Ok lo ammetto, la cosa che mi è piaciuta di più di questa
mia Lucca C&G 2015 è stato testare i giochi di Pierluca Zizzi!
Fino a qualche tempo fa vedevo i giochi da tavolo come
scatole da acquistare, plance da posizionare, pedine da muovere, punti vittoria
da guadagnare. Dopo un po ho iniziato a pensare alle meccaniche; poi un occhio
di riguardo alle case editrici che producevano giochi in linea con i miei
gusti. Solo da poco ho iniziato a ragionare sugli autori che poi alla fine
tutto parte da loro, dalle idee, dall’innovazione, dai ragionamenti che nascono
nelle loro menti più o meno geniali e che dopo un certo numero di tentativi e
playtest, campagne e modifiche dell’ultima ora, si trasformano in scatole da
acquistare, plance da posizionare, pedine da muovere, punti vittoria da
guadagnare, tutto per noi giocatori della domenica o hard-gamerz!
Cosi’ da un anno a questa parte ho sentito sempre più il
bisogno di entrare nel vivo del processo creativo di questi attori protagonisti
e vivere, se pure in modo “superficiale” o da comparsa, un tassello di quel
meccanismo che genera un prodotto a partire dal nulla, da un pensiero, da
un’idea ad un gioco sullo scaffale!
Sono già diversi i giochi che ho avuto il piacere e la
fortuna di provare, alcuni in fase di “valutazione” da parte di case più o meno
emergenti; altri sono ancora in mano al proprio padre spirituale nel continuo processo di modifica e raffinamento
di questa o quella plancia/meccanica. Altri ancora sono maturi, pronti per
essere pubblicati, altri appena nati, ancora acerbi e sui quali è necessario il
contributo di noi giocatori, non per forza esperti (vedi me ad esempio) ma
comunque “urge” un parere critico, oggettivo e quanto più costruttivo
possibile… e a me partecipare costruttivamente alla realizzazione di un
progetto piace… è il mio pane quotidiano e anche sui giochi mi sento di farlo
con tutto l’impegno del caso.
Cosi’ quando chiacchierando di qua e di la mi sono ritrovato
a scrivere con Pierluca e lui mi ha
proposto di testare a Lucca alcuni dei suoi prototipi non potete immaginare
quanto mi sono sentito felice.
ZIZOU-ZIZZI
Incontro Pierluca dopo diverse ore di fiera… sono abbastanza
sfatto e provato dalle mille scatole che trasporto e da mio figlio che ronza
come il volo del calabrone.
Albo3: “è un grande piacere conoscerti!” sono le parole più scontate ma le uniche che
riesca a mettere dritte in fila senza errori di battitura! Stretta di mano
forte, un invito gentile a sederci e dopo neanche un minuto sono li con Lui
come se lo conoscessi da sempre, due perfetti estranei :D
Zizzi è cosi’ educato che quasi mi mette a disagio… “Ti pentirai di avermi invitato!” gli
faccio io accomodandomi per rompere il ghiaccio e mettere subito le cose in
chiaro.
Al tavolo c’è anche un suo amico-collega-autore Christian Zoli, io con la mia faccia di tolla
saluto ma preciso: “non iniziamo se non
mi fai un autografo sul regolamento di Hyperborea… uno dei miei giochi
preferiti a cui ancora sono imbattuto, evento tanto unico quanto raro… mi sa
che il gioco è rotto! aahhaaha!”
Pierluca ha poche chance, prende la penna firma e,
finalmente libero di procedere, dallo Zaino-Marry-Poppins tira fuori la
scatoletta di Dijinn e parte con la
spiegazione.
GIOVEDI: IL GENIO
DIJINN AL TAVOLO DEL GRAN VISIR
Gioco per 2-5 giocatori della durata stimata intorno ai 15
minuti, decisamente sottostimata. Ambientato in una Persia stile prince of Aladin e il genio della
lampada.
