“Le persone non
falliscono perché mirano troppo in alto e sbagliano, ma perché mirano troppo in
basso e fanno centro.” (Les Brown)
Inserisco il cd nel lettore, parte la Soundtrak, sale la scimmia!
Tutto è pronto, sul tavolo le miniature aspettano, i dadi
sudano dalla voglia di essere rollati. Non sono dadi normali, anche loro
potrebbero essere stati attaccati dagli Artefatti
perché le dimensioni non sono quelle standard, dovrai rollarne un numero
variabile fino ad un massimo di otto ma già con tre avrai bisogno delle mani di
Bud Spencer. Il piccolo LA (6 anni)
sta tirando lungo in questo venerdì sera per provare il tanto anelato scatolone
giocato per la prima volta alla scorsa Lucca. Le sue manine però sono troppo
piccole per poter gestire quelle rollate, troppo graziose per non far cadere
rovinosamente quei mega-D6 sul
pavimento rompendo un silenzio notturno quasi sospetto per la nostra caotica
Roma.
La TV è ancora calda, le notizie si fanno sempre più
preoccupanti: la violenza delle guerre nel mondo ricorda quelle dei conflitti
mondiali del novecento. FireTeamZero è ambientato proprio in quegli anni dove
il dramma nazista evoca ignoti mostri sulla terra. Si tratta dei misteriosi Artefatti, esseri immondi che
contagiano corpi umani, inoculano il loro male e li trasformano in ospiti indifesi
di deformità e nefandezze. Sono in cerca di guai presso il mondo sbagliatò però
perchè ad attenderli c’è la Divisione
Zero un manipolo di soldati scelti fatti sparire dai registri ufficiali per
trovare un modo di bloccare questa orda!
“Il fallimento è un
successo se traiamo una lezione da esso.” (Malcolm Forbes)
FIRETEAM ZERO
Gioco collaborativo per 1-4
giocatori della durata media di circa 120-150minuti uscito qualche anno fa
tramite campagna KickStarter ma
edito in Italia grazie a DaVinciGiochi
(qui
su Playbazar.it).
Il tabellone composto da quattro quadratoni di robusto
cartoncino da affiancare secondo la specifica missione. Ognuno è caratterizzato
da aree delimitate da contorni colorati che caratterizzano invalicabilità,
difficoltà d’entrata, posizione riparata o rialzata.
Ad ogni giocatore viene chiesto di vestire i panni di un
membro della squadra (leader, tiratore, lottatore corpo a corpo, esperto di
esplosivi), e di comporre il proprio mazzo azioni (+ migliorie) posizionandosi
sul punto di partenza per partire con l’azione!
Una missione, è caratterizzata da uno o più obiettivi da
superare per poter vincere contro il male. Sul tabellone i 12 segnalini generazione permettono di “interagire” con il mazzo ricognizione.
Nel proprio turno un giocatore può: 1-muovere e/o 2-svolgere un’azione
(cercare o attaccare).
Per tutti i dettagli vi rimando ad un interessantissimo
articolo uscito proprio oggi sulla Tana
Dei Goblin (qui)
e all’immancabile video dello zio-barba Andrea-Sgananzium-Bianchin
(qui).
Di seguito cercherò di aggiungere le sensazioni provate nelle nostre partite
familiari con mio figlio LA.
COME CI PIACE
GIOCARLO
“Il successo è
l’abilità di passare da un fallimento all’altro senza perdere l’entusiasmo.” (Winston
Churchill)
Al mio piccolo Padawan i giochi American piacciono da
morire. Da qualche tempo non facciamo che scontrarci ad Assalto Imperiale ma vista la tenera età ci scappa sempre qualche
litigata perché non è facile accettare che arrivi Dart Fener a spazzarti via i tuoi eroi ribelli, e per me che non
sempre posso perdere (per educarlo) non è facile vederlo andar via con le
lacrime di rabbia.
