venerdì 30 dicembre 2016

Dal Tramonto all'Alba


GIORNO 23 DICEMBRE
Mio figlio si intrufola sotto il piumone che sono le 7:33 del mattino… Mi sento come un pedone investito da un treno merci e sopravvissuto per cause di natura ignota. La bocca è impastata come una cofana di KC1 misto a poca acqua… pochissima. Gli occhi sono ruvidi come le mani del capitano nemo ed iniettati di sangue tipo profondo rosso di Argento. Il gulliver mi fa male come ad Alex drugo dopo la gang bang con sottofondo Ludwig Van Beethoven ma senza essere passato per il bar Korova a farsi un latte+. Guardo l’orologio che per mettere a fuoco mi ci vogliono quasi dieci secondi, capisco che sarà una giornata in salita… Dantercepies.
QUALCHE ORA PRIMA: 23/12 ore 5:00
Mi infilo nel letto completamente finito! Spero di dormire almeno 5 ore…. Ma dai conti... 5+5=10… “non mi sveglio alle dieci dall’82”… le probabilità di riposare sono prossime allo zero! Chiudo gli occhi.

POCO PRIMA: 23/12 ore 4:30 
Ci salutiamo nel pianerottolo: “Bella rigà… è stata una serata epica! Una di quelle che non si dimenticano facilmente. Era il minimo dopo tutte le buche che vi ho rifilato tipo asfalto a Roma. Se sopravvivo ci rivediamo dopo Natale ma vista l’ora non garantisco. Baci a casa e non lasciate pezzi di culo in giro”. Parto con lo scooter e tra la strada, i lampioni, il bloccadisco, le scale, lo spazzolino… si fanno le 5:00.
Mi infilo nel letto completamente finito! Spero di dormire almeno 5 ore…. Ma dai conti... 5+5=10… “non mi sveglio alle dieci dall’82”… le probabilità di riposare sono prossime allo zero! Chiudo gli occhi.

23/12 ore 4:00
Siamo alle battute conclusive, l’aria è tesa come Keanu Reeves quando deve buttarsi senza paracadute a riprendere Bodhi. Dopo gli ultimi piazzamenti c’è Steteo in netto vantaggio, sembra lanciato come Angry Birds e il grandMaster Cissinho arranca come se la sua strategia non producesse gli effetti sperati: in effetti ha un dildo anale di nome Albo che lo infastidisce praticamente dal terzo turno,  da quando ha costruito uno stesso artigiano che produce lo stesso manufatto ma ad un prezzo più basso… GUERRA DI PREZZI è il termine corretto, ma noi amiamo chiamarlo DITO INSABBIATO! Per il nerd dalla cataratta debole, Cissinho, non c’è verso di vendere a Steteo quei vasetti di terracotta perché a due passi c’è lo sciacallo-Albo che si sveglia presto la mattina e dopo aver steso a terra il suo tappetino, piazza gli stessi coccetti colorati al prezzo di una sola vacca anziché due… ah le vacche! Qui nello Zimbabwe sono la moneta di scambio: magre come fossili ma preziose come diamanti. Certo non molto tascabili come banconote ma in fin dei conti siamo in Africa, l’africa nera del baratto quindi perché farsi problemi?
Il Victory Rating di Cissinho sale vertiginosamente, colpa delle sue strategie genio-sregolatezza che però pagano sempre, quasi sempre, almeno quando non c’è l’incursore anale che è uno che se non rompe al prossimo non si diverte, si Albo. Gli serve interazione, gli serve la spalla di qualcuno alla quale sbattere, spingere, intruppare per generare attrito, scintille, la propulsione per far partire il motore del divertimento. Solitamente quella spalla è Kuldran, ma in mancanza di altro Cis può andare più che bene perché è bello grosso e suda, suda dalle mani come una vacca butta latte dalle mammelle. Cissinho squirta sudore dalle mani che ci si potrebbe creare una nuova categoria di porn-hub per veri malati mentali.
Steteo dall’alto delle sue n-mila partite online (“no macchè avrò giocato giusto una… duecento partite da quando l’ho comprato!”) osserva le nostre ridicole schermaglie e si frega le mani perché se tra i due litiganti il terzo gode, è vero pure che lui potrebbe prendere il largo vista la sua esperienza ma rimanere li a sentire quel calore di tibbia contro tibbia perché non è affatto male, sicuramente non è peggio di stare avanti in solitaria con la vittoria in tasca. Pensa…
Poi qualche cosa va storto… forse è la notte giusta, forse qualche suggerimento ed imbeccata di troppo da parte dell’antagonista Cissinho, sta di fatto che Albo inanella una sequenza di mosse giuste come il prezzo di Mike Buongiorno così dopo aver acquistato ANANSI (il dio che gli fa comprare qualsiasi manufatto al prezzo fisso di una sola mucca) e dopo aver assoldato il BUILDER come specialista, scatena l’ultima sequenza di azioni prima dello show-down… è il suo ultimo turno, la sua ultima mossa, la prima volta che si trova in testa per aver fatto un’asta aggressiva e sfrontata.
Steteo conta, Cissinho suda, Albo sogna. L'orologio segna le 4:15

