L’agente Astroboy è un omino piccolo e nerboruto, una vita
passata a spezzare ossa con un’ascia nei quartieri reietti della Transnistria,
il ghetto siberiano dei malavitosi. Cresciuto a pane e coltellate ha il corpo
ricoperto di cicatrici e tatuaggi, sul petto una granata circondata da una
corona di filo spinato. Sulla schiena due ali di colomba.
Cammina lento e composto, puntuale al secondo per i suoi
appuntamenti in compagnia di sorella morte quella che dorme nel calcio della
sua Makarov, una PB 6P9 semiautomatica ad azione doppia con camera d’espulsione
modificata e silenziatore sempre inserito; la porta con se ovunque vada anche
quando dorme, quando fa l’amore, quando viaggia, sempre!
Il luogo dell’appuntamento è l’affollatissima, sporca e
losca stazione Termini, malfamato punto di ritrovo di criminali di ogni
nazionalità e di trasandati treni strapieni di persone di ogni razza e colore.
Arriva al tavolo del bar sul balcone soprelevato per avere
una visuale completa di tutte le entrate, per dominare la situazione da più
angolazioni, per avere almeno tre punti di fuga (scala mobile, scala anti
incendio, salto nel vuoto atterrando sull’edicola sottostante). Un Messaggero
aperto fa da schermo per passare inosservato, tablet e cellulare di rinforzo
per confermare le tendenze moderne, occhiali Persol a chiudere il cerchio di
mode e status symbol da rivista patinata. Beve il suo caffè nero non zuccherato
e aspetta… aspetta che arrivi il suo uomo. Ha una missione da compiere e lui non
sa cosa significhi mancare un obiettivo.
IL BERSAGLIO
Albo3 è un tipo strano, il moro e riccio con la barba sempre
mezza ricresciuta che tutti scambiano per spagnolo. Quando arriva a termini un
tossico gli chiede due spicci come fosse un manger, poi subito dopo un pusher
gli offre due grammi come fosse un fattone, poi una zoccola gliela darebbe a 40
euro con il resto di 10 come fosse un sessopatico alla canna del gas con la
ADSL rotta e in astinenza da youporn. Lui prende per mano una nonnina con il
deambulatore ossidato e l’aiuta ad attraversare la strada. “Che bravo ragazzo” pensa lei, ma non sa
che la sta usando come scudo umano in caso qualche spia della fazione russa
volesse centrarlo mentre entra in stazione. I suoi mille volti e le troppe
identità interpretate lo rendono diverso agli occhi di ogni passante, ma per
sua sfortuna non fa l’attore ma l’assassino a pagamento zero riflettori alla Bond,
James Bond. L’unica differenza è che a pagare è la statua della libertà
americana e non la vecchia babbiona inglese.
Il suo passo è sempre accelerato, come i battiti del suo
miocardio che non scende mai sotto i 160bpm/minuto. Tachicardico cronico,
caffeinomane all’ultimo stadio, per calmarsi pratica qualsiasi sport gli
stimoli endorfine e adrenalina, così quando il livello di ormoni arriva ad
intossicargli il sangue finalmente il cervello va in palla e si prende quella
pausa di un paio d’ore di sonno che gli bastano a sopravvivere.
Con lo sguardo cerca il suo obiettivo, nella giacca doppio
petto tagliata su misura e tornita intorno al suo fisico atletico nasconde la
foto di un piccolo omino russo con un colbacco e i tatuaggi. Oltre ai guanti
per non lasciare tracce ha una siringa ipodermica con 20cc di mercurio
allungato nel polonio 210, un mix che porterebbe nell’ade anche uno zombie della
serie walking dead.
Poi si ferma! Osserva per un millisecondo un tizio seduto
sul tavolo di sopra, giornale troppo piegato per essere notizie da leggere, è
lui! Si comincia!
GUERRA FREDDA
Come sempre sono in ritardo: “appena dopo pranzo mi libero e ci vediamo per un caffè e una partita in
stazione” gli scrivo la mattina, ma poi il naturale evolversi degli eventi
mi catapulta in mille riunioni che non finiscono mai e mi ritrovo a dover tornare a casa con le
lancette che corrono e io che inseguo.