Con FireTeam Zero
tutto è cambiato: collaborazione, sinergia, gioco di squadra! La chiave
vincente tra un padre e un figlio per alimentare un rapporto spesso
inevitabilmente conflittuale.
A Lui piace giocare con Il
Ratto (Shadroe) quello con il
mazzo azione che ti fa il mazzo a mani nude o con i suoi pugnali sfiletta-artefatti! Io vesto quasi
sempre i panni di Abe, il comandante, quello con le carte
leader che coordina azioni congiunte molto potenti.
Perché ha così successo sui piccoli questo gioco? Perché ha regole semplicissime! Gli obiettivi
sono chiari: trovare gli elementi per far ripartire una barca (elica, benzina)
oppure far saltare un ponte, trovare un indizio. Come?
Andando in un’area dove poter effettuare l’azione Cercare. A quel punto si pesca dal mazzo e si legge la carta Ricognizione (che potrà capitare di tipo scoperta o evento). E qui i colpi di scena si susseguono: possono comparire mostri, arrivare imboscate, si fanno incontri fortunosi o sfortunati. Il tutto ambientato in questo clima Splatter-Horror perfettamente reso dalle miniature, dal testo delle carte e dalla colonna sonora del CD che pompa vibrazioni.
Andando in un’area dove poter effettuare l’azione Cercare. A quel punto si pesca dal mazzo e si legge la carta Ricognizione (che potrà capitare di tipo scoperta o evento). E qui i colpi di scena si susseguono: possono comparire mostri, arrivare imboscate, si fanno incontri fortunosi o sfortunati. Il tutto ambientato in questo clima Splatter-Horror perfettamente reso dalle miniature, dal testo delle carte e dalla colonna sonora del CD che pompa vibrazioni.
Ma semplicità del regolamento non significa facilità e poca
profondità: tutt’altro! Serve affiatamento, visione d’insieme e un pizzico di
arroganza da Marine per poterla spuntare contro mostri, sfighe e colpi di scena vari.
Il piccolo LA tende a puntare il nemico e menare duro: con l’azione
Attaccare si giocano le carte della
propria mano facendo attenzione che abbiano tutte lo stesso tipo di attacco (pugno, proiettile, bomba)
raffigurato nello spigolo in alto a sinistra e che il mostro sia alla giusta
portata. La somma dei simboli attacco delle carte giocate consente di rollare
un uguale numero di dadi e i simboli del tipo di attacco che escono corrispondono
al valore dell’attacco. Se si supera la difesa del mostro (servitore, scelto o finale)
e relativi bonus sullo specifico attacco, la miniatura orribile va a fare da
concime per i vermi nella riserva di
generazione.
“Il successo è al
99% fatto di fallimenti.” (Soichiro Honda, fondatore e presidente della Honda)
Quando finiamo di eseguire le nostre azioni arriva la parte
più adrenalinica perché i mostri si
muovono e attaccano cercando di sconfiggere gli eroi più vicini. LA vive
questa fase come un vero attacco, si arrampica sulla sedia, si rannicchia sulle
ginocchia, schiva. Si affretta a controllare quali sono i mostri che
arriveranno sul suo Shad, si
tranquillizza se tirando il dado
attivazione esce la faccia vuota che non aggiunge movimento al mostro o non
attiva l’azione speciale. Alla fine è il momento della generazione dove tutti i mostri sconfitti rientrano… eh si perché in
FireTeamZero non è finita fino a quando
non è finita e fino all’ultimo il numero di mostri è sempre lo stesso, puoi
solo sperare di mettere in sicurezza
una zona evitando che ti spuntino sotto le chiappe!
Avanzando l’indicatore di minaccia vedo LA che freme per sapere quale sarà il Colpo di Scena descritto nella relativa carta (una delle quattro configurate nel setup in base allo scenario di missione). La situazione degli eroi peggiora col passare del tempo.
