Arriviamo giù da Amigos praticamente all’unisono: siamo lui,
Cissinho, ElPuntero L-ISIS ed io.
Il piatto forte del giorno è Tramways che vince il toto
gioco partito dalla settimana prima: qui nel gruppo le mail per organizzare una
serata superano le centinaia, molte sono di puro cazzeggio e trolling, altre più
serie e impostate come quelle di Amigos che prova a dare una sistemata agli
sproloqui. “Butto li una lista di 5
giochi tra i mille che sono usciti, ognuno ne vota 3 diversi… si gioca quello che riceve
più voti! E se non mi piace decido io che ospito”. Severo ma giusto!
Per prima cosa provo a creare consensi con Barbarians The
Invasion corrompendo con un caffè alla macchinetta il buon Cissinho, uno che
parte senza pregiudizi, pulito come un kleenex e desideroso di nuove sfide come Sampei. Ma il fascio littorio di Amigos taglia corto: “BARBARIANS-DE-MERD NO E NO! FANCULO!
SCEGLIETE ALTRO O NON FACCIO LA CROSTATA AGLI AGRUMI!”, inevitabilmente il
gioco esce dai papabili.
Per riattizzare gli animi, visto che saremo in cinque butto li
un VANUATU e per aumentare voti e probabilità di giocarlo esborso altri 40
centesimi di caffè a ElPuntero per portarlo al lato oscuro dell'isola pacifica. Ma Amigos fiuta il Gomblotto e banna pure Vanuatu con un democratico: “GIOCODEMMERDA! SE LO PORTI LO BUTTO AL
PITBULL DEL VICINO CHE SI MANGIA PURE I CALCINACCI LASCIATI DAI ROMENI!”. Amigos è open
mind come il Sergente Harman.
Insomma tra lui che vota Village ed Hawaii (“A cojone questi due giochi sono da 4!!!”
gli dico con la stessa classe), io che butto li in ultima istanza Imperial-Giocodecristo-in-cinque
ma bocciato e boicottato… finisce che vince Tramways inaspettatamente.
TRAMWAYS
Gioco di Alban Viard
per 1-5 giocatori (14+) della durata indicativa di un paio d’ore, pubblicato
nel 2016 dalla AVStudio Games.
Il gioco ha un non-so-che di Splotter Spellen, cioè di un
gioco punitivo, dai materiali essenziali (per usare un eufemismo) e dalle meccaniche tendenzialmente originali. Si tratta infatti di un titolo che racchiude molte meccaniche
differenti: un’asta livello cattiveria mai vista prima, la composizione e
gestione di una mano di carte tipico del deck building, un pizzico di piazzamento
tessere (edificio) e per finire la costruzione di una rete di trasporto tranviaria,
sulla quale far viaggiare passeggeri per monetizzare e fare punti felicità/vittoria.
Tramways è un eurogame dove l’alea non ha effetti sull'esito
della partita. C’è una fortissima interazione
attiva tra i giocatori sia nell'ostacolarsi per la costruzione dei binari (cercando di rendere le proprie
tratte più appetibili per il trasporto), sia per essere i primi a far viaggiare i passeggeri che via via
diminuiscono divenendo "merce rara", sia per costruire specifici edifici che premiano con bonus e sono sempre in numero inferiore ai giocatori, sia
infine per l’acquisto di carte più potenti con cui rimpinguare il proprio mazzo.
La componente
punitiva è micidiale per questo non leggere correttamente la mappa già dal
primo turno o non bloccare i piani
avversari proseguendo una loro tratta con una nostra verso edifici strategici o, ancora, non
costruire appezzamenti di un dato colore può fare la differenza tra chi resta
dietro e chi vola avanti e le rimonte sono praticamente impossibili a meno di
sviste di chi conduce il gruppo.
Ma veniamo al gioco: ci troviamo a Small City e siamo
chiamati a dare il nostro contributo nello sviluppo della rete tranviaria della
città sempre per alzare soldi e per donare felicità ai viaggiatori che si
spostano per motivi vari (lavoro, piacere etc). Sembrerebbe il solito pretesto posticcio
e appiccicato con la colla vinilica per camuffare un german astratto con un
gioco ambientato e invece grazie alla costruzione di ferrovie e al trasporto dei
passeggeri con tanto di uso di biglietti a banda magnetica, Alban Viard riesce
nello spettacolare intento di immergerci nel contesto dei trasporti della sua “piccola” City dove ce ne inventiamo di tutti i colori tra mari e monti,
lavoratori e passeggeri per la felicità DEFINITIVA!