THE GREAT ZIMBABWE
Gioco economico per 2-5 giocatori della ormai leggendaria casa editrice olandese Splotter Spellen. C’è un mistero che aleggia intorno ai due fratelli Splotter, uno forse un CEO di un colosso informatico, l’altro pare sia stato in missioni dead-or-alive a Baghdad, poi in Kosovo, Cecenia.. sopravvissuto all’esplosione di una mina anticarro, ha ucciso a mani nude un grande bianco, ha fatto l’amore 25 volte in un ora con 60 ragazze diverse… conti che a volte non tornano, realtà che si mischia all’immaginazione dei lettori, dei giocatori.
L’unica cosa certa è che da questa casa editrice che fa tirature limitatissime e giochi dai materiali che rasentano i prototipi, sono uscite delle perle di rara bellezza in termini di meccaniche a fronte di costi esorbitanti per materiali mai in linea rispetto al mercato.
L’ultimo sforzo del duo era stato il famosissimo Food Chain Magnate, uno dei miei giochi preferiti nonché premio Goblin Magnifico e infine vincitore assoluto e indiscusso. Una scatolina con un mazzone di carte dal ricercato stile retrò anni 50 ma con i materiali che se ritagli un cartoncino e lo incolli con la colla vinilica di Muciaccia ecco, hai fatto!
Dicevo… The Great Zimbabwe è l’ultimo (in ordine cronologico e per il momento) dei giochi Splotter, per 2-5 giocatori della durata… UDITE UDITE di circa 90-120 minuti. E si perché per chi come me ha avuto la (s)fortuna di cadere vittima del filtro d’amore di FCM ha anche vissuto circa 4-5 ore a friggersi il cranio nel tentativo di spuntarla contro i temerari avversari. TGZ invece è uno di quei giochi rapidi che non ti lascia il coito interrotto quando hai finito… no no! Quando finisci hai un orgasmo mururoico perché a volte il poco è meglio del molto e quando arrivi a limare il punto per vincere una partita allora si tratta veramente di pappa-deluxe!
Siamo immersi nell’africa dei baratti, lo Zimbabwe, dove si vive venerando uno solo tra i tanti dei a disposizione. L’economia gira intorno alle vacche che si comprano e si vendono per ottenere suppellettili, manufatti da offrire in dono al proprio dio per ottenere la sua benevolenza e poter così erigere monumenti votivi sempre più alti.
Ogni giocatore inizia con un monumento (dischetto in legno del proprio colore) e tre vacche (quelle grigie di valore 1 da non confondersi con le dorate di valore 3) e Victory Rating pari a 20 per ognuno. Cosa è il VR? Ecco la prima novità targata Splotter Spellen: i giocatori partono tutti con lo stesso obiettivo, fare tanti punti quanti indicati dal loro dischetto sulla track dei VR. Quindi inizialmente tutti devono fare 20 punti vittoria. Ma durante il gioco, in base alle azioni e ai bonus che si acquisteranno, questa asticella si alzerà quindi più bonus uguale più punti vittoria da totalizzare per vincere. CHE SPETTACOLO!
Sul tavolo una mappa modulare fatta di quadrati piazzati in configurazione che dipende dal numero di giocatori. La mappa ricorda quella di FCM e su di essa ci sono zone fiume e caselle risorse produttive.