Per raggiungere gli obiettivi bisogna essere bravi ma anche
un pizzico fortunati per riuscire a pescare le carte giuste e aggiungere indicatori-spunta
sulle carte obiettivo. Quando LA
becca la carta elica-del-motore corre
a cercare i tasselli nel mucchietto della riserva per essere lui a flaggare l’obiettivo.
È contento, glielo vedo negli occhi, è sereno perché ci sono io che gli leggo
il testo delle carte più complesse, ma basta che gliele legga una volta che lui
le ricorda grazie alle immagini chiare e a quella memoria infallibile che si
ritrova. Il mio piccolo mi sconvolge: da Lucca C&G sono passati tre mesi,
TRE! e quando ho aperto la nostra scatola qualche settimana fa ricordava ancora
il testo delle carte che ci erano state spiegate nella confusione e caos della
fiera ludica più bella d’Italia. I bambini hanno i superpoteri, altro che la Divisione Zero.
Il gioco sottopone il gruppo a scelte continue su come muoversi, dove andare, quali zone occupare per essere sempre pronti: essere in una zona di copertura permette di penalizzare gli artefatti che lanceranno un dado in meno. Essere in un punto rialzato rispetto al bersaglio ci aggiunge un dado tra quelli da tirare. Se LA è in difficoltà e un infestato lo sta per aggredire, io gioco una carta reazione ed impedisco che quell’attacco avvenga, ma dobbiamo essere vicini vicini, spalla a spalla; lui si stringe a me con la sedia, mi spinge con i piedi come a usarmi come scala per saltare… mi emoziona la sua capacità di vivere quel gioco come se ci fosse immerso dentro.
All’inizio del turno chi gioca la carta Tattica non pesca le carte per tornare a cinque e non avere
carte è un rischio perché quando i mostri attaccano, ogni colpo si para
scartando una carta dalla propria mano, semplice come contare fino a tre! Però
anche solo un colpo andato a segno tramortisce
un eroe obbligando i giocatori a girare la moneta-portafortuna
“in God We Trust!”.
“Soltanto coloro che
hanno il coraggio di affrontare grandi fallimenti possono raggiungere grandi successi.”
(Robert Kennedy)
Quando un eroe viene tramortito e la moneta è già in posizione
girata (croce) allora la missione è
persa! Ma fino a quel momento si combatte con tutte le forze, si sopravvive
ai mostri più assurdi, si raggranellano dossier per capirne di più e arginarne
la ricomparsa di questi ignoti artefatti.
Quando poi la missione finisce con una vittoria, LA è il
piccolo più felice della terra! Salta grida ed esulta anche se è passata la
mezzanotte… il venerdì è la nostra serata giochi ormai, lui la aspetta come
quando credi che Babbonatale spunterà da quel camino tanto stretto, lui ce la
può fare anche se pesa 100chili e ha un sacco largo come un ippopotamo che fa
sumo.
Andare a dormire con quell’adrenalina non è facile e spesso
ci si mette anche un pizzico di paura per le immagini troppo Horror per la sua
età. Ma pur di giocare insieme siamo disposti a correre qualche rischio e
vincere o perdere non importa. L’importante è vivere uniti in attesa della
prossima avventura che la vita ci riserva.
TESTA O CROCE
“Alcune sconfitte
sono più trionfali delle vittorie.” (Michel de Montaigne)
FireTeam Zero è stata una scoperta: mi ha
colpito per il livello di dettagli delle miniature che alcuni vedono come un difetto se paragonate a quelle della blasonatissima CoolMiniOrNot. La cosa che mi ha catturato in modo irreversibile di
questo gioco è invece la facilità del
gameplay unitamente al ritmo che si viene a generare grazie alla continua
rigenerazione di mostri, alla bilanciatissima e lineare intelligenza
artificiale degli artefatti che si muovono stringendosi intorno agli eroi ma
che possono essere anche ingannati rimanendo “tramortiti”.
