domenica 19 marzo 2017

Tre Grandi e un piccolo genio


Finalmente una notte tranquilla, l’inchiostro di bite neri sul file bianco scorre via come un gocart sulla pista.
Negli ultimi tempi serate mozzicate, strappate, rosicchiate come tozzi di pane in una tana di ratti, scucite a giornate sempre più ingessate nel solito tram tram, un susseguirsi di riunioni, di incastri tipo tetris dove sembri sempre il pezzo a croce ma cadono solo paduli dritti tipo siluri.
Ma gira che ti rigira in tre settimane mi sono trovato a provare diversi giochi che era una vita che volevo provare, di quelli classici che quando si vedono nello scaffale tutti dicono “ahhh quello si che è un giocone!”.
Ormai è consuetudine stare dietro al mercato, al push push delle major, all’Hype dei kickstarter delle fiere di settore che si sovrappongono una sull’altra tipo patchwork. Quindi uno come me, acquirente compulsivo, giocatore recessivo non fa che comprare, provare, restare sulla superficie come Eddie Aikau.
In un contesto dove le scatole si susseguono come proiettili da un AK47 per chi come me ha iniziato a giocare solo da un paio di anni riuscire ad intavolare un classico è cosa ardua, le novità fanno gola e c’è sempre qualcuno che aspetta l’uscita e che dimentica per il nuovo titolo appena recensito.
È in questo panorama che mi sono trovato dicevo a provare 4 titoli completamente diversi l’uno dall’altro, per meccaniche, target, radici e tutto il cucuzzaro.

ROKOKO
Gioco della Pegasus Spiele partorito dal trio Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz per 2-5 giocatori che ruota nella corte di Luigi XV dove si costruirà un mazzo di carte dal quale selezionarne ad ogni turno solo tre con ognuna delle quali si potrà attivare una delle sei azioni disponibili tra cui assoldare altri aiutanti per rimpinguare il proprio pool di carte, comprare stoffe, cucire abiti, costruire statue, abbellire fontane e occupare le stanze più prestigiose del palazzo di corte, il tutto per una trentacinquina di euri (qui su Playbazar.it).
La scatola salta fuori da uno degli scaffali/tramezzi della casa del Principe Konrad la sera in cui veniamo reclutati a playtestare i nuovi giochi della Doppio Gioco Press (qui il post).

Verso mezzanotte, il ranocchio Kuldran si fa dare un passaggio dalla zucca dei suoi amici topi e si dilegua lasciandoci finalmente liberi di guardare anche la parte di casa che si nascondeva dietro la sua abominevole figura di goblin roscio! Porprio li dietro il padrone di casa Davide Marva si ricorda di aver utilizzato per diversi anni una scatola a mo di capitello per tenere il controsoffitto fatto di fustelle ricavate da The Gallerist. Il titolo in questione è proprio Rokoko, tedescone di deckbuilding ad alea asintoticamente a zero con una gestione a maggioranze sul tabellone che sul finale ci si prende a scampolate di stoffa in faccia pur di trovare un posto in terrazza per vedere i fuochi d’artificio e poter fare quattro salti sotto le stelle col re e l’integerrimo giudizio di Milly Carlucci.
Cissinho parte subito forte e con quelle sue mani grondanti di sudore appiccica le carte tipo figurine panini e le fa scomparire una dietro l’altra che Dynamo sembra Carlo Verdone con Sora Lella quando confonde “ 'na sorca per un par de mutande!”.
Marva dopo aver vinto per tie-breaker  a Symphony è deciso ad sfracassarci tipo Fatality a Mortal Kombact ma io sono furbo come Whisky il Ragnetto e compro seta come se non esistesse la concorrenza dei ragni tessitori, cucio tipo LeatherFace e tiro su statue che neanche il David di Bernini.
La partita si avvia un po lenta, causa orario e crollo energetico di Cissinho che a parte la sfuriata iniziale poi si spegne come uno smorza candela in the wind stile Elton Jhon. Ne approfitto per recuperare terreno ma di fronte a Panzer-General aka Marva-Optimus-Prime non c’è niente da fare: con una mossa attiva tre carte, cuce più veloce di una batteria di cinesi nel sottoscala di David Lo Pan e scatena combo tipo Raiden delle Tre Bufere.
Finisce che lo salutiamo tenendoci i brandelli dei pantaloni, scuciti sul didietro e con le mutande decisamente usurate.