Ci salutiamo come se dall’ultima volta non fossero passati
moltissimi mesi ma pochissimi giorni. Astroboy con i suoi occhietti vispi che
ti osservano, io con le mie raffiche di racconti e parole sparse.
Un caffè e una coca, ci sediamo al bar e tiriamo fuori le scatole.
Astroboy: “Ti faccio provare questo giochino ricevuto in
regalo come bonus per un altro acquisto quando ero ancora in olanda” cerco
di decifrare il titolo ma è illegibile, si capisce solo CIA vs KGB… mi piacerà di sicuro, adoro le storie sulle spie.
È un gioco simmetrico per soli due giocatori a base carte
con meccaniche di personaggi, bluff e altissima interazione.
Per prima cosa si rileva la prima carta dal mazzo obiettivi: su di essa c’è indicato il
numero massimo di carte giocabili e il valore totale che con esse non si deve
superare per evitare di “sballare” e
vedere così eliminato il personaggio dal proprio mazzo.
A turno i giocatori selezionano tra le proprie 6 carte personaggio quella che entrerà in
gioco a fine turno lasciandola per il momento coperta d’avanti a se.
Il giocatore con meno punti vittoria decide chi sarà il primo di turno cioè il primo che rileverà dal mazzo azioni e si comincia ad oltranza scegliendo tra: 1) rivelare dal mazzo mettendo la carta tra le proprie a terra; 2) attivare l’effetto di una delle carte rilevate; 3) passare.
Il turno termina quando entrambi i giocatori in successione
passano. Chi avrà raggiunto il valore più vicino all’obiettivo decreterà la
vittoria della fazione russa o americana ma l’obiettivo andrà ad uno o
all’altro giocatore in funzione dell’effetto dei personaggi giocati
inizialmente: questi si attivano in ordine crescente di “rango” (il numero riportato su di essi e compreso tra 1 e 6); a
parità di rango inizia il personaggio del giocatore che ha raggiunto
l’obiettivo.
I personaggi delle due fazioni riportano esattamente le
stesse azioni, cambiano solo per le illustrazioni tra quello americano della
CIA e quello russo del KGB.
Le carte azione
sono divide in gruppi distinti da colori dedicati ognuno per un tipo di azione
(interazione, punti, etc).
Il succo del gioco sta nel capire bene quale personaggio utilizzare
alla luce di quale giocherà l’avversario.
Via via che il gioco prosegue (vince chi raggiunge per primo i 100 punti) alcuni personaggi
potrebbero essere eliminati dai killer oppure dall’aver “sballato” l’obiettivo. Questo permette di restringere il cerchio e
capire meglio chi potrebbe usare il nostro avversario. Inoltre l’ultimo
personaggio utilizzato va in “licenza”
e non può essere utilizzato per la missione/turno successivo. Come se non
bastasse poi, le carte pescate grazie ai loro effetti permettono di eliminare, invertire
o manipolare le carte dell’avversario, mettendolo nella condizione di sballare
un obiettivo, di non riuscire a raggiungerlo o di ostacolarlo in ogni modo.
COLPI GOBBI
Astroboy mi spiega tutto nei minimi particolari ma una
volta partiti non mi fa sconti: con il
suo killer mi ammazza subito il Direttore che non contento di aver “cannato” l’obiettivo di madre russia si
prende una bella supposta di piombo e va in licenza di “riposo perpetuo” per
niente Bond.
Provo a difendermi come posso, provo a disorientarlo
applicando la regola del maestro ubbriaco dei film cinesi degli anni ’80 sul
kung fu ma con Astro non funziona! Quando punto a fallire un obiettivo per far
vincere gli USA e prendere così la carta punti, lui fa la stessa cosa e mi fa
vincere contro la mia volontà… risulta quasi frustrante pensare: “cavolo non vinco una mano da 3 turni… ora
che volevo perdere finalmente vinco… vabbeh dai almeno per l’ego.. DOH!” e
lui rivela il personaggio SPIONE (numero1) che ti fa perdere comunque
l’obiettivo! BASTARDO!