Le carte colpo di
scena che peggiorano le condizioni dei giocatori spingono ad affrettare le
azioni di risoluzione della missione.
I mostri finali che escono nella ricerca degli elementi obiettivo sono un brivido che ti attraversa la schiena, un tegola che ti centra in pieno quando speravi non arrivasse. Solo giochi legacy come Pandemic e Time Stories sono in grado di regalare altrettanta adrenalina ma qui non c’è da strappare carte né la missione viene bruciata una volta fatta (o non superata).
L’alea interviene
nel bene o nel male per la pesca delle carte ricognizione o in quelle del mazzo
azione ma quei mazzi sono composti sempre in modo chiaro e andando avanti nell’avventura
e nelle partite è possibile imparare a “prevedere”
la situazione più probabile dominando l’effetto fortuna.
“Avrò fatto undici
canestri vincenti sul filo della sirena, e altre diciassette volte a meno di
dieci secondi alla fine, ma nella mia carriera ho sbagliato più di 9.000 tiri.
Ho perso quasi 300 partite. Per 36 volte i miei compagni si sono affidati a me
per il tiro decisivo… e io l’ho sbagliato. Ho fallito tante e tante e tante
volte nella mia vita. Ed è per questo che alla fine ho vinto tutto.” (Michael
Jordan)
Le carte miglioria
e le carte azione da scartare in parata o per reagire in soccorso ad un amico
creano quella condizione di scelte che permette proprio a tutti (neofiti,
bambini e giocatori della terza età) di sentirsi protagonisti alla pari con i più
esperti ma che obbliga sempre a bilanciare l’uso in attacco e in reazione per
evitare di non averne in caso di attacco nemico.
Infine gli aiutanti
da portare sempre dietro, da difendere e che possono sembrare un forte aiuto ma
rischiano di trasformarsi in un peso se non gestiti correttamente, aggiungono
ulteriore dinamismo ad un gioco che fa dei colpi di scena il suo piatto forte.
Se per alcuni il prezzo è un difetto va detto che non si trova spesso un gioco con alloggi e scompartimenti sagomati per posizionare le miniature così da tenerle perfettamente ferme e al sicuro da possibili urti e rotture. Anche se, come detto, non abbiamo il minimo dettaglio va comunque aggiunto che la robustezza delle statuine è a prova di figlio piccolo che le usa per i combattimenti contro starTrooper e altri personaggi di giochi.
Si setuppa in 10
minuti (che per giochi di questo genere è ZERO!), si spiega in quindici e
si gioca contenti come bambini. Longevità, adrenalina, atmosfera cupa e horror,
ambientazione, ritmo, colpi di scena, interazione: NON GLI MANCA NULLA!
Vincere in questo gioco è molto difficile, per questo adoro provarci con mio figlio.
“Il fallimento deve
essere il nostro insegnante, non il nostro becchino. Il fallimento è ritardo,
non sconfitta. È un intoppo temporaneo, non un vicolo cieco. Il fallimento è
qualcosa che possiamo evitare solo non dicendo nulla, non facendo nulla, non
essendo nulla.” (John Maxwell)
Trovate FireTeam Zero
su Playbazar.it
Mi sa che serve un tavolo bello grosso! :) Le miniature sembrano davvero notevoli
RispondiEliminaCiao Chicco.
EliminaIl mio tavolo è 85x120cm ma in due ne occupiamo anche metà volendo.
Certo un minimo di spazio è d'obbligo per stare più comodi (scatola, miniature, istruzioni, carte etc).
Cmq dopo che con Kuldran e Leonerd abbiamo giocato a TTA su un tavolinetto 60x60... HO DETTO TUTTO :D
Grande alby spiegazione ottimale sotto tutti i punti di vista grande come sempre sono andrea
RispondiEliminaCiao zio!
Eliminagrazie mille, è stato un piacere conoscerti a modena.
ci si vede in qualche fiera :D