Considerazioni - Rokoko
Il gioco è gradevole, un introduttivo ma che strizza l’occhio ai giocatori in cerca di avventure forti. Tra sete, vestiti, fili, fontane, carte e maggioranze ci sono tante combinazioni per fare punti ma l’idea è quella di ottimizzare il mazzo di carte, farlo progredire per accrescere il set di attivazioni per turno, le tre azioni base sono poche se si vuole cambiare la moda di corte!
I materiali sono buoni, i componenti giusti e il setup rapido. I disegni sono chiari e bellissimi , con Menzel che si riesce sempre a far riconoscere con il suo tratto e la sua classe.
Bella l’idea di poter utilizzare personaggi potenti (come i maestri sarti) per fare acquisti di altri personaggi, mentre gli altri “galoppini” che si usano di ripiego sono limitati per le azioni più importanti.
Maggioranze, deck-building, piazzamento per rubare di anticipo le piazze migliori per fare punti: nel complesso un bel mix equilibrato e divertente dove non si è mai tagliati fuori fino alla fine ma basta concatenare bene alcune mosse per avere la meglio sui neofiti sprovveduti.

VOTO (Rokoko): 7.5



SAN JUAN
Gioco di carte di Andreas Seyfarth (l’autore di Puerto Rico!!!) originariamente del 2004 poi rieditato nel 2014 a cura in Italia di Giochi Uniti; per 2-4 coloni che vogliano coltivare piantagioni di indaco, tabacco, zucchero, caffè (no granturco!) e costruire edifici o cave, mercanteggiando qua e la il frutto della nuda terra oppure andandosene da soli in cerca di oro (qui su Playbazar.it).

Quando arrivo a casa di Steteo per giocare a Ponzi Scheme (qui il post) trovo Cissinho che mischia un mazzone di carte color giallo sabbia beduina. Già mi immagino sul tavolo un valanga di robe tedesche tipo schizzo di interiora in film di guerra alla Spielberg ma invece sul panno verde ci sono sei tessere-personaggio, sei talloncini prezzo-merci EBBBASTAAAAAA! Compreso il mazzarocco di carte quindi il gioco è tutto li…. Certo pochina la roba per il prezzo al pubblico direte voi no? Beh si, sicuramente il rapporto qualità prezzo è più verso l’alto che non verso il “giusto” ma aspettate che vi racconti “il contenuto” del gioco e poi mi direte.

Ve lo ricordate quel gioco li, quello che nel 2002 segnò la fine della noia dei soliti risiko e monopoly e tracciò una linea tra giochi-di-società e GIOCHI-DA-TAVOLO-MODERNI?? Esatto parlo proprio di lui, del più grande, del mitico e inossidabile PUERTO RICO! L’unico gioco che non sente il trascorrere del temo, l’unico in grado di mettere tutti d’accordo… ma tutti tutti! Una volta ho visto un tipo alto 80 centimetri con la barba lunga un metro e le unghie dei piedi ritorte che dopo 125 anni di gioco duro a WarHammer e qualche altro american rolla-rolla…. Beh si l’ho visto farsi una partita a Puerto Rico e chiudere a 11mila punti… forse la mia memoria inizia a dare qualche strano segno di inattendibilità, lo so! Ma è tutto vero. Puerto Rico unisce Lancia del Sole al grande muro su la gelida Barriera dei corvi. È in grado di sconfiggere Hulk Hogan , Coco Beware e Ultimate Warrior mandandoli tutti a tappeto e Dan Peterson che conta UNO, DUE, TRE UUHHHUUUUUH!

Seyfarth si deve essere spremuto così tanto che da allora non è mai più riuscito ad eguagliare il suo gioiello del Nilo, il suo diamante nero. Però una cosa buona la fece subito: capì che una cosa così preziosa come Puerto Rico non poteva e non doveva rimanere solo un boardgame ma poteva sdoganare i confini del tavolo assumendo la forma di un comodo gioco di carte per poter approdare su un telo da mare, una sdraia in giardino, un vagone di treno… insomma San Juan non è che la versione portable di Puerto Rico ma se qualcuno di primo acchito potrebbe pensare che questo non è possibile allora meglio prepararsi a perdere la scommessa.