I giocatori partono con una
mano di sette carte che rappresentano sia le azioni che potranno fare, sia
i biglietti da utilizzare nel trasporto passeggeri: 2 carte Generiche (uguali per tutti), 4 carte Appezzamento scelte ad inizio partita (le prime 2 scelte in ordine
di turno, le ultime due in ordine inverso) e 1 carta Sviluppo presa da un numero di “Carnet Biglietti” (funzione del numero di giocatori) e scelta in
ordine inverso di turno.
Ad ogni giocatore viene poi assegnata una plancia, due lavoratori, tutti i binari e
dischetti del proprio colore (uno da mettere al valore 1 del tracciato
del proprio stress, un altro sullo zero dei punti vittoria del tabellone e l’ultimo
sull'indicatore di turno) e infine 3
monete (color bronzo di valore 1). Il limite iniziale della mano di un
giocatore al termine del proprio turno è di 7 carte ma costruendo edifici Industriali (gialli) potrà
arrivare a 8 o a 9 massimo.
Sul tavolo va piazzato il tabellone che si compone di tessere città in numero variabile
(funzione di quanti giocatori sono in gara) e piazzate con un ordine casuale a
variare la difficoltà della partita. Sul tabellone vengono così ad affiancarsi caselle bianche (pianura) dove si
costruiranno i binari di Small City; caselle
appezzamento (contrassegnate da una coppia lettera/numero -es. J2) che se
corrispondenti alle carte di un giocatore vengono subito marcate con il
relativo dischetto; caselle edificio
(nei quattro colori – rosso – giallo – verde – blu) sulle quali ad inizio
partita viene posizionato un tatoccio cittadino (bianco); caselle montagna per costruire sulle quali si spenderà il doppio e
infine caselle acqua dove non è
possibile costruire.

Alla fine del sesto turno, ai punti felicità/vittoria
totalizzati durante la partita (segnati sul tabellone), si sommano anche 3 punti per ogni propria tratta completata,
1 punto per ogni 10 monete e si sottraggono punti felicità rispetto
al proprio indicatore sulla scala dello stress. Chi totalizza più punti felicità
è il vincitore!
L’ASTA CHE CASTRA!!
Il cuore pulsante di questo gioco è sicuramente l’asta, la
più CATTIVA e AGGRESSIVA mai vista su un tavolo da gioco! Ogni giocatore in ordine di turno deve
puntare e coprire subito la puntata. Non si può puntare la stessa cifra
di un giocatore che ci precede nel turno né si può riproporre la stessa cifra proposta
nel nostro ultimo turno.
Il primo che non vuole più puntare esce e si piazza
nell'ultima posizione e i successivi ad uscire prenderanno via via la posizione
più bassa disponibile. Allo stesso tempo, il primo giocatore che, prima della
nuova puntata, si trovi ad avere la puntata più alta di tutti gli
altri giocatori, si aggiudica il primo posto e via via. Se invece la nostra puntata non è la più alta, sta a noi decidere se puntare nuovamente (pagando subito!) o uscire (posizionandosi in coda).
In questa meccanica mortale si possono verificare situazioni
paradossali come ad esempio il primo che spende il
triplo del secondo…. Insomma ci si dissangua e a volte poi si è costretti a
ripiegare nelle ultime posizioni per mancanza di soldi. Come si dice: “Oltre al danno anche la beffa!”. L’ordine
di turno infatti serve per prima cosa a poter scegliere tra le carte sviluppo
che si devono prendere obbligatoriamente tra quelle disponibili ad inizio turno (in numero pari ai giocatori). Queste carte si aggiungono subito alla mano dei giocatori
ma nel mazzo si nascondono le così dette “BARELLE”
cioè delle carte che non non solo non aggiungono icone azioni al proprio mazzo ma a volte infliggono anche dei malus pesanti (già quando si prendono o anche quando si vorranno giocare).