Il turno di gioco inizia con un’asta per decidere l’ordine di gioco. E di nuovo qui si ammira l’eleganza Splotter: le offerte sono in vacche ma si distribuiscono vacca-per-vacca su ogni tessera giocatore iniziando a piazzare sempre dalla tessera più a sinistra con meno vacche. Appena uno esce diventa ultimo di turno e così via fino a definire il primo giocatore. Le vacche sulle tessere vanno ai giocatori a compensazione per la spesa d’asta e ridistruibuendo quindi le ricchezze. In tre giocatori già si percepisce la bellezza di questa meccanica che permette a chi ha poche vacche di uscire subito e, perdendo il beneficio di essere primo giocatore, potrà rientrare in carreggiata successivamente con un numero di vacche più alto.
In base all’ordine, i giocatori piazzano il loro primo dischetto e già qui emerge l’importanza di essere primi di turno perché una posizione buona permette di sfruttare a proprio vantaggio quante più risorse possibili interpretando la mappa che cambia di partita in partita.
A questo punto si passa al gioco vero: in ordine di turno ogni giocatore può scegliere una tra le tre azioni disponibili: 1-piazzare un nuovo monumento; 2-piazzare artigiani; 3-innalzare monumenti; sempre nello stesso turno è possibile; A) acquistare (al costo di VR funzione della carta scelta) un dio oppure uno specialista; e/o B) usare tutti gli specialisti presi nei turni precedenti.
Dopo che tutti hanno agito si controlla se qualcuno con il cubetto segnapunti ha raggiunto il discetto dei VR decretando così il vincitore; in caso negativo si procede con le rendite: una mucca per ogni livello del monumento più alto di ogni giocatore. I monumenti al massimo possono arrivare a 5 livelli perché per essere innalzati richiedono di dedicare al dio dei manufatti provenienti da materie prime tutte diverse. In tutto il gioco ci sono solo 4 materie prime: l’argilla, il legno, il diamante e l’avorio degli elefanti sufficienti a passare dal primo livello piazzato inizialmente al quinto e più alto possibile.
Dopo aver ricevuto le rendite si sbloccano le risorse che utilizzate per realizzare dei manufatti nel turno trascorso e il gioco ricomincia.
Come intuibile il cuore del gioco sono i manufatti: ogni manufatto viene costruito da un artigiano che deve stare ad un massimo di 3 caselle da una risorsa base corrispondente (il vasaio deve avere almeno una fonte di argilla, l’intagliatore deve attingere dal legno, il gioielliere deve poter disporre di diamanti, etc).
Ogni giocatore nell’innalzare monumenti può disporre di artigiani propri (da pagare in vacche) oppure avvalersi di quelli degli avversari (pagando gli avversari e la banca per ogni HUB di trasporto intermedio). In generale però chi primo erige prima utilizza le risorse che se esaurite non è più possibile costruire (e fare punti) per gli altri giocatori in gara.
Il gioco è una guerra senza riserve tra chi produce, chi impone i prezzi, chi li modifica grazie al proprio dio, chi specula sugli HUB di collegamento e chi investe nell’argilla.