Il gioco ruota tutto intorno al mazzo di carte che raffigurano gli impianti produttivi o gli edifici. Il giocatore parte con una mano di carte iniziali (quattro) e in partita ne potrà tenere al massimo 7 (se non diversamente indicato da edifici particolari). Le carte in mano valgono come soldi e servono per acquistare nel proprio turno altri edifici pescando dal mazzo. Il costo di un edificio è riportato negli spigoli in alto della carta e va pagato scartando dalla propria mano un numero corrispondente di carte. Nella parte bassa c’è invece il numero di punti vittoria che quell’edificio renderà a fine partita. Oltre al disegno dell’impianto/edificio c’è poi la descrizione (con testo da leggere ma sintetico e chiarissimo) dell’effetto della carta con riportato in grassetto la fase in cui quell’edificio viene attivato.

A tutti i partecipanti viene dato un colorificio che produce indaco, poi il gioco gira esattamente come Puerto Rico: partendo dal primo giocatore (quello che possiede il tassello governatore) chi è di turno sceglie un personaggio e sia lui che gli altri (a giro) eseguono l’azione indicata sul tassello (chi è di turno usufruisce del relativo bonus). Poi si passa al giocatore successivo che sceglie un personaggio e sia lui che gli altri a giro eseguono l’azione. Si va così fino a che tutti hanno scelto il proprio personaggio e si passa il governatore al giocatore successivo scartando fino ad avere sette carte in mano.
Il gioco procede così fino a che un giocatore piazza il suo DODICESIMO edificio. A quel punto il  gioco finisce immediatamente e si contano i punti sommando il valore dei singoli edifici a cui si aggiungono i punti bonus dei palazzi grandi (quelli dal costo 5 o 6) e si decreta il vincitore.

Cissinho inizia subito molto aggressivo, io provo a costruire ma ho una mano di carte tutta del valore 5 o 6 quindi non riesco a costruire, aspetto un paio di giri per sbarazzarmene usandole per produrre una merce.

Steteo è concentrato e butta giù edifici come nemici da una torre. Cissinho attiva un edificio che in produzione gli fa aggiungere una ulteriore merce bonus anche se non fa il produttore. Io invece con la fucina ho uno sconto per la costruzione di edifici in città, metto giù un tabacchino e poi con l’acquedotto e una miniera inizio a far lavorare bene la mia gente: produco una merce in più quando vendo, grazie al mercato rionale ottengo 1 soldo in più (pesco una carta in più). Arricchire la mano durante il turno è fondamentale perché permette di gestire meglio la propria strategia, di indirizzare le costruzioni verso edifici sempre più remunerativi, consente di abbattere i costi e avere sempre modo di essere trainante anche nelle fasi che dovrebbero maggiormente gli altri.

Tutto procede per il meglio, quando vendo sento di arrancare un po rispetto agli altri perché ho solo due impianti ma finalmente la svolta: costruisco un tempio che ad inizio turno mi permette, se voglio, di ficcare sotto di lui una carta dalla mano e a fine partita varrà un punto. La conversione è buona e sulle prime ad ogni inizio turno ne approfitto, poi mi rendo conto che così facendo mi privo sempre di un soldo e che alla fine sto sempre con i piedi scoperti fuori dal letto di pollicino. Cissinho invece costruisce un Molo che dopo ogni vendita gli converte una merce (carta prodotta e da scartare) in un punto vittoria (da mettere sotto la carta molo per i conteggi finali). Nel suo modo ottimizza le vendite senza sprecare carte dalla mano e sul finale lui continua a macinare soldi mentre io tendo a non piazzare più sotto per poter costruire edifici grossi come il pennello cinghiale.
Il rush finale è incredibile, ci si fa i conti della serva, si sniffano le carte imboscate sotto gli edifici, si pensa, si rumina cerebralmente come erbivori edotti.
Poi il verdetto: CISSINHO è il re delle piantaggioni (e della serata con due vittorie a ponzi e quella San Juan ci deprime il morale). Steteo sul finale viene strozzato come un coito interrotto dal mio piazzamento repentino del dodicesimo edificio: i suoi palazzi grandi che gli fanno fare punti per diverse triplette di carte e che combano insieme tipo brake-dance a brooklin non gli permettono il guizzo finale e lo prende sotto la coda come noantri poracci.

