Rosa, Rosae,
Rosae, Rosam, Rosa, Rosa... iniziava così la prima declinazione di tanti anni fa… e come
allora eccomi qui a ricominciare con questo foglio bianco tipo banco di scuola, un amico di mille
nottate che mi accompagna anche sotto questo cielo che da San Lorenzo arriva fino a Ferragosto
dove le stelle piovono giù come polvere in un film con De Niro e Michelle Pfeiffer e bisogna essere dei pazzi per pensare che in
questo universo siamo soli (cit.).
Un mese esatto dall’ultimo post, pochissime occasioni per
giocare, per intavolare quella vasta gamma di fillerini che solitamente contraddistinguono
le mie estati lontane dagli amici hard-nerd-gamers e dallo stress da meningi strizzate.
La piccola MD è alla
sua prima candelina con cinque denti in tutto e gattonare come se non ci
fossero delle rotule.
LA spezza la
monotonia di un’estate al mare andandosene in trasferta con i nonni in montagna, dove un tempo passavo
le mie calde giornate piccolo come lui, la mazzafionda, le cicale e la bici facevano
il resto, la magia.
In questa costellazione di eventi il 10 agosto ci casca per puro caso una serata-lampo con l’amico Kuldran, la
nemesi di sempre, un duello alle sette meraviglie prima di riprendere il largo
dalla urbe al litorale laziale.
Ed è qui che tutto ha inizio davvero, quel colpo di fulmine che non ti aspetti dopo anni di ricordi amari per 7wonders: lo ammetto
quel gioco di draft non l’ho mai digerito ma ho sempre evitato di dirlo in giro per non passare
come “l’unico zimbello del paese!” perché
c’è poco da fare tutti dicono che è un giocone
e se provi a dire che ti fa l’effetto del guttalax sciolto in un frullato di olio
di ricino sarai per sempre additato come quello che non ci capisce una
mazza. Così quando l’amico roscio mi apparecchia il tanto
osannato seguito per due giocatori (7
wonders duel) quasi rabbrividisco: “Zio
ma su sto gioco non la pensavamo allo stesso modo tu ed io?”.
Ma lui sorride beffardo sotto quella barbetta rossa punteggiata di
bianco: “abbi fede fratello… questo Duel non c’entra una beneamata fava con il
fratello maggiore… che a me tra parentesi fa cagarissimo!”.
IL DUELLO DELLE SETTE MERAVIGLIE
Configurazione di prima era |
Gioco di carte per due giocatori della durata media di 30
minuti circa, a base mazzetto di carte (da imbustare se siete i soliti malati
del preservativo anti usura) e dove due compari di merende pescano carte da un
set sul tavolo collezionandole d’avanti alla propria area di gioco o eliminandole
per intralciare il gioco avversario (facendo al contempo 3 monete)!
La partita si sviluppa in tre ere in ognuna delle quali il relativo mazzetto di carte viene
mischiato e posizionato sul tavolo in 3 particolari configurazioni. Le carte si
possono pescare quando completamente sbloccate e via via che si scelgono permettono
di accedere a quelle sotto.
Ci sono vari tipi di carte: 1) produzione per garantirsi i prerequisiti necessari per acquistarne
di nuove o per costruire meraviglie; 2) mercato,
per ridurre i costi di acquisto nel caso non si abbiano specifiche materie tra quelle prodotte; 3) guerra, per aumentare il valore del
proprio esercito sulla relativa scala; 4) tecnologia, per
realizzare scoperte importanti ed evolvere la propria cultura; 5) punti vittoria,
da conteggiare nel caso si riescano ad esaurire i tre mazzi era; 6) meraviglie, da costruire sul finale per fare punti e grazie a combinazioni di carte specifiche.
In tutto ci sono 3 modi di vincere: 2 in stile sudden-death quando il livello di guerra schiaccia quello del rivale
arrivando dalla parte opposta della relativa scala, oppure quando uno dei due
colleziona sei carte tecnologia di
differenti simboli. L’ultimo modo invece è per esaurimento dei tre mazzi era ed
in questo caso si procede al conteggio dei punti ottenuti con le carte, la guerra e la tecnologia.
Il contenuto della scatoletta è semplicissimo: un libretto
istruzioni; una fustella per le monete e la track di guerra; i tre mazzetti
delle ere e un mazzo di meraviglie dalle quali se ne pescano 4 per giocatore
per totalizzare ancora più punti verso il finale; un segnalino guerra in
plastica. I materiali sono decisamente in linea con le aspettative e il
necessario per un gioco di questo tipo. Il prezzo forse 4 o 5 euri più di quanto mi aspettassi
ma te lo dimentichi subito viste le partite che puoi farci!
COLPO DI FULMINE
Kuldran ci mette 10
minuti a spiegarmi il gioco, con tanto di esempi, simulazioni, setup e
sputacchiate solite! Le regole sono talmente semplici e la simbologia sulle
carte talmente in linea con tantissimi altri giochi del genere civilizzazione-light che praticamente
sei in gara già dopo la seconda carta pescata. Tutto chiarissimo!
