I Maya la sapevano lunga… Creavano altari, facevano
sacrifici, leggevano gli astri e prevedevano il futuro.
Qui in città siamo rimasti in pochi: quelli che hanno finito
le ferie nei primi 8 mesi, girando tra spiagge caraibiche e obrellini in
cocktails trita-intestino; quelli che le ferie non ce le hanno proprio; quelli
che ce le avrebbero ma non le usano per tirare fino a dicembre per andarsene
nella glaciale NewYork con le sue lucine natalizie e il fumo bianco dai
tombini. Infine quelli che ne farebbero volentieri a meno di stare a Roma a 46
gradi ma che aspettano la cicogna e il suo fagottino!
In questo via vai di vite che si consumano come candele
accese in un deserto arriva una chiamata.
Kuldran: “Bello ma sei a Roma? Che ne dici di una
partita dopo cena domani?”.
Il carteggio via web continua tutto il giorno tra una pausa
caffè e la fila in mensa.
Albo: “Si ok ma giochiamoci un cinghialetto non
troppo peso… mi andrebbe qualche cosa di mai provato prima, che mi proponi?
Stupiscimi!!”.
Sul banco degli imputati buttiamo Zanghuo nuovo di pacca, io
ribatto con Patchistory ma Kuldran con analisi da super-nerd-supercazzolatore mi
schiarisce il concetto: “civilizzazione
light come la Philadelphia ma massiccio come LoCicero,tempo minimo 3 ore, in due gira male come le palle… scordatelo!”
Albo3: “Vabbhe non te ne va bene uno… senti un po’
ma Tzolkin? Ne sento parlare in ogni
forum, blog, video e peggiori bar di Caracas… la storia della strategia
dominante… l’ho de-fustellato e non
ancora provato… che ne dici va bene per due?”
Finalmente arriva il General-approved
e fissiamo i dettagli rimanenti.
PER LA GIOIA DEI MAIA: SI
GIOCA E SI SQUAGLIA!
Cinghialetto brucia meningi per 2-4 indigeni residenti in Zigurrat
a schiera senza condizionatori per le estati umide. Durata media circa 30/45
minuti/giocatore l’ideale per attendere il ponentino
romano che sollazza dopo la mezzanotte. Un peso medio impegnativo ma non
indigesto.
Componenti che farebbero squirtare
il naso ad un nerd ottuagenario con
disfunzioni erettili tipo Genio Tartaruga.
Il tabellone è un puzzle di 6
pezzi di cartoncino su cui sono imperniate altrettante ruote-plastiche dentate
che una volta montate si incastrano in un diabolico meccanismo rotante dove il
ruotone centrale girando mette gli altri ingranaggi in contro-spinn.
Sull’ingranaggio centrale c’è ammucchiato il cibo (pannocchiette da fare alla
brace nelle calde estati centro-americane) mentre sulle rotelle ci sono degli
alloggiamenti rotondi dove posizionare i propri segnalini cilindrici
(seguaci/lavoratori). Non ci sono plancette per i giocatori che iniziano
l’avventura con 3 lavoratori e due
tessere (scelte tra quattro) indicanti le risorse e bonus iniziali. Il resto lo collezioneranno d’avanti a se sul
tavolo: le risorse, i palazzi, il cibo, i teschi per i culti.
Alla destra delle ruote, sul tabellone, ci sono tre zone: 1-costruzioni;
2-conoscenza; 3-scala dei culti.
Le costruzioni si
acquistano pagandole in risorse (legno, oro, pietra) e sono di due tipi: edifici (epoca 1 e poi epoca 2) che garantiscono
bonus subito; monumenti che non si
rimpiazzano e che garantiscono punti a fine partita.
Nella scala delle
conoscenze invece ci sono degli addizionali per le rendite. Spostando un
segnalino in avanti su una delle 4 track (pagando 1, 2 o 3 risorse) si guadagnano
dei bonus permanenti che sono addizionali a quelli fissi per le entrate.
Infine ci sono i culti
su cui è possibile cercare la leadership
per entrate/punti vittoria allo scadere di ogni quarto di giro e alla fine.
Ma il vero motore che avvia tutta la macchina è quello fatto
da ingranaggi appunto!