Considerazioni – San Juan
San Juan è un gioco magico, capace di trasmetterti le caratteristiche di Puerto Rico ma in un mazzettone di carte trasportabile ovunque. Divertente, fresco nonostante gli anni, bello nel look&Feel asciutto e pulito, senza fronzoli alla Kickstarter. Compatto, comodo, interattivo. Perfetto per far abboccare babbani all’amo l’udico, ideale per farli poi saltare a bordo della nave del comandate Sayfarth, quello da tavolo il Puerto Rico, piatto ricco mi ci ficco; ma al contempo è un ottimissimo filler anche per gli esperti, stanchi di provare novità e in cerca di conferme… che alla fine lo scaffale potrebbe avere solo un gioco, lui. L’unico. L’inimitabile. PUERTO RICO FOREVER!

VOTO (San Juan): 8


TICKET TO RIDE: VAGONI E VELIERI
Un paio di sere fa tutta la cricca mi lascia a terra come una ruota di scorta bucata, mi abbandonano come un cane sull’autostrada. Ma certe sere non le vedo mai come un vincolo ma come un’opportunità, quella di rifare un saluto ad amici che non vedo spesso, così mando due righe di Whatsapp a Roy e mi acchito una serata al Dal Tenda Roma Appia.
Quando arrivo è tutto settato: Martha, Davide, e Fulvio stanno già ascoltando la spiegazione di Ambrogio che ha intavolato il suo ultimo acquisto, Ticket To Ride Vagoni e Velieri (qui su Playbazar.it)
Si tratta di una nuova edizione dell’ormai blasonatissimo classicone dei trenini. In questo caso oltre alle rotaie e ai vagoni ci sono anche dei velieri che solcano gli oceani e che arricchiscono il già coloratissimo e congestionatissimo tabellone con nuove tratte via mare tra le più grandi capitali del mondo.

Il titolo di Alan R. Moon edito in Italia grazie ad Asterion Press è per 2-5 giocatori per una durata che può andare dai 60 ai 120 minuti.
In cinque ci mettiamo due ore e mezza a chiudere la partita durante la quale i giocatori nel proprio turno scelgono principalmente tra due opzioni: pescare due carte (tra le sei coperte e/o tra i due mazzi vagoni/velieri) oppure giocare un set di carte per poter così costruire una tratta di treni/navi oppure un porto. Le ultime due azioni sono quelle solitamente utilizzate nel finale e che permettono di pescare una carta ticket (obiettivo basato su città da collegare) oppure di scambiare un treno/nave con una nave/treno dalla riserva perché dalla propria si sono ormai esauriti.
Delle carte ticket ne tengo quattro, tutte ruotano su Hong Kong, un paio passano per rio de Janeiro, sento di poter chiudere alla grande tutto, ci sono sul tabellone molti modi per raggiungere le varie mete… poi scoppia l’inferno.

Parto forte, costruendo subito rotte di sette carte che mi spingono il dischetto a bombazza sul tracciato punti, gli altri panicano ma la mia è la solita sparata da sparo in need for speed underground. Mi brucio come la bruschetta  caduta sulla brace.
Al mio turno quando pesco treni scopro barche ma arrivano Jolly che vengono fagocitati facili dal pesce pulitore Goemon-Fulvio-Il-Gatto-Mangione!
Ambrogio gli da giù meticoloso, Martha costruisce porti come fosse la capitaneria e Davidino sembra sempre in crisi mistica ma poi scatena delle carrellate di carte che neanche la trasmissione a cardano della BMW… liscia come l’olio di palma.