Si parte con un tavolo tappezzato di tessere di cartone
capovolte: nei prototipi i materiali sono quelli ricavati dai beni di consumo,
scatola dei cereali, copertina rigida del block notes del lavoro… Quando vuoi
fare le cose già al level-2 prendi il tabellone di un vecchio monopoli e lo
cannibalizzi, ci appiccichi sopra etichette adesive, fogli stampati dal pc ed
ecco un nuovo tabellone prototipale. Carte? Quelle di un vecchio Cluedo
logorato, nelle bustine proteggi carta ci infili la stampina che ti serve e il
gioco è fatto! Tatocci, quelli del gioco dell’oca della nonna uniti a quelli di
catan più quelli di Stonage e di tutti i giochi comprati di seconda mano a meno
di 4 euro in qualche mercatino dell’abusato,
robivecchie di giochi da tavoli tarlati; forbici, forbicine, forbicette…. Colla
stick e sei nel giro! Ma da questo mix di pezzi vari e attacco d’arte alla
Muciacia, ecco prendere forma un gioco nuovo, un alito di vita nuova che prende
a girare con la sua energia tipo BayBlade, che si alza dal tavolo da obitorio
in stile Frankenstein e che necessita di un bel po di educazione per non fare
una brutta fine! Quindi giù col playtest!
Dijin è un gioco che potrebbe ricorda il memory (per via delle tesserine
capovolte) ma è tutto un altro gioco: al proprio turno un giocatore può fare due azioni a scelta tra 1-vedere una tessera (la capovolge e la
guarda senza mostrarla); 2-prendere una
tessera (la mette sul tavolo nella propria area di gioco). Chiaramente
valgono combinazioni tipo: vedo due tessere oppure prendo due tessere al buio ( o che avevo già visto al
turno prima)!
Il gioco finisce quando si esauriscono le tessere a terra.nLe tessere prese via via si vanno ad aggiungere nella propria area giocatore e fintanto che restano coperte posso essere oggetto di furto da parte di personaggi come Ali’ Babà e i suoi ladri.
Se si trovano due tessere che “si attivano insieme” (NON UGUALI COME NEL MEMORY) allora si possono
rivelare e i poteri della coppia
iniziano a sommarsi alle azioni base del giocatore.
Il gioco è già ad un livello avanzato di play-testing ma la
cosa bella è che una partita dura quei 20-25 minuti che danno voglia di fare
ancora un giro e poi un altro ancora.
In una fase iniziale si comincia a sondare il terreno, cercando di capire quali personaggi o azioni si
nascondano nelle varie posizioni.
Poi si inizia a pescare e a costruire una strategia… e si perché il gioco potrebbe far pensare a pura casualità ma invece regala delle perle grazie ad una profonda conoscenza delle azioni bonus e delle varie combinazioni possibili.
Crearsi un piccolo motore “produttivo” che permetta di ampliare il numero di tessere
visualizzabili e poter quindi pescare (con le due azioni base) una coppia di
tessere in modo sicuro, velocizza la crescita e aumenta il vantaggio sugli
avversari grazie ai bonus che si innescano e ai punti vittoria che si
accumulano grazie alle tessere Visir
o ad altre simili..
E l’interazione? Giocato in tre il livello di interazione è
decisamente ottimo grazie a personaggi come il ladro o il genio (Dijinn).
Insomma, un gioco veramente divertente, veloce, fresco,
innovativo, sul quale sia io che Christian Zoli proponiamo solo un paio di
feedback che Pierluca sembra apprezzare: lato mio solo la possibilità di
utilizzare il dorso delle tessere come monete (tipo Bohnanza) per poter
sfruttare a fine partita le tessere-zavorra
(tipo la vecchia lampada) che durante il gioco non rendono nulla e che
rallentano soltanto.
MINI-INTERVISTA A
ZIZZI SU DIJINN
1-Pierluca raccontami di questo gioco: l’editore polacco
(come si chiamava? Quello di Simurgh giusto?) ti ha commissionato un gioco
veloce e innovativo ma poi? Come ti è nata l’idea di un “memory” di altri
tempi?