Se essere
primi a Tramways è importante per evitarsi questi cadaveri nel mazzo, è altrettanto importante per
poter avere il vantaggio della prima mossa: trasportare passeggeri infatti è uno degli obiettivi principali perché
fa incassare ai proprietari delle varie tratte sia soldi (per il numero di binari utilizzato) sia
punti felicità (per il numero delle proprie tratte utilizzate) ma fa beneficiare a chi
attiva la mossa anche dei bonus degli degli edifici di capolinea: gli edifici verdi
(Residenziali) riducono lo stress, quelli
gialli (Industriali) sbloccano l’add-on
della plancia per avere un limite di mano pari a 8 o 9; gli edifici blu (Commerciali) invece, aumentano lo
stress di +1 ma permettono di prendere 5$ oppure una delle carte sviluppo.
Infine gli edifici rossi (tempo libero)
sono quelli che fanno convertire soldi in punti felicità per accelerare la fuga
verso la vittoria. Visto che gli omini da trasportare sono in numero limitato e si rigenerano a fine turno solo sulle tessere edificio di uno specifico colore (quello affianco all'indicatore del turno in corso), ecco spiegato perché avere l'iniziativa E' TUTTO!
DEATHMATCH
Pariamo con la prima asta-BASTARDA! Sono ultimo di turno e i
miei quattro compari-SENZA-GLORIA che mi precedono puntano rispettivamente 1$-2$-3$-4$... “SONO FOTTUTO!” perché con i 3 soldi più
la carta 1$ che ho in mano mi ci posso pulire il naso per non dire altro!.
In cinque l’avvio di partita è
decisamente guidato e l’ultimo si prende una sportellata che lo piega…. “Dovrò faticare se
voglio rimanere in gara, ma ora ho più soldi degli altri quindi avrò un
vantaggio nelle prossime aste se riesco a costruire in fretta e a far viaggiare
passeggeri!” provo a farmene una ragione come posso. Tra le carte da
prendere ce ne sono due buone, una mezza moscia e l’ultima è una carta che
quando la prendi paghi 3$ e quando la usi ti aumenta lo stress... per il resto non ha icone azione!! Quindi addio al mio vantaggio economico…. semplicemente sono già sulla BARELLA!
Al primo giro di azioni (1 azione a testa) gli altri costruiscono l’edificio giallo
che si esaurisce e sarò l’unico a giocare per tutta la partita con un limite di
mano pari a 7, una carta in meno degli altri. “ECHECCAZZO!” penso, sarà una
partita maledettamente difficile da raddrizzare.
Per ovvie ragioni sono il primo a costruire una doppia
ferrovia e a trasportare ma purtroppo non sono sufficientemente lungimirante e
cattivo così invece di viaggiare verso un edificio blu, prendere stress e guadagnare una carta per compensare la mano-da-7-con-barella, vado su un edificio
verde che mi riduce lo stress e basta... "DOH!".
Amigos mi costruisce una tratta a sfregio, Cissinho prende il largo costruendo
in disparte e indisturbato, gli altri si fanno i conti in tasca per le aste. Quando decido di interrompere il solo-mode di Cissinho ecco che ci si infila ElPuntero a costruire una tratta sua che specula sugli
stessi edifici che avevo puntato, ma Cissinho sembra un capitone nel laghetto, scivola via dalle
mani e trova il modo di tracciare rotte alternative per evitare di dover
trasportare su binari avversari regalando soldi e punti qua e là.
Nella bagarre il vero outsider è L-ISIS che in un fazzoletto
di quadratini ed edifici, sfrutta tutte le dimensioni possibili annodando
ferrovie come nastri di danza ritmica. Il piccolo ingegnere è pratico di reti e
networking quindi crea da zero una maglia completa che auto alimenta con passeggeri
collusi e confacenti!
Nel giro di pochi turni Amigos entra nel meccanismo ma è
evidente che il gioco non fa per lui, deck building + spietatezza = borbottio
di sottofondo fino al termine del sesto turno: “GIOCO DI MEDDA MEDDA MEDDA
MEDDA MEDDA MEDDA MEDDA MEDDAAAAAA!”.