In dieci minuti, tutti e cinque ci accalchiamo intorno ad Hong Kong tipo ammucchiamento di macchine nelle scene di The Blues Brothers. Fulvio mi tappa l’ultima tratta per la città da me più ambita. SONO FOTTUTO! Entro in modalità super-scazzo e scarto carte per chiudere tratte ad penis segugium certo che un minimo di fastidio lo farò. Per circa 30 minuti aspetto l’affiorare della settima carta veliero nera per poter chiudere una tratta che fa il giro del mondo da fare invidia a Magellano, Colombo, Marco Polo e Jakie Chan. Nel fare tutto questo mi si accatastano in mano un centinaio di carte che per colpa delle bustine da imbustatore seriale, mi sfuggono via tipo capitoni nel retino. Qualche volta ammetto di essere stato li li per evocare una madonna lacrimante sangue e bile!
Fulvio è in modalità Jolly-Harvester, Martha se avesse altri 8 porti li costruirebbe tutti, uno prova a piazzarlo a Mosca… nella stanchezza sarebbe passato liscio se non fosse stato per Ambrogio che puntualizza: “Ma a Mosca non c’è il mare??”  per quanto ne so io il progetto di Putin di far passare il mare nella capitale c’è… credo l’abbia discusso con Berlusconi e Fuksas ma tutto è rimasto avvolto in una nuvola di fumo-stretto.

Davide sento che sta per chiudermi in faccia un altro paio di tratte treni. Collega New York ad un suo porto con treni viola, lo maledico in ostrogoto sperando pensi si tratti di complimenti in una lingua roma-ntica ma tra le parole traduco male un verbo e mi scappa un: “MORTACCI TUA” credo troppo simile alla nostra versione romana per passare inosservato. Lui sorride, io un po meno.

Dopo CENTOCINQUANTA minuti di pesche sfigate, di Fulvio che mangia Jolly come Chef Rubio la coratella, dopo Martha che ha preso la laurea honoris causa come armatrice e dopo Ambrogio che sembra Lorenzo Jovanotti in giro per il mondo a fare il fricckettone, finalmente finisce un supplizio e il verdetto è impietoso: Davide fa quattro giri di tracciato punti arrivando a 228 punti, tre d’avanti Martha che si trasforma in Drago Bludvist e gli scatena un Alfa-soffio-di-maledizione sulla faccia tipo Shaquille O'neal ma con un sorriso e degli occhi così blue che quasi sembra una benedizione! Ambrogio rosica tipo Alvin dei ChipMunks perché il gioco è suo e non arriva primo neanche a corrompere gli astanti. Fulvio è colto da coccolone quando realizza che 44 Jolly non gli sono bastati per arrivare a 200 punti… io sono l’ultimo della carovana, su terra e su mare e dietro le mie chiappe arriva Davide che non mi doppia grazie ad un mio peto di forza che decreta l’atto finale di una disfatta che mi lascia dis-fatto.

Considerazioni – Ticket To Ride: Vagoni e Velieri
“I classici non si discutono” questo mi hanno detto quando ho criticato El Grande. Certo cominciare a conoscere Ticket To Ride con la sua ultima versione, quella più ricca, dopo una sola partita e in cinque (mega-orgia-di-colori) forse non mi permette di esprimere pareri oggettivi… ma visto che non sono una persona oggettiva e che mi limito sempre alle considerazioni di pancia (“omo de panza omo de sostanza”) vi dirò senza mezze parole che T2R non mi è piaciuto! Capisco che la sua semplicità e puccettoseria dei vagoncini possa attrarre i neofiti o possa rilassare dalle punge estenuanti sui cinghiali più agguerriti, però non ho sentito quel piacere di controllo che spesso giochi-gateway meno noti consentono.
Nel complesso è chiaramente un bel titolo, bello da vedere, facile da imparare, non semplicissimo da dominare (forse per un pizzico di alea che intralcia e fa storcere il naso). Non lo consiglierei tutto sommato ad un neofita, molto meglio Stone Age oppure Tobago, si altri tipi di giochi eh… ma dove le tue scelte senti che seguono una linea e non un rotolamento.
In definitiva se proprio dovessi dire… non lo rigiocherei.

VOTO (Ticket To Ride - Vagoni e Velieri): 6 ... per non prendere troppi insulti :D

3 DESIDERI
È da più di un mese che ogni fine serata, ogni dopo cena ed ogni weekend dopo la grappa dai suoceri tiro fuori questa news di Chris Castagnetto  (che suona tipo little italy) e nel Bel Paese grazie a Cranio Creations (qui su Playbazar.it).