L'editore è NSKN, si, quello di
Simurgh. Effettivamente è stato così contento di Simurgh che pensiamo a
un'espansione poi ha accettato l'idea di base di Another World senza giocarlo e
mi ha chiesto due “microgiochi” da fargli vedere a Norimberga a fine gennaio.
Dijinn è uno di questi due microgiochi. Il memory era facile da adattare a un
gioco semplice con un'atmosfera di ricerca di oggetti magici, persone e
situazioni meravigliose, quindi ne ho adattato la meccanica che, te lo dico
subito, verrà cambiata diversificandola leggermente. Liberati per altri
playtest a GiocaTorino o IdeaG Torino (e manco ti pago).
Le consegne di progettazione
erano: -meno di 20/15€ di costo. -Pochissimi materiali che stessero in una
scatola di massimo 20x15x3cm di dimensioni. -Durata massima 25minuti circa.
-Dai 10/12 anni in su e non 14 come nel caso dei miei giochi.
Come idea di base mi sembrava
che le fiabe arabe si sposassero bene con giochi per tutti, ammetto che
l'esperienza di Dark Tales mi ha segnato nel bene e dato fiducia in tal senso.
2-Come fai a capire quando un’idea è buona e può
concretizzarsi in un gioco da proporre ad un editore? Esperienza, illuminazioni
durante qualche sogno medium oppure è una sapiente miscela di elementi alchemici
amalgamati in un pentolone di cui solo tu conosci le ricette?
Capire la bontà di un'idea è
facilissimo, quasi banale: Avviene quando i giocatori al tavolo si divertono e
scateni un ampio dibattito positivo a fine partita. Certo l'esperienza fa molto
come avere buoni giocatori al tavolo che siano esperti e intelligenti. Io cerco
molto l'originalità in almeno un elemento del gioco, vi sembra pochino?
Provateci voi ...
3-Quanto playtest necessita un gioco come Dijinn e quante
altre partite ancora dovrà fare il tuo prototipo in cartoncino prima di passare
nelle mani dell’Editore per assumere una veste grafica da mercato?
Direi una decina di altre
partite con il nuovo regolamento che preparerò (le tessere saranno separate in
gruppi di cinque consultabili tutte contemporaneamente per singolo gruppo. Poi
puoi prendere una tessera da quel gruppo. Più veloce il gioco e più contento
l'editore …!). Poi scrittura del regolamento e confezionamento del prototipo e
ultime due partite, sperando che tutto vada bene e che qualche maledetto
playtester geniale non ti trovi un buco.
4-Quando hai capito che potevi fare il game-designer e pensi
potrà diventare il tuo lavoro “da grande”?
Dopo la mia prima pubblicazione
ufficiale da un editore esterno, prima me li producevo io, ovvero Caligula con
Post Scriptum, ho capito che potevo trasformarlo in un mestiere e lasciare
progressivamente la carriera da architetto (invero una ex carriera senza
nessuna gloria e con tante frustrazioni).
5-Hai tempo per giocare ad altri giochi che non siano i tuoi
prototipi? Se si mi dici 3 giochi che ti piacciono e che ritieni geniali (come i loro autori)?
DEVO avere tempo, giocare ai
giochi degli altri è fondamentale. Capisci se le tue idee sono già pubblicate
da altri e ti formi professionalmente. I tre titoli che mi sono piaciuti
ultimamente sono Snowdonia, Mysterium e Sherlock Holmes Consulting Detective.
Direi che Snowdonia e Mysterium non sono geniali ma semplicemente molto belli.
Aggiungerei Egizia che colpevolmente era una mia lacuna ora colmata, quello è
geniale, bravi gli Achitocca.
Salutiamo Pierluca che sono quasi le 20:00… come primo
giorno di fiera e playtest è stato veramente IMMERSIVO e con il piccolo LA ce
ne andiamo ancora umidi del diluvio della mattina, senza voce ma con una serie
di scatole da far invidia ad un negozio di scarpe!
VENERDI: TIRATA
FINALE!