La configurazione del mazzo a terra per la prima era è a
piramide con sei carte da cui iniziare a pescare per poi sbloccare la
successiva fila di 5 carte coperte e via fino alle due finali. Nell’era due la
piramide è ribaltata, quindi poche scelte sicure e tanti ragionamenti da
intavolare. Nella terza ed ultima era l’assetto è a rombo! Una trovata che a
mio avviso è GENIALE perché permette
non solo di pianificare la propria strategia ma anche di bilanciarla e
rimodularla in funzione dell’era e quindi della configurazione del mazzo a
terra.
Inizio io spingendo sulla carta guerra “che avere un esercito cazzuto male non fa!”.
Kuldran invece si prende l’unica carta accessibile che
produca mattoni. In queste prime fasi avere più esperienza è utile per capire
che strategia utilizzare alla luce delle carte scoperte e in base alla
conoscenza dei mazzi. Come direbbe Steteo
“Questo è un gioco dove puoi diventare cintura
nera come Chuck Norris… micacazzi!” ed in effetti conoscere il terreo di
scontro (cioè il set di carte di ogni mazzo) in stile Sun Tzu e aver chiaro che tipo di indirizzo dare alla partita possono
fare la differenza. Ma per essere entrambi alla nostra prima prova, sia
Kuldran che io andiamo cauti come un’Elefante Ninja su un corridoio di bombe
Claymor!!
Il grosso sta nel costruirsi un piccolo motore produttivo,
bilanciando però gli aspetti di mercato per gli sconti di acquisto su materie
non prodotte che altrimenti costerebbero 2 monete + 1 per ogni carta produzione in possesso
dell’avversario. A questo si combinano i fattori
guerra e tecnologia sui quali inizia subito una faida tipo sacra corona
unita e mollare un centimetro può essere rischioso come un peto quando hai lo
squarauz!
CONSIDERAZIONI
Ogni tanto sbagliarsi e ricredersi fa bene!
Il duel con il 7 Wonders che conoscevo non ha molto a che fare se non l'ambientazione (che poi in un gioco di carte si sa... non è che si faccia sentire poi molto).
A volte si resta limitati nella propria comfort-zone pensando di avere già tutto, di non necessitare di altro, di non avere il tempo per tornare sui propri passi, su alcune convinzioni ormai radicate; ma per fortuna la vita ci viene a dare una bella svegliata di tanto in tanto e per chi sa rimischiare le carte al proprio tavolo è una bella ventata di freschezza e una forte botta di umiltà (oltre che di vita).
Quindi l'ottava meraviglia è che non ci si può mai fermare a rimirare le prime sette, potremmo perderci le altre, mentre tutto scorre.
IL CUORE SPEZZATO
Con il socio ce le meniamo a suon di pesca ed eliminazione carte ma
come in tutte le storie in cui c’è il colpo di fulmine non sempre segue il lieto fine e la nostra partita si
interrompe al primo turno causa tempo esaurito sulla clessidra a nostra
disposizione. La sensazione che resta è quella di un bacio strappato a
mezzanotte quando lei deve tornare a casa, un miraggio nel deserto, un sogno che
era li da vivere e che per il momento resta con il tasto pausa inserito e il
frame che balla sulla tua VHS tanto desiderata!
In generale dopo una sola era di gioco è troppo presto per sbilanciarsi ma
l’idea di fondo è molto chiara, le regole sono fissate sulle sinapsi, resta da
prendere esperienza con i mazzi e le configurazioni con cui vengono piazzati
sul tavolo. Poi aggiungi il tempismo per costruire le meraviglie, l’opportunismo
di schiacciare l’avversario su uno o sull’altro asse cartesiano a seconda che
si scopra in strategie sbilanciate e il resto è fatto!
Ci saranno occasioni migliori, più tempo a disposizione per
fare le dovute conoscenze, nel frattempo il carrello è già pieno, l’acquisto
sicuro anche se a me piace farlo senza le precauzioni delle sheevers!
Una toccata e fuga per rompere la lunga astinenza dal gioco,
il lungo silenzio dal blog, la lunga pausa dallo scrivere.
Scappo che è già tardi, domani è un altro giorno nel quale
pensare a questa nuova esperienza che lascia quell’ottimo retrogusto, quella
sensazione di incompletezza e che a breve dovrà essere provata di nuovo come
una droga che non ti lascia in pace la vena… è già qui la mia nuova alba!
il gioco come sempre lo potete trovare su playbazar.it
Bentornato Albo! ;)
RispondiEliminaMi toccherà comprarlo pure a me allora :D
RispondiEliminaPotremmo organizzare tranquillamente un torneo, tra tutta la cricca avremo 5-6 copie :D
hihihih
Eliminasi in effetti...
la mia copia alla fine ho deciso di prenderla a settembre, troppo casino con i corrieri e gli spostamenti estivi.
mi sa che conviene fare un carrellone unico che ho troooooppa roba da prendere :D