Vince Cissinho a mani basse completando l’impresa a 81
happynes points, un solo punto dal doppiaggio di Amigos (31HP) che, proprio
dietro al pantalone, sente la presenza dell’omone ma continua imperterrito ad
inveire contro “#Tramways-gioco-demmerda!”.
Il secondo classificato è ElPuntero che inaspettatamente sul finale pimpa due delle sue 5
ferrovie e con un paio di trasporti mirati verso gli edifici di piacere (quelli a luce-rossi) riesce
a capitalizzare i tanti soldi accumulati.
Terza piazza per L-ISIS che invece
nonostante i suoi intrecci magici di ferrovie rosa non riesce nell'impresa
epica di ricucire il gap contro un imprendibile Cissinho (che oltre al
doppiaggio azzera quasi completamente il suo stress di capocordata!).
Per me,
35 punti felicità, quarto posto di tutto rispetto visto l’inizio disgraziato e
una partita costellata di aste terribili e almeno due BARELLE pesantissime nel
risicatissimo mazzo con mano limitata a 7.
QUINDI??
Tramways si conferma uno dei miei giochi german preferiti (almeno in TOP5). E' completo di tutto quello che mi piace: light deck-building (in cui sono una pippa
dai tempi di Dominion ma che apprezzo sempre come meccanica); piazzamento
tratte e tessere; cattiveria speculativa con occhio a soluzioni fantasiose;
moltissimi modi di approcciare la partita, di far fruttare i propri appezzamenti; tempi di gioco contenuti se paragonati alla sensazione di crescita (in 5 ci abbiamo messo circa 2,5 ore a finire i 6 turni). L'interazione è attiva sul tabellone e nelle aste ma anche passiva nel prendersi le carte sviluppo. Il downtime non si sente tra un turno e l'altro, la paralisi di analisi è mitigata grazie al numero di
edifici non troppo elevato nella mappa rispetto ai quali vanno fatti il più dei ragionamenti. I materiali sono ergonomici anche se non di
elevata qualità (monete da dimenticare o sostituire con altre migliori). Scalabilità impeccabile, dalla modalità solitaria ai cinque giocatori, tutto resta perfettamente godibile dal tempo alle strategie.
Il discorso della partenza “scriptata” e della necessità di
fare soldi per non rimanere indietro nelle aste punitive è sicuramente una debolezza delle partite in cinque ma
la capacità di leggere la mappa, di saper interpretare la partita degli altri,
interagendo con loro in modo aggressivo per impedire trasporti che diano punti/soldi
solo ad uno rende la sfida sicuramente sempre aperta ed emozionante.
Del gioco adoro la semplicità delle regole: superata
l’iniziale difficoltà di capire che quando si costruisce una tratta, oltre alle
carte con simboli binario serve utilizzare un simbolo dell’edificio/appezzamento
di inizio o fine tratta, mentre nel
trasporto serve obbligatoriamente scartare il simbolo della destinazione, a parte questo, tutto il resto dell'impianto regole risulta decisamente facile da metabolizzare
e manipolare, a fronte di una profondità strategica enorme!
Trovo infine affascinante la possibilità e necessità di reinventare i propri piani, senza doverli stravolgere radicalmente in funzione di quello che fanno gli altri che è prevedibile sapendo interpretare la posizione degli edifici, degli appezzamenti e delle tratte.
Le barelle sempre in agguato, le gomitate nel costruire
tratte più convenienti tra i palazzi
più carichi di passeggeri, lo sguardo ai segnalini dei turni successivi per
vedere dove torneranno disponibili i passeggeri e le varie chicche tattiche (come
costruire una tratta che attraversa un appezzamento e poi solo dopo edificare
quell’appezzamento per avere non più una ma due tratte, oppure attendere il
finale per fare l’upgrade di un edificio dove sappiamo non ci saranno più
passeggero così da riceverne uno pronto-uso per un trasporto e monetizzare
pesante), ecco tutti questi elementi mixati insieme fanno di TRAMWAYS un esempio
di come, senza vagonate di legno e miniature, sia possibile portare novità in
un settore come quello degli eurogame che ormai puzza di trito e ritrito e che
pompa i prezzi su base legno/Kg o plastica/cm3.
SUPER-CONSIGLIATISSIMO (NON AI NEOFITI)!!
Per chi fosse interessato può ordinare Tramways su Playbazar.it
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