Il giorno dopo torniamo all’attacco di Lucca ancora più
carichi; la missione è divertirsi, tirare fino le 17 e poi scappare diretti a
Roma per il ricongiungimento con la mamma e la marmottina trattenute a casa
dall’influenza!
L’appuntamento con Zizzi è per le 15:00 e ci facciamo
trovare al tavolo di fianco mentre finiamo una partita a DojoKun che STRAVINCO
a colpi di karate!
Pierluca tira fuori dallo zainetto un altro dei suoi giochi,
questa volta un livello di difficoltà superiore rispetto a quello del giorno
prima e per questo chiamo i soci Kuldran e Fabietto per darmi manforte ma quasi
come una battle di breakdance si siedono di fianco a me anche Roberto Pestrin e
Chrisitan Zoli… che lo show abbia inizio!
ANOTHER WORLD
Gioco di civilizzazione e conquista territoriale diciamo light, diviso in turni durante i quali
ognuno ha 2 mosse che ne comportano altrettante per il bot. Ogni tot turni c'è
il giudizio degli dei. In questa
fase chi ha meno punti seleziona per primo la fazione dell'avversario con cui
vuole scambiare la prova, è l'innovazione principale del gioco….una meccanica
cosi’ non se n'è mai vista in giro!! Geniale Zizzi!
Partiamo ognuno con una plancetta e con un bel po di token
per segnare le azioni. Nella propria area di gioco vanno sempre tenuti distinte
le risorse della plancetta dalle tessere bonus ricevute in partita e dai punti
vittoria accumulati.
Sul tavolo nel frattempo si piazzano degli esagoni che uniti
con logiche di contiguità (il mare di una tessera deve sempre toccare il mare
di un’altra tessera) sui quali si muovono navi in acqua e truppe sulla terra
ferma.
Infine su un tabelloncino centrale c’è la traccia per
segnare i turni di gioco, e le zone di piazzamento dei propri tassellino per
attivare le azioni indicate (configurate ad inizio partita) previa il rispetto
di precondizioni necessarie. In alternativa, qualora non si disponga del numero
sufficiente di risorse o elementi per piazzarsi su una azione, è sempre possibile
posizionare una propria truppa sul territorio di un esagono.
Il gioco non è di maggioranze … non vene uscite con Zizzi
che vi cazzia (:D)!
La partita è stretta, si disputa sulla mappa alla ricerca
delle zone che rendono le materie prime o che attivano alcuni bonus. In mare le
navi si muovono e grazie a specifiche azioni possono interagire con gli
avversari rimandando le pedine nella loro riserva.
Ad ogni azione dei giocatori corrisponde infine il movimento
di un bot che agisce secondo quanto riportato nelle tessere azione della
plancia centrale e che interagisce in modo proprio con il gioco.
La cosa fighissima è che nella fase di giudizio degli dei il
primo giocatore (quello con meno punti vittoria) ha la possibilità
di prendersi la plancetta con le risorse di un giocatore (anche del bot!) e
cosi’ a giro rispetto i punti vittoria fanno gli altri. Qui avviene la vera
bordata del gioco: con una attenta pianificazione è possibile “muovere” il bot
a proprio vantaggio e, sincronizzandosi opportunamente con gli dei, è possibile
farsi scherno degli avversari soffiando loro le risorse (non quelle guadagnate
nel gioco e che sono sul tavolo e non sulla plancetta). Si vedono ribaltoni e
coltelli volanti!
Nel complesso un gioco molto sostanzioso, di panza!, che
permette di lavorare sia sfruttando
il territorio che le tessere bonus in combinazione
MINI-INTERVISTA A
ZIZZI SU ANOTHER WORLD
1-Mi dicevi che anche questo gioco ti è stato commissionato
dallo stesso editore polacco giusto? Mi racconti gli elementi che ti sono stati
richiesti e, col senno di poi, qual è stato il volo pindarico che da quei
criteri ti ha portato a concepire questo gioco?