Per arrivare a 100 ci vorrebbe troppo, ma lui in tre turni è
già sulla seconda faccia della sua carta segna punti… quindi per evitare di
dover ribaltare il tavolo e farlo fuori veramente decidiamo in modo pacifico
che ha vinto lui ma DI POCO e passiamo al gioco successivo.
THE HEAT: LA SFIDA
Astroboy individua nella folla quell’unico uomo dal passo
accelerato che nessuno noterebbe in un caos del genere ma per lui è come
osservare un diamante in un acquario di palline da ping pong. Albo sta salendo
le scale e in un attimo si avventa sul suo obiettivo. Sferra un calcio
micidiale al tavolo per colpirlo di rimando al torace ma Astro ha già bloccato il
legno con i piedi e l’effetto e quello di una moto che pinzi con il freno
anteriore a tutta velocità ribaltandosi dopo un grande salto coreografico. In
pochi attimi il killer russo è scivolato sotto il tavolo in direzione “tibia” del malcapitato sicario USA.
Partono raffiche ti colpi letali, alcuni vanno a segno altri sono scongiurati
grazie a gomiti e a rotule che si sacrificano e deviano i fendenti.
Un ragazzo passando per caso tenta di interromperli ma il
suo corpo viene come riscucchiato in un vortice e poi catapultato con violenza
sotto il parapetto. Si abbatte rovinosamente sull’edicola strillando come “le femmine!”.
AI primi agenti della sicurezza che sopraggiungono viene
dato l’ordine di “sedare la rissa”. A
quelli che arrivano dopo in rinforzo ai primi messi fuori gioco viene detto di
“colpire per reprimere possibili rappresaglie”.
Al terzo gruppo si presenta uno spettacolo agghiacciante dei loro colleghi che
li hanno preceduti e che ora hanno articolazioni orribilmente piegate in curve
innaturali, hanno schegge di osso che fuoriescono dalle carni ed elmetti
frantumati completamente ricoperti di sangue. Il quarto gruppo tarderà ad
arrivare.
STROMBOLI
Come secondo ed ultimo gioco optiamo per Stromboli, gioco da due della
Freuerland in italia grazie a Cranio Creations. L’ambientazione sta a questo
gioco come un preservativo sul membro di Varenne… definirei stromboli un
Astratto ben illustrato e con un’ambientazione divertente che fa immergere i
giocatori ma sicuramente poteva essere anche altro. Però l’originalità del tema
vulcano unitamente a materiali robusti e meccaniche semplici ma ottimamente
amalgamate creano un’alchimia veramente intressante e concedono una
rigiocabilità molto ampia.
La dotazione di partenza è un tatoccio/sciamano, 5 dischi
azione numerati e otto statue del proprio colore (giallo o rosso come la Magggggica). Sul tabellone che raffigura
un vulcano ci sono cerchi concentrici di tipo spiaggia, radura, foresta, roccia
e cratere. Sul mare si sposta la barca che ha 5 caselle predefinite da
percorrere sempre in senso orario. Sei sezioni complessive ognuna con due
alloggiamenti e altrettante carte/palma che via via vengono prese e rimpiazzate
da altre carte tra i tre mazzetti.
Il gioco si sviluppa su due
periodi alla fine di ognuno dei quali c’è un calcolo di punteggio. La prima
fase termina all’esaurirsi del secondo mazzetto palma, la seconda si chiude con
la fine del terzo mazzo e solo se la barca viene posizionata su un segmento
senza alcuna carta.
Nel proprio turno il giocatore può scegliere tra le seguenti
azioni: 1) piazzare un disco azione
sulla spiaggia; 2) spostare la barca
di uno spazio; 3) recuperare un
disco azione dalla spiaggia se non ne ha più nella propria riserva.
L’azione piazzamento disco azione (1.A) se fatta su un segmento dove c’è la barca permette di spostarla di un numero di spazi pari al valore del tassello azione (da 1 a 5 avanzamenti in senso orario). Dove si ferma la barca si vede se ci sono tasselli azione sulla spiaggia e il giocatore che ha il valore totale maggiore sceglie per primo quale tra le due carte prendere.