23/12 ore 01:30
Steteo inizia a spiegarci le regole dopo il secondo caffè forte della serata.
Cis questo fammelo strong però! Non come quella brodaglia di cipolle che mi hai dato due ore fa!” gli sbiascico io quasi dormendo.
Tra il setup, la spiega, il caffè, il pandoro, la cocacola e il pandoro partiamo che sono le 2:30 in punto. Sanguino dagli occhi o almeno mi sembra succeda veramente ma forse sono già nel mondo di Morpheus con la pillola rossa ingerita “non ce la farò mai a portarmi a casa questa partita. È come l’italia del rugby contro gli All Blacks, la gara è a senso unico e io sono quello contromano!”.
Poi la magia: lo Zimbabwe chiama e noi iniziamo raccontare la sua storia.
Prendo i neri del Lozi Empire, Cissinho mantiene i gialli della partita precedente e usa i Mutapa mentre Steteo con i soliti rossi interpreta i Kilwa. Giusto un dito sul display e si definisce la prima sequenza, quella valida solo per il piazzamento della prima asta: inizia Steteo.
Dopo poco il gioco è già caldissimo come l’equatore, come l’africa. Steteo sfrutta il vantaggio di essere primo e acquista una carta tecnologia da vasaio (VR+3) piazzando il suo artigiano in un punto ottimo che prende quasi tutte le risorse e tagliando fuori potenziali competitors imponendo un prezzo da strozzino di 3 vacche!
Alle 3:30 dopo due ore c’è il clan Kilwa che ha due artigiani, un dio che permette di erigere attingendo alla stessa materia e uno sciamano (VR+3)  e un nomade (VR+1) per evitare restrizioni sulle zone e trasbordi via HUB. I Mutapa invece partono con un Herd (VR+6) una specie di veterinario delle vacche che da due ne tira fuori una gratis dal cilindro quindi rendite a fine turno come se grandinasse la pezzata della Milka; poi aggiungono un artigiano vasaio (VR+3) imponendo un prezzo di due vacche ma prendono una busta di piscio dai Lozi che fanno concorrenza sleale tramite un vasaio che vende ad una sola vacca! I Kilwa vanno dai Lozi per acquistare argilla e vasetti di terracotta lasciando i Mutapa in braghe di tela e fango come pasta fissan.
Le faide si fanno accese quando i Kilwa diversificano la produzione speculando sul fatto che il dio Tsui-Goab (VR+3) ce l’hanno dalla loro parte e gli altri no! Ma i Mutapa hanno Obatala (VR+7) dalla loro parte e quindi erigono templi come funghi dopo la pioggia, uno dopo l’altro come se non ci fosse un piano regolatore, l’ingegneria edile, l’abusivismo e i palazzinari. I Lozi invece grazie al dio Anansi (VR+5) abbattono i prezzi di acquisto per la propria tribù fissandoli ad una vacca e questo garantisce loro di poter fissare prezzi alti su materie scarseggianti visto che le pagheranno gli altri e salatamente! Inoltre combano con il Danzatore della pioggia (VR+1) che permette di piazzare segnalini acqua a piacere per modificare il corso dei fiumi e le regole di raggiungibilità delle risorse base; come se non bastasse i neri Lozi assoldano anche un Costruttore (VR+2) che gli fa ritornare due vacche del costo degli specialisti appena costruiti.
La mappa si fa sempre più stretta quando iniziano a spuntare artigiani nascosti nell’argilla intenti a plasmare vasetti sempre più preziosi. Batterie di tornitori di corni d’avorio sono stipati in tunnel come Vietcong nelle loro trincee sotterranee. Gli intagliatori di maschere sembrano tanti cinesi intenti a sfornare facce di legno e chi taglia i diamanti usa la poca acqua come getto levigatore. Lozi, Kilwa e Mutapa sono sempre più vicini, gomito a gomito, con il fiato più corto: producono, trasportano, pagano alla banca, scambiano, tappano risorse, trasformano, erigono, innalzano.
Alle 4:15 il colpo di scena: Steteo con i suoi Kilwa rossi ha VR=28 e il suo cubetto segna punti dice che presto raggiungerà il suo rating vincendo! Cissinho con i gialli Mutapa è a VR=36 ma il suo cubetto giallo  è lontano, troppo lontano per poter fare una combo leggendaria delle sue e costruire tanti livelli da poter impensierire Steteo che pergiunta ha fatto bene i conti e ha monopolizzato le ultime due risorse grazie ad una mappa con un solo diamante e due elefanti. Albo invece è quello che ha il VR più alto di tutti (37) ma ha seminato bene e ora è pronto a sferrare la zampata finale: grazie alle tante vacche accumulate aggredisce l’ultima asta e strappa a morsi il primo posto senza indugi con una puntata di 10 vacche poi rialzata a 14 per tagliare fuori tutti!
Da primo riesce a sfruttare tutte le risorse disponibili, innalza il suo tempio allo step 5, l’altro al quattro e totalizza 14 punti ai quali somma altri 3 punti grazie a tre artigiani piazzati qua e la come riesce (dritta di Cissinho in zona cesarini). Chiude a QUARANTADUE, cinque punti avanti il suo VR (37).
Steteo arraffa le ultime risorse come può, anche lui ultima di erigere il suo grattacielo e piazza un altro monumento vicino grazie al bonus sulle ristrettezze. Chiude a TRENTATRE, cinque punti avanti al suo VR (28)
Cissinho arranca: non raggiunge il suo VR!!!