Come spiegavo l'editore ha solo
sentito descrivere il gioco a voce in cinque minuti e se ne è innamorato. Andrei Novac mi ha detto “portalo a
Norimberga completamente testato, mi interessa la meccanica, l'ambientazione
non è importante, fai tu”.
L'idea di base è nata dalla
constatazione che non esiste un gioco dove cambi completamente fazione e pezzi
sul tavolo potendo in qualche modo influire su di essa prima e dopo il cambio
(no cari Small World è solo vagamente simile … rigiocatelo e mi direte).
2-Ahahah! Quindi sei andato per differenza, cercando la cosa
che mancava, quasi banale a dirlo ora… che ci sei arrivato solo tu! :D
La componente di colonizzazione sei riuscita a renderla in
modo semplice e veloce, su alcuni aspetti hai mutuato i malus-movimento di
Hyperborea; quanto si sente il background di hyperborea in questo titolo?
Abbastanza poco direi.
Sottolineare le differenze sarebbe lunghissimo. Diciamo che di simile ci sono
gli esagoni, i poteri di fazione, il controllo del territorio e l'esplorazione,
ma, in quali giochi di civilizzazione non ci sono?
3-Beh in effetti!
Gioco di maggioranze? Mai e poi mai!! Ma so che non ci vedi
nulla di male in quel tipo di meccanica… qual è però la principale novità che
cerchi in questo gioco?
I giochi di maggioranze non
“taglienti” ed “escludenti” del minoritario mi piacciono moltissimo, il mio
Al-Rashid è in buona parte di maggioranze.
La novità è naturalmente lo
scambio completo di fazione, colore, pezzi e e soprattutto di ottica del gioco.
La frase che molti odieranno sarà: “Non
affezionarti alla tua fazione Ciccio, che tanto la cambierai”.
Qual è la meccanica di gioco che ti affascina di più in
generale e sulla quale torni più spesso per cercare una variante innovativa che
ti permetta di goderne a pieno ma introducendo una caratterizzazione nuova?
Mi fai una domanda “sgradita” la
cui risposta non mancherà di stupire. Io adoro le interazioni dirette e la
forte interferenza con il gioco altrui. Naturalmente gli editori tedeschi non
mi degnano i prototipi che ne hanno una neanche di un secondo sguardo. Adoro
rubacchiare pezzi e risorse ad altri giocatori, mi piace scambiare, frullare e
anche insultare i patiti monomaniaci alla tedesca in qualsiasi partita. Un
giorno avrò la loro carne ben al sangue sul mio piatto! Ho esagerato vero?
5-Miiii non ti facevo un Hannibal Lecter, mi sembravi calmo
e tranquillo invece ti riveli un “bastardo senza gloria” come me… Io adoro l’interazione
diretta… pisciare nel giardino agricolo altrui, seminare zizzania. Mi inviti a
nozze :D
Ma torniamo sul seminato, ultima domanda: quanti altri
prototipi hai nel cassetto già commissionati?
Circa tre o quattro ma da li
alla effettiva pubblicazione c'è di mezzo un mare … di pedine.
Forse entro un anno vedrete dei
miei giochi su Kickstarter, speriamo bene.
A metà partita siamo costretti a lasciare Pierluca e gli altri per ritornare verso casa…
Salutare Roberto Pestrin, Zizzi, Tascini e Sacchi dopo
averli visti in azione è stato un pochino triste, sapere di non riuscire a
rivederli almeno nel breve… però un’esperienza cosi’ ravvicinata col mondo
degli autori è stata veramente costruttiva e pervasiva!
Grazie Pierluca per la pazienza di stare dietro ad un tipo
strampalato come me e alla sua cricca di amici nerd, figlioletto compreso :D
Ci vediamo nella capitale appena capiti.
Vi avevo sgamato nell'area ludoteca... infingardi e malfidi playtester!!!! :)
RispondiEliminaAhahaha tana! hihih
RispondiEliminaMa sei dotato di ubiquità? Avevi un sosia fisso alla giochi uniti.. INSTANCABILE AHAHAH