L’azione di piazzamento disco azione (1.B) se fatta su un
segmento senza barca permette di spostare il proprio sciamano (ovunque sia)
fino a due passi di cui al massimo 1 verso il centro del vulcano. Lo sciamano
non si può mai fermare dove c’è quello avversario.
L’azione di spostamento barca (2) di un solo step ha lo
stesso effetto di pescare le carte dell’azione 1.A.
Infine recuperare un disco azione fa nuovamente spostare lo
sciamano (come l’azione 1.B).
L’obiettivo del gioco è collezionare carte azione per
costruire statue e fare combo con set di vario tipo (farfalle, cestini, etc)
La parte interessante e interattiva è che quando tra le
carte da refillare esce la carta vulcano,
negli appositi spazi del cratere viene messo un tassello lava. Su ogni spazio
possono essere piazzati più tasselli di questo tipo e prima del conteggio di
fine fase, la lava scende verso le pendici del vulcano eliminando tutte le
statue incontrate ed annullando ai giocatori buona parte dei punti virtualmente
guadagnati col sudore della fronte.
Questa componente bastarda ed interattiva rende il gioco
molto intrigante soprattutto per chi non è amante della teoria del “mi coltivo l’orticello e faccio pascolare
le percore!”.
SCONTRO FINALE
Il primo turno è per lo più conoscitivo, cerchiamo di capire
se abbiamo interpretato bene il regolamento (ben scritto e chiaro oltre che
ricco di esempi) visto che purtroppo nei ritagli di tempo a mia disposizione
sono riuscito a leggere male e in modo frammentato nell’arco di tre settimane
con una media di mezza pagina ogni due giorni. Inizialmente pensavamo che gli
sciamani potessero muoversi solo verso il centro ma poi la cosa obbligava
a costruire statue solo verso il centro
e l’errata interpretazione è stata presto rettificata. Nel secondo turno
Astroboy mangia la foglia e leggendo tra le righe capisce che si può ritornare
verso la spiaggia e il gioco assume un nuovo volto.
In generale la tendenza è di approcciare la partita in modo
tattico e non troppo strategico, non ci sarebbero gli elementi o il tempo per
farlo. Però dopo qualche giro si inizia a vedere il codice sotto la superficie
delle cose e a decrittare l’arcano. Dosare bene i gettoni
azione che si mettono in funzione di quello che gioca l’avversario e di come
sono distribuite le carte è la parte più difficile ma divertente: con un po di
esperienza si prende confidenza con la meccanica e si inizia a sfruttare anche
il movimento di un solo step della barca. Inoltre collezionare carte è alla
base della propria strategia di vittoria sui punti che risultano centellinati rendendo
il gioco stretto e obbligando i due sfidanti a tenersi la ruota continuamente.
Se uno prende la perla nera (2 pv) l’altro gli deve togliere la bianca (1 pv)
per non rimanere tagliati fuori. Le carte con le mani per fare acquisti dal
tabellone centrale sono fondamentali, ma aspettare di averne due può far
perdere un tempo prezioso e si rischia di vedersi soffiata sotto il naso la
carta che da punti per la propria configurazione di statue. Queste ultime vanno
piazzate con cura, coltivando una strategia specifica oppure ostacolando quella
dell’avversario.
Dopo 40 minuti vinco io anche di un certo distacco avendo
gestito sapientemente le statue e in modo migliore le carte punti.
La sensazione che mi resta è quella di volerlo subito
riprovare con un altro avversario per capire se può esserci dell’effetto
polarizzazione a giocarlo sempre con la stessa persona o se invece può esserci
margine per diversi approcci.
I SALUTI
I due killer si ritrovano seduti ad un comando di polizia,
con le mani legate dietro la schiena da robuste fascette di plastica per
elettricisti. I loro volti sono sfigurati dai lividi, alcuni inferti dalle
forze dell’ordine che li hanno acciuffati, gli altri se li sono regalati l’un l’altro
nel tentativo di farsi fuori una volta tanto!
Il tempo per riflettere ora ci sarà… fino alla prossima
fuga, fino alla prossima sfida!
Ciao Astro!
Cold War: CIA vs KGB
e Stromboli come sempre li trovate su Playbazar.it
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