Albo VINCE al tie-braker avendo un VR più alto di Steteo…. Dalla finestra iniziano i fuochi d’artificio di una batteria incontinente per il capodanno imminente!
Certo senza il suggerimento-assist di Cissinho non avrei vinto ma mi sembra di poter dire che la mia prima partita a The Great Zimbabwe è stata GRANDE!

CONSIDERAZIONI
TGZ è un gioco TOTALE, economico cattivo e spietato da qui il detto: “SPLATTER COME GLI SPLOTTER!”. Mancare una combinazione azzeccata ti mette il culo sulla graticola e alza la fiamma a tutta. Contenuto nel tempo di gioco (due ore e spicci in tre esclusa la spiega) ma profondo come un buco nero: le strategie da percorrere sono tantissime, da capire se ce ne siano alcune più potenti in base alle specifiche configurazioni della mappa ma essere primi di turno permette di vedere tra la nebbia in anticipo rispetto gli altri e poter spingere sul pedale forte quando chi insegue è ancora appeso ai freni. Selvaggia la ressa alle risorse, cattiva la meccanica economica per innalzare i templi, tremende le risorse che si tappano e via via si esauriscono, potente l’evoluzione dei manufatti che richiede i suppellettili base e di far girare le vacche.
Decisamente un gioco per esperti ma che a parte il prezzo è da avere assolutamente per capire la superiorità degli Splotter Spellen!

ORE 1:31 (tre ore prima…)
Sul foglietto segna punti de La Festa di Odino iniziamo a prendere nota distinguendo tra chi ha piazzato bene e raccoglierà rispetto e chi ha seminato male e subirà l’ira degli dddei!
                                                                                                                                            
IL GIORNO PRIMA: 22/12 ore 21:35
Arrivo da Cissinho quasi puntuale dopo aver corso contro il tempo tipo McFly e superato una crisi-pianto-sonica di mia figlia in grado di perforare il timpano di un T-Rex. Le crisi dell’ultima ora sono le peggiori per i papà-gamer perché tu sei li che conti i minuti, che sei già in viaggio con la mente verso la partita che farai ma poi succede una sequenza incredibile di eventi che ti inchioda a casa e ti costringe ad alzare il telefono e fare la figura del babbeo: “Ragazzi qui panico universale, stasera salto non è aria!”.
Ma per fortuna tutto rientra e da DEFCON 2 passa a 5. Dopo i saluti a Regina di Token e marmocchie intavoliamo il re dei vichinghi. ODINO!
Il gioco di Rosenberg mi ha lasciato l’appetito nonostante sia un piatto ricco di lipidi per gamer dallo stomaco resistente. La sfida ai due nerd di Uwe (Cissinho e Steteo) è il giusto modo per capire se questa news della Cranio Creations possa rimanere nello scaffale e scalare le classifiche BGG oppure sia la solita stella cometa che dopo il Natale scompare nel presepe.
Il setup è agile, niente a che vedere con Caverna. Le regole però ci sono, spiegarle nel dettaglio porta via 40 minuti buoni tra digressioni, chiacchiere da bar, “ohi l’hai vista quella in TV che Bomb…. “ si insomma ci sta un po tutto in 40 minuti!
Poi partiamo e il resto diventa limpido come Altissima-Purissima-Nerdissima!
Cissinho-giallo amministra bene la plancia di gioco e investe sulle rendite circondando sapientemente le caselle bonus. Steteo-rosso inciampa in qualche errore iniziale ma dopo le sbavature di rito rientra nei ranghi e macina come il mulino Bianco. Io con i neri ho idee sperimentali in testa, voglio provare a prendere una delle isole che estendono la mia plancia e aspetto il momento giusto per capitalizzare punti vittoria.
I turni vanno avanti, i vichinghetti si aggiungono a quelli del circolo del Thing, si piazzano, si attivano, si riprendono. È un viavai di mosse, ostacolarsi, provocazioni belle e buone.