Per 3-5 giocatori della durata…. Della durata mediaaaa….. dicono 3-5 minuti… potrebbe durare all’infinito!
La scatolina contiene delle bellissime tessere grandi da defustellare. Su un lato (il dorso) c’è il genio della lampada con uno stile grafico figherrimo. Dall’altro lato c’è un’immagine, il titolo, un simbolo in alto a destra e poco sotto un valore (i punti vittoria).
Dopo aver settato il mazzo tessere in base al numero di giocatori (eliminando eventualmente le tessere che si usano solo in 4 o in 5 giocatori) si distribuiscono 3 tessere a giocatore mantenendole ognuno d’avanti a se senza guardarle. Poi si mettono due tessere al centro del tavolo e si elimina l’ultima tessera.

Scopo del gioco è arrivare a sapere di avere d’avanti a se tre tessere con simboli diversi l’una dall’altra (sono i tre desideri). Il primo che pensa di esserci riuscito, nel proprio turno invece di utilizzare due tra le quattro azioni disponibili, dichiara la fine del gioco. In questa situazione tutti voltano le proprie tessere e chi ha un tris di simboli diversi somma il valore di ciascuna tessera e chi ha più punti vittoria è il vincitore.
Tutto qui?” ho pensato dopo aver letto la mezza paginetta di regole. In realtà nel mazzo ci sono anche due ulteriori tipi di carte: 1-carta mmerda - come l’abbiamo ribattezzata noi - cioè una carta che a fine partita se ti è rimasta sul groppone, anche se hai tre simboli diversi e millemila punti HAI PERSO! STOP! KAPUT! 2-le carte 2x che se ne hai una allora il totale punti delle altre due tessere valgono doppio. Se invece ti ritrovi con tutte e due le tessere 2x allora HAI VINTO A MANI BASSE… a prescindere dai punti e da chi ce l’ha più lungo nei pantaloni. Chiaramente la precondizione è che tu abbia tutte e tre le tessere con simboli differenti altrimenti vai a casa!

Quali sono le azioni? A-sbirciare una carta degli avversari o del centro; B-scambiare due tessere sul tavolo (di chiunque con chiunque); C-mescolare le proprie tessere e vederne una.
I giocatori prima di iniziare guardano una sola delle tessere d’avanti a se e poi in base all’ordine di turno iniziano con le due azioni; non si può dichiarare la fine della partita prima di aver fatto tutti almeno tre turni. Poi ci si può ammazzare con calma :D
Dopo un po di partite con gruppi completamente diversi ho notato che spontaneamente si cerca di capire cosa si abbia di fronte a se, ci si attacchi con un innato senso della proprietà privata a quelle che si crede siano le proprie carte di diritto; dopo le prime azioni però si capisce che lo scopo è individuare dove sono le carte di un certo tipo, scoprire, svelare il mistero e cercare di seguire gli spostamenti delle carte conosciute. Quando poi si vede una carta scorrere via come il vento è quasi chiaro che sia la carta mmedda! Quella che se ti resta sul groppone ti fa perdere come un insetto stecco.

Si gira, si mischia, si sbircia, si scambia, si incarta, nascondi, affondi, confondi, diffondi. Quando poi senti di avere la soluzione speri che nessuno ti scombini le tue tre tessere ma passa quello che ti soffia una carta che vale tanto e allora al tuo turno non puoi lasciare che gli resti in mano e te la riprendi sperando che dopo di te un altro dichiari la fine, tu sei a posto, lo sai, o almeno ne sei quasi certo. Poi finalmente dopo lunghi ballottaggi finalmente per bravura o stanchezza qualcuno ce la fa e grida FINE! Si rivelano le carte e giù a ridere: chi pensava di avere il tris invece ha due carte dello stesso tipo. Quello che sentiva la vittoria in pungo si ritrova con la carta mmmmedda e schiuma. Tra quelli che restano ce n’è uno con la carta 2x e vince di un punto sull’altro che aveva una somma maggiore ma non ha il moltiplicatore.

Considerazioni – 3 Desideri
Il gioco è leggero, immediato, semplice, bello da vedere e maneggiare.
Sicuramente il prezzo è contenuto (meno di 18 euro) e i materiali sono resistenti. A mio avviso è da premiare la meccanica semplice e vincente su gruppi che vogliono fare casino, un po meno su quelli che cercano un gioco “sfidante” dove ci si ritrova invece dopo un po a ripetere le stesse mosse per evitare che gli altri ci incasinino i piani una volta che abbiamo chiaro dove siano le tessere che ci servono. La durata del gioco quindi si rilassa a secondo dei casi e può andare da un minimo di 5 minuti all'infinito.

