come la serata col nocciolo duro dei nerdoni della cricca+ me come rinforzino da spennare) ma con troppe disattenzioni tra componentistica e tabellone per poter essere un TOP 10 assoluto.
      Non l'avessi comprato a scatola chiusa l'avrei evitato come la sifilide su un set di un pornazzo.

      Per il resto la partita: magistrale inizio dello zio Albo che come sempre impone deglle aggressioni di mercato che sono delle zeppe al culo anche per i più scaltri scafisti. Peccato non aver avuto uno slot in più nella fase finale per non rimanere in attesa di essere oggetto di fusioni senza poter essere driver nelle decisioni.

      Bellissima esperienza di gioco!

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  2. Caro Albo, che sono un Fan-Boy Splotter lo puoi dire forte :D
    Indonesia alla prima partita mi ha dato le stesse esaltanti sensazioni di Food Chain Magnate!
    Veramente bellissimo e anche molto intuitivo nell'approccio (come piace a me) essendo meno astratto rispetto a The Great Zimbabwe.
    Il meccanismo delle fusioni è fantastico così come la crescita limitata ad un solo step per turno, per cui ogni errore si paga (in perfetto stile del duo olandese)

    Nella mia partita la mossa vincente è stato acquistare l'azienda di trasporto nata dalla fusione di quelle di Kuldran e Tom. E' stato un salasso, ma da lì in poi non ho più pagato un trasporto :)
    Nel finale ho temuto la scalata di Kuldran alla mia bellissima azienda di riso, ma ero abbastanza confidente di tebere il vantaggio grazie alla nuova azienda petrolifera.
    Giocone fantastico, veramente bello bello.

    Sui materiali, però, stavolta le critiche sono assolutamente da sottolineare!
    In generale non sono uno che storce troppo il naso se i materiali non sono livello CMON, se l'ergonomia non è il top cerco di arrangiarmi per migliorarla (vedere FCM...) però stavolta si sono veramente superati!!! E il bello è che si tratta di una ristampa!
    I pezzettoni sono buoni per farci giocare le mie bimbe, grandi come sono... e vorrei vedere il duo riuscire a gestire una partita a 5 ricordandosi i passaggi di compagnia senza le casette di Caylus a supporto...

    Io li adoro e spero che continuino a sfornare capolavori di questo tipo, però un minimo di attenzione, soprattutto all'ergonomia ce lo meritiamo noi fan :P

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  3. Eccomi! Da Oste e promotore della serata non posso che ritenermi contentissimo. Gran gruppo, tutti tosti ma senza abbandonare le risate: bene, molto bene!
    Da fanboy -anzi rivendico di averveli fatti conoscere- degli splotter direi che siamo di fronte all'ennesimo gran gioco anche per me superiore a TGZ e ai livelli di FCM. Mi spiace solo di non averlo onorato a dovere, ma il tavolo era molto competitivo e secondo me poco orientato all'M&A, attività nella quale mi sono ritrovato da solo. Menzione speciale della giuria ad Albo che con la sua fottutissima compagnia navale mi ha blocatto per buona parte della partita mentre la chiusura anticipata di Tom ha fatto il resto..
    Sull'ergonomia hanno già detto tutto i soci e siccome non concordo li provoco dicendo che nessuno criticherebbe Van Gogh (olandese guarda caso) per la sua tencica pittorica, anzi chi lo ha fatto si è sentito rispondere così:

    "Non seguo alcun sistema di pennellatura: picchio sulla tela a colpi irregolari che lascio tali e quali. Impasti, pezzi di tela lasciati qua e là, angoli totalmente incompiuti, ripensamenti, brutalità: insomma, il risultato è, sono portato a crederlo, piuttosto inquietante e irritante, per non fare la felicità delle persone con idee preconcette in fatto di tecnica.."

    Alla prossima.

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    1. no va beh la serata è stata da 30 e lode. Però......io so ingegnere e di arte non capisco una emerita cippa hehehehehehehe

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    2. Una volta pure io ero ingegnere..

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    3. Eh tu per fortuna ti sei potuto redimere.....io, come Gollum, ho tenuto l'Anello in mano per troppo tempo ihihihihhihiih

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  4. AHAHAH leggo questi commenti qui dall'isola D'Elba in uno dei pochi momenti in cui non sto in bici o in spiaggia... che amici ragazzi... mi fate morire dal ridere!
    Serata fantastica e giocon top.
    A certi livelli si concede tutto... però però!! :D

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