Arrivo da Amigos in perfetto orario, 21:00!!!
Suono che sto già col sorriso per dire: “SCOPAREEE! 'STA VOLTA SONO IL PRIM…!” quando la porta si apre e vedo
Cissinho ancora con la giacca che sarà entrato 1 minuto prima, forse dalla porta-sul-retro:
che poi 'sta porta sul retro da noi a non esiste…. A
quarant’anni suonati ho concluso che la porta-sul-retro si
vede solo nei film e nelle case americane.
Saluto, baci abbracci ma nella testa sto rosicando come un castoro dall'IKEA per la
mia prima sconfitta della serata: “Ecco
ti pareva, neanche a suonare il campanello riesco ad essere primo” e il
mio carattere poco-poco competitivo inizia ad inviarmi i primi segnali di disagio (la
vena sotto l’occhio trema vistosamente, sudo.... le solite cose).
Ma il colpo di grazia arriva quando scendiamo in sala hobby e troviamo Steteo con Amigos a ridere e cazzeggiare. Sarà arrivato da 10/15minuti:“SONO TERZO CAZZO!”.
THE GREAT ZIMBABWE
Gioco per 2-5
giocatori dai 14 anni in su. Gli autori sono il duo olandese Jeroen Doumen, Joris Wiersinga
fondatori della casa editrice Slotter
Spellen nota per aver da sempre messo sul mercato giochi a tirature
limitatissime dai materiali spesso minimalisti ma dai prezzi a scatola esorbitanti (se paragonati con i rapporti prezzi/componenti degli antagonisti sul mercato). Nonostante
questa forte nota dolente (prezzo alto – materiali moooolto scarsi), forse per merito del tema
economico sempre protagonista e brillantemente trattato, o forse per la eccezionale capacità di realizzare meccaniche
originali ed elegantissime, il duo dagli zoccoli di legno e stato in grado di
compiere il miracolo creando una
vera e propria nicchia di funboy disposti a pagare di tutto per accaparrarsi queste
scatole rare come PERLE!
The Great Zimbabwe - TGZ
in particolare, tra i titoli della Splotter è quello che mette praticamente tutti d’accordo perché mixa
perfettamente l’eleganza e quel pizzico di ambientazione ad un regolamento semplice e ad un tempo medio di gioco
supercontenuto, regalando tuttavia un’esperienza di gioco impegnativa, costruttiva, strategica, punitiva
ma giusta!
È un gioco di costruzione e commercio ambientato nell’Africa
antica dove partendo dalle poche risorse disponibili (argilla, legno, avorio e
diamanti) gli artigiani locali iniziano a produrre e vendere i loro manufatti (semilavorati o evoluti). Le monete di scambio sono le mucche con
le quali i giocatori pagano i prodotti del sudore della fronte dei poveri artigiani per utilizzarli come dono alle proprie divinità, adornando templi da innalzare verso il cielo come scale per il paradiso dei Led Zeppelin.
Nelle calde e assolate lande africane si celano anche alcuni specialisti pronti ad offrire il loro aiuto ai giocatori che durante la partita saranno indaffarati ad erigere i tanto anelati templi in grado di regalare loro punti vittoria. Ad inizio partita vengo scelti a caso 8 carte
divinità dalle quali ogni giocatore durante la partita potrà sceglierne al
massimo una legandosi a lei in modo monoteistico fino a fine gioco
Uno degli aspetti più intriganti ed eleganti di questo gioco
è che ogni giocatore per vincere dovrà
fare un numero di punti vittoria indipendente dagli altri giocatori ma funzione
delle scelte e strategie d’acquisto effettuate in partita. La vita in Africa
infatti è dura quindi tirando a campare senza ingaggiare specialisti o
artigiani si finisce per pagare vacche a chiunque e in questo modo si dovrà totalizzare il minimo dei punti vittoria cioè VENTI. Più si aggiungono artigiani e
specialisti al proprio libro paga, più aumenta il numero dei punti vittoria da raggiungere ma al contempo è più facile guadagnare i preziosi ovini dagli
altri giocatori che in una rete di commercio e approvvigionamento dovranno in
qualche modo pagare i servigi dei nostri sottoposti.
Quindi tante strade validissime per raggiungere la meta, una mappa
modulare e strettissima nella quale districarsi come su una ragnatela mortale e alla fine poco tempo a disposizione per avere la meglio sugli altri avviando una macchina produttiva che bilanci rendite di ovini, artigiani in grado di farci ammortizzare i costi di produzione e evoluzione dei templi.
La durata media di questo cinghialetto-africano paradossalmente è contenutissima se
paragonata alla molteplicità di soluzioni e strade strategiche attualizzabili: in
tre giocatori si chiudono partite entro i 90 minuti, in quattro si sta sotto le 2
ore.