VOTO (3 Desideri):5,5

 In generale quattro giochi molto diversi, interattivi tutti e dai materiali indiscutibilmente azzeccati. Per alcuni di questi (quelli creati pirma in ordine cronologico) forse le luci della ribalta si sono spenti troppo presto, ingiustamente direi come nel caso di San Juan di cui non sento mai parlare nessuno. Anche Rokoko è un titolo niente male, di quelli che ti regalano mazzate sincere per fare punti pesanti a discapito degli altri, eppure è rimasto li sotto la polvere del tempo.
Di Ticket To Ride tutti a parlare, la versione Europa sembra abbia fatto vedere un ipovedente e camminare uno storpio. Alcuni parlano di un certo Lazzaro risorto... io non griderei al miracolo ma voce di popolo, voce di Dio.
A questo punto non mi resta che esprimere i miei tre piccoli desideri: "Genio della lampada, sono un giocatore medio, gioco poco e male, spesso vinco per inspiegabili coincidenze astrali. Visto che sei qui per esaudire i miei tre desideri eccoti accontentato: 1-voglio la pace nel mondo; 2-voglio poter vivere a sufficienza per vedere i figli dei miei figli crescere felici e contenti; 3-voglio che le combo dei miei amici nerd si trasformino in bolle di sapone così che la prossima volta sarò io a far loro le chiappe a stelle e strisce! Ciao Genio ci vediamo nella lampada!"

Potete trovare tutti i giochi citati (Rokoko, San Juan, Ticket To Ride Vagoni e Velieri, 3 Desideri) su Playbazar.it

4 commenti:

  1. Caro Albo, Rokoko e San Juan sono giochi eccellenti che incontrano i gusti dei giocatori più scafati ma anche adatti come introduttivi in quanto si spiegano in modo semplice ed il flusso di gioco è lineare. TTR che hai provato tu non è il vero TTR ma una "melma" assoluta. Io sono nato, come molti, partendo dai giochi come Carcassonne, Bang e TTR e ci ho giocato tanto ma continuo a comprare e giocarli anche ora che mastico pane e cinghiale perchè quando mi va di giocare in famiglia sono ancora belli e non invecchiati minimamente. Questo nuovo TTR è pessimo perchè più che raddoppia la durata della partita, aggiunge inutili complicazioni perdendo tutto quello che di buono ha TTR.
    Quando capita provati Europa o USA (meglio Europa) se giochi in 4 o 5 oppure Nordic Countries se giochi in 2 o 3. Se invece ti interessa provare un TTR pimpato allora prova il gioco base con le espansioni UK o Pennsylvanya.

    PS non ricordo se ne hai mai parlato in precedenza, ma analogamente a San Juan che dire di Florenza gioco di carte????

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    1. ahahaha "MELMA!" questa è proprio una parola che userei io... mitico Luca!
      Ok mi hai convinto, i pareri troppo positivo per TTR Europa mi fanno pensare che la seconda chance (come per ElGrande) gliela devo dare.
      Alla prima occasione intavoliamo insieme e ce le diamo a suon di rotaie sui denti ok?
      Ciaobbello!

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  2. Rokoko mi è veramente piaciuto, le meccaniche sono un'ottima unione di costruzione del mazzo, scelta delle azioni e maggioranze, il tutto in una bella ambientazione e con ottimi materiali. Gioco passato un po' in sordina, ma che mi ha sorpreso in positivo, credo sia stato un po' sottovalutato. Mi spiace solo di aver buttato, in partita, quanto di buono fatto nei primi turni, ma nel finale stavo dormendo in piedi :D

    Per il giudizio su San Juan devo premetetre che per me Puerto Rico è il più bel gioco da tavolo mai creato ad oggi, in più adoro Race for the Galaxy per cui non poteva non piacermi ;D
    Classico gioco da consumare, anche perchè, nonostante sia solo un mazzetto di carte, offre tantissime combinazioni (un po' come suo padre...)

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    1. SanJuan... comprato a tempo di record!
      TROPPO UNA CAZZZFIGATA!

      Roccocò sottovalutatissimo, un gioco veramente bello, confermo tutto tranne che... DORMIVI SEDUTO AHAHAHAHA

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