Sul terzo turno Cissinho fa migrare la sua prima barca mettendo in cascina tredici punti extra. Steteo invece saccheggia come un unno e sembra Attila il flagello dei mari del nord! Io invece resto un po impantanato tra il desiderio di conquistare la Groenlandia e l’impossibilità di sfamare al banchetto per carenza di risorse, decido di ridefinire i miei obiettivi abbassando le aspettative: butto li un po di mosse da 1 vichingo per fare risorse, le upgrado come Dominic Toretto con la sua RX-7 e infine le piazzo nella plancia per recuperare il gap con gli altri due furfanti.
Sulle battute conclusive c’è Cissinho che non sa più dove ammonticchiare le sue risorse, Steteo che ha depredato anche il suo stesso appartamento piazzando ogni tipo di refurtiva in plancia a coprire tipo piumone Bassetti. Io dopo aver ritarato la strategia ho sul tavolo una valanga di carte occupazione giocate, rosse, blu, gialle, qui vige l’uguaglianza e non faccio distinzione. Ho acquistato una capanna di paglia, più un’altra di supporto che riesco a tappare tutti i malus tipo stucco.
Dopo due ore e mezza esatte di gioco, alle 01:31 iniziamo a prendere nota distinguendo tra chi ha piazzato bene e raccoglierà rispetto e chi ha seminato male e subirà l’ira degli dddei!

Vince Cissinho con un gap che fa paura, lui Rosenberg ce l’ha nel sangue. Inutile il mio tentativo di far migrare nell’ultimo turno perché nella partita lunga, al settimo inning succede di tutto: vichinghi che si imbarcano, territori depredati, animali catturati, balene trafitte, monete d’argento come se grandinasse, casette che vengono tirate su in due minuti tipo prefabbricati. Succede così che se non sei veloce e se ti manca una fottuta moneta non ci riesci mica a mettere i tuoi barbuti su una barca e mandarli a cercare fortuna altrove; capita che gli altri ti freghino le caselle di piazzamento e tu resti a farti la punta all’uccello e le trecce ai peli pubici. E quindi no migrazione no party! Ma sarebbero servite a poco una o due navi migrate contro lo strapotere del nerd alfa Cissinho che sbarca il lunario con le sue navi e riconferma che Rosenberg è il numero uno!

La Festa di Odino vince a mani basse il premio magnifico (ci scommetto), quantomeno per la contenuta opulenza!




Come sempre trovate La festa per odino e The Great zimbabwe su Playbazar.it

5 commenti:

  1. Bellissimo report, complimenti :)
    Però: "Steteo arraffa le ultime risorse come può, anche lui ultima di erigere il suo grattacielo e piazza un altro monumento..." O alzi monumenti o ne piazzi uno nuovo. Non tutte e due le cose assieme.

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    1. *_*
      Mitico Agza! un tuo commento è sempre un onore immenso!
      In effetti Steteo ha fatto solo una delle due mosse ma nella concitazione, quando scrivo, incasino sempre qualche cosa e a te che sei più sniper di Chris Kyle non sfugge una virgola! Chapeau