COME SI GIOCA
Le fasi di gioco si susseguono in sequenze sempre uguali: 1)
si fa un’Asta per definire l’ordine
di turno; 2) in ordine si può: 2A) acquistare uno specialista o una divinità; 2B)
utilizzare uno specialista; 2C) scegliere tra una delle seguenti azioni: i)
Costruire un nuovo tempio (liv 1) piazzandolo su una casella libera (no in
acqua!); ii) Piazzare un artigiano (pagando anche l’eventuale carta tecnologia se
non si possiede già e osservando le regole di piazzamento che prevedono la
necessità di raggiungere una casella-risorsa non già raggiunta da un altro
artigiano); iii) Innalzare un tempio di un livello, pagando un numero di
manufatti rituali differenti pari al livello raggiunto meno uno (es. se si
innalza a liv 3 si devono pagare due beni rituali diversi tra loro). 3) Infine
si incassano le rendite: in punti vittoria (come da punteggio sulla plancia) per il monumento più alto costruito e/o in mucche per eventuali carte specialista.
Quando un giocatore riesce con il suo indicatore di Punti Vittoria - PV (cubetto) a
raggiungere o superare il dischetto del proprio Victory Rating - VR (che avanza ogni
volta che si acquistano artigiani, carte tecnologia, specialisti o la propria
divinità) allora si completa il giro e la partita è conclusa.
Se due o più giocatori riescono in questo stesso intento, vince in primis chi ha Xango oppure chi ha il maggior numero di avanzamenti cubetto rispetto al proprio dischetto. In caso di ulteriore parità chi ha l'indicatore di VR più alto è il vincitore
LA PARTITA
La spiega di Cissinho dura meno di 30 minuti (grazie anche ad un
set di regole snello e privo di
fastidiose eccezioni che rallentano l’assorbimento delle regole da parte
dei neofiti).
Amigos è l’unico che non ha mai giocato a TGZ, io ho fatto
solo una partita qualche anno fa (qui)
ma mi ricordo quasi tutto, stranamente, però parto ultimo di turno e sulla
prima asta mi sveno per tenermi almeno la seconda piazza visto che in questo
gioco essere tra i primi due conta tantissimo.
Cissinho vola basso come i paduli il venerdì in ufficio, non punta ad acquistare subito una carta
divinità ma cerca di capire bene come si mette la mappa per poi scegliere tra
quello che resta; Steteo è confidente, gli Splotter sono il suo piatto
preferito e TGZ lo maneggia come un quattordicenne i propri brufoli.
Amigos sembra aver ingranato bene, acquista subito il dio GU che gli permette di acquistare artigiani incrementando solo di un punto il suo indicatore di VR (quindi per lui non sarà così lenta la
rincorsa con il segnalino vittoria). Io punto a fare il solito squalo
monopolista di risorse e mi prendo Tsui-Goab
che mi permette di alzare i monumenti utilizzando qualsiasi combinazione di
risorse (non per forza diverse), comprerò artigiani per obbligare gli altri a
passare da me mentre potrò scegliere liberamente dal miglior offerente…. La mia strategia è questa ma
da pensarla bene a realizzarla tale e quale ci passa il deserto del Sahara!!!
Piazzato il nostro primo tempio nelle apposite zone di
partenza, in men che non si dica ci troviamo già incastrati nel reticolo del
tabellone dove avere l'occhio di un Beholder e lucidità di uno Swarovski è indispensabile per capire dove è
meglio piazzare un nuovo tempio o un artigiano per fare in modo di avere sempre
risorse a portata e punti d’acqua vicini.
La regola che impone di piazzare un artigiano in una casella dalla quale acceda in modo "esclusivo" ad un giacimento della risorsa che usa per produrre fa si che le configurazioni di posizionamento a
terra siano sempre diverse e stimolanti creando necessariamente un dolore persistente nel retro cranio di tutti quelli che puntano a vincere e non solo a partecipare.
Ingaggio subito l’artigiano di pentole (il PENTOLARO) che sfrutta
l’argilla e inizio a ricevere mucche dagli altri che invece necessitano dei miei manufatti per innalzare i propri templi. Ma la carta tecnologia del pentolaro e l'artigiano stesso mi succhiano via tutte le mucche residue e mi trovo dopo un paio di turni ad essere a secco di mucche e
sempre indietro nelle aste. Giocare di rimessa dal fondo non è bello, anzi è
scomodo, un vero ditarcu.... se devi produrre arrivi quando le materie prime sono tappate e ti devi accontentare di poche
briciole, se te le lasciano.
Steteo prende Obatala, pure lui assolda un piccolo (Henry)-Potter e mi fa concorrenza con televendite di pentole e stoviglie varie. Così facendo però in un attimo il su livello di VR schizza alle stelle, dovrà macinare punti
vittoria a go-gò se vuole raggiungere in fretta il suo obiettivo; diversamente da me
però, Stet ha già avviato un bel motore di produzione-mucche: ha assoldato Herd, anche detto “N-HERD” che è in grado di fargli
proliferare coppie di mucche lasciate sulla carta ad inizio turno. Le parcheggi per un turno ma da quello successivo iniziano a sfornarne altre e questa
rendita (da 1 a 43 ovini per turno) lo aiuta ad avere liquidità per le azioni successive.
Cissinho serpeggia silenzioso nell’angolo del suo tavolo, dopo il Wood Carver, mette gli occhi sul Builder e come "into the wild" allunga la mano e se lo prende, silenzioso come un mamba. Il
costruttore gli consente di non buttare due delle mucche utilizzate per pagare un
artigiano, quindi da lì in poi il giocatore-dalle-mani-sudaticce
inizia ad ingaggiare operai come un
cantiere edilizio e le sue vacche moltiplicano come i Gremlins nel video di November Rain.
Chiaramente la mia strategia di monopolista-allo-sbaraglio
fa acqua da tutte le parti e mi ritrovo a ruspare nel fondo del barile dei
giacimenti di argilla che trovo sempre svuotati visto che senza ovini non
riesco a dire più la mia sulle aste e giocando ultimo da metà partita in poi trovo gli
altri che hanno già spolpato tutte le risorse e gli artigiani hanno calli sulle
mani che neanche un segnaiolo toscano!

Amigos, da pallettaro qual è nel tennis, amministra le sue
vacche grasse e riesce ad innalzare un tempio contro ogni nostra aspettativa sverniciando gli spettatori sugli spalti.
Dopo un inizio incerto e un medio gioco da ridere, riesco
a recuperare qualche puntarello e mi appresto ad occupare la solita
posizione da fanalino di coda del gruppo.
Cissinho che come mette in scena delle strategie follemente originali sta per menare il suo colpo migliore come Jack Burton. Come il diavolo che si nasconde nei dettagli ed ecco che nel giro di pochi minuti esce allo scoperto e si scatena l’inferno
su noi miscredenti: arriva il momento di fare il suo patto di sangue con il Dio delle
percussioni Xango Unchained! [un rullo di tamburi esce misteriosamente dai subwoofer di Amigos] riduce il suo
livello di VR da 28 a 26 e a marcia indietro raggiunge il segnalino dei punti
vittoria col dischetto VR. GAME OVER (perchè è pure ultimo di turno)!
Nel trambusto e tra la polvere che si è alzata da questa
manovra alla The Great Wall, sul secondo gradino del podio arriva incredibilmente Amigos e il povero
Stet viene superato al fotofinish da me medesimo che a pari punti con Amigos ma per un livello
di VR in meno mi accaparro il terzo posto (“SONO TERZO CAZZO!” stavolta esultando!!!). Passo a Steteo il cucchiaio di legno facendo il gesto dell'ombrello come la regina Elisabetta (come una vittoria ahahahah).
CONCLUSIONI
TGZ si conferma un caPolavoro
con la P masiuscola (non con la F di caFolavoro come vanno scrivendo in giro nerd
brufolosi e puzzoni #$%&!!!).
L’eleganza della fase asta unitamente alla miriade
di combinazioni strategiche guidate dall'unione di posizionamento in mappa, delle carte specialista e di quelle divinità fanno si che la profondità di questo titolo
sia pazzeschissima!
Il gioco è punitivo come gli economici e in particolare
come piace al duo Splotter, magicamente breve nonostante regali la sensazione
del motore-ovino che cresce e che produce via via materia prima per poter
erigere i templi.
La semplicità delle regole paragonata allo spessore cinghialeggiante-ma-non-troppo
porta senza dubbi questo The Great Zimbabwe
nell'olimpo dei miei giochi preferiti e in generale dei German moderni.
F E N O M E N A L E uuuuh uh!
(#GIOCODECRISTOIMPERATOREINCORONATOIMPERITURO!)
Su Playbazar.it
potete provare a trovarlo, io cerco da mesi ma la seconda ristampa è esaurita e
nessuno lo vende….
SE LEGGETE QUESTO POST E VOLETE AIUTARE UN
BLOGGER ERRANTE A CORONARE IL SOGNO DI POSSEDERE QUESTA SCATOLA…. ALLORA
CONTATTATEMI E VENDETEMELO…. (ma non a 140 sterle o previa trapianto di retina GRAZIE!!!!!) :-)
Grande report Albo3!
RispondiEliminaQuoto alla grande: TGZ è un Capolavoro!
Da fanboy Splotter quale sono, il mio giudizio potrebbe non essere oggettivo, ma io trovo i loro giochi sempre originali, tosti, vari, punitivi ed estremamente rigiocabili!
In aggiunta TGZ in 2 ore lo giochi e questo lo rende sicuramente più accessibile a chi non ha mai provato un titolo del duo olandese.
Sono contento che il blog si stia rimettendo in moto!
Dajeee!!!