      Un saluto Especial! :D

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  2. Grande, grandissimo Albo, report specchio perfetto di una very long night, come piacciono a noi.
    La partita a TGZ ha mostrato l'immensita' di questo gioco che ogni volta offre una partita diversa, ma non intendo ogni 3/4 partite, intendo ogni volta. Tu da niubbo e con l'aiutino da casa (solo in apertura per essere onesti poi il resto e' tutta roba tua) hai messo a terra il mio tsui goab (che in genere mena) intanto fottendomi il builder e poi facendo il mercato delle risorse con saggi piazzamenti di arrigiani e la efficiente anansi. In questa enorme varieta'trovo che TGZ sia superiore a FCM. TGZ e' stato ristampato dopo FCM ma nasce prima e ne e' ispiratore su diversi punti: la mappa, il pick and delivery (mentale), la vendita di risorse, gli specialisti (dipendenti in FCM). Due giochi uguali allora? Maddeche'!!
    FCM e'meno vario complice anche l'online che ha dato a tutti (sottoscritto incluso) la possibilita' di testarlo a fondo, individuando le due aperture piu' forti e alcuni cliche' di gioco che alla fine si ripropongono quasi in ogni partita. A TGZ questo ancora non e' successo (l'online e'ancora in beta) e ho la sensazione che non succedera'.

    Condivido poi tutte le perplessita' su costo, politiche distributive etc. ma sono soldi spesi troppo bene:

    It's a Splotter.

    Ps: Odino mi e' piaciuto molto, lo voglio rigiocare con maggiore cognizione. Alla prima spiazza un po'. Da adoratore di Agricola lo trovo nuovo e Rosemberghiano nello stesso tempo, ma io dopo aver disprezzato Caverna, non ho mai provato ne' Patchwork ne' Fields of Arle.

    Pps: Agza puntuale come il top boss di sniper elite ha trovato un errore di battitura, ma per i santissimo Tsui goab, joris e jeroem, giuro che non corrisponde alla realta' ma e' semmai il segnale di stanchezza di migliaia di battute del meraviglioso Albo. La bellezza e' sempre imperfetta, dalla Venere a Boardgamefriends.

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    1. Grazie Stet!
      Tra le tante imperfezioni Grate al posto di Great... vabbeh mica è colpa mia se non ho preso la terza elementare :D
      Gr8!!

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  3. Bellissimo report in stile Memento Albo!!! (Uno dei miei film preferiti, tra l'altro :D )

    TGZ gioco fantastico, molto più sandbox rispetto a FCM e meno intuitivo, specie alle prime partite, per cui credo sia più difficile eccellere in TGZ che non in FCM dove almeno hai qualche punto di riferimento (Guru, Radio, Luxury...)
    Concordo con le ottime analisi di Albo e Steteo, qua siamo di fronte a diverse "genialate" Splotter come il sistema del Victory Rating crescente al crescere dei nostri "aiutanti" e l'asta che distribuisce le risorse; inoltre TGZ è anche ergonomico e più breve, quindi lo si intavolerà di più di FCM.

    Ormai sono al terzo Splotter (FCM, TGZ e Greed) e possono affermare tranquillamente che sti olandesi SPACCANO (anche i portafogli a dire il vero...) aspetto con impazienza la ristampa di Antiquity e prima o poi su Indonesia e Road&Boats ci caschiamo, vero Steteo? :P

    Odino piaciuto moltissimo!
    Anche io non avendo provato Patchwork e Fields of Arle, l'ho trovato originale e non certo la tanto criticata "minestra riscaldata" alla Rosenberg, anche perchè è un gioco IMMENSO, sono praticamente 3 giochi in 1, durante la partita mi ha fatto venire in mente Bohemian Rhapsody...
    I primi turni c'è quella sensazione (bellissima) di spaesamento, ma poi ci si abitua in fretta, l'iconografia e i colori sono molto funzionali e il motore comincia a macinare... le strade da percorrere sono tantissime, si può razziare, allevare, andare a caccia, puntare all'esplorazione (assumendosi i rischi del caso) migrare, puntare più a prendere le carte e cercare combo... insomma tanta tanta roba... Rosenberg si conferma come un autore che amo e credo che con Odino sia tornato ai livelli di Agricola e Le Havre e presto scalerà la classifica anche di BGG :D

    Sulla vittoria al Magnifico 2017 non ci giurerei, ma in nomination credo ci andrà tranquillamente :D

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