Alla fine di ogni
turno il primo giocatore (con segnalino cappello da sciamano) avanza di un
CLICK la ruota centrale girandola in senso anti-orario avanzando cosi’ le
piccole rotelle collegate in verso opposto. Questa trasmissione di moto fa salire
i lavoratori posizionati su di esse di uno/due step.
Ogni ruota è legata a caratteristiche specifiche:
-Palenqui:
fornisce risorse base (mais, legno)
-Yaxchila: garantisce mix di risorse base più la pietra
e l’oro. Qui c’è l’unica casella per prendere un teschio
-Tikal: per
acquistare edifici o avanzare nella track della conoscenza. Qui è
possibile anche dare via una risorsa per
avanzare sui due culti diversi.
-Uxmal: il
mercato per cambiare e trasformare risorse in varie combinazioni.
-Chichen itza: il
luoghi dove si donano agli dei i teschi del culto per riceverne avanzamenti in
punti e scala dei culti.
Il turno del
giocatore è semplicissimo: si mettono
lavoratori sulle ruote OPPURE si tolgono
lavoratori dalle ruote in numero a scelta ma chiaramente se tutti i lavoratori
sono nelle ruote se ne deve togliere almeno uno e viceversa se sono tutti a
terra almeno uno va piazzato.
Il primo giocatore
cambia solo se si piazza un omino nell’apposito punto che permette anche di
prendere il cibo che si accumula su ogni dente della ruota centrale ad ogni
turno.
In due giocatori si usano i segnalini-giocatore dei colori
rimanenti piazzandoli in punti randomici delle 5 rotelle per fare in modo che
non tutti gli spazi siano liberi obbligando i giocatori a spendere e pensare di
più per piazzare i propri lavoratori ricevendo non sempre le migliori risorse o
le quantità desiderate.
POTERE AI ROOKIES!
Il truschino-android
di Kuldran sceglie me per iniziare e dei tre lavoratori ne piazzo uno in Palenqui
poi due in Yaxcila ma in posizione 1 e 2
visto che la prima casella è occupata da un BOT. Più si sale nella scala
dell’ingranaggio più aumentano le risorse ma anche il costo in grano per
piazzare. Inoltre anche il numero totale di lavoratori piazzati nel turno ha un
costo crescente.
Kuldran
approfitta del mio segnalino su Palenqui e piazza già in posizione 1. Dovendo
posizionare nella prima casella libera di valore inferiore (la zero se
possibile, poi la 1 etc..) se quella è occupata si passa alla successiva con prospettive
di maggiori entrate ma costi di piazzamento superiori.
Dopo che tutti hanno piazzato si passa alla fase due dove il
primo giocatore gira la ruota centrale e i lavoratori, tutti insieme come su
tanti tapiroulant, scattano allo step successivo. Altro turno altro giro… in tutti i sensi e cosi’ fino alla fine;
dopo 1/4 di giro si ritirano le entrate
dai culti (risorse o punti vittoria) e poi si sfamano i seguaci con 2 cibi ciascuno (se non si paga si adirano gli dei e arretrando sulle
scale dei culti).
Quindi il meccanismo è tale per cui lasciando il lavoratore
a girare sul tagadà salirà
gratuitamente verso risorse sempre più pregiate o su bonus migliori.
Togliendoli si ricevono i benefici incamerando risorse da
spendere successivamente.
Grazie alle tessere iniziali mi trovo subito in vantaggio su
due dei tre culti quindi da yachimal prendo un teschio appena posso ritirando un lavoratore e al turno successivo
lo piazzo nel primo spazio di Chiichen itza su cui ho un altro mio lavoratore
che nel frattempo è ha raggiunto il primo spazio vuoto. Il teschio mi spinge a
5 punti vittoria e un avanzamento sul culto rosso.
Kuldran prende
subito un lavoratore in più da Uxmal e quando piazza e ritira va molto più
spedito di me. La solita scommessa: avere più lavoratori garantisce un maggior
numero di azioni ma dopo 8 avanzamenti di ruota dovranno essere sfamati e il
grano è una materia rara quanto preziona.
Al primo quarto di ruota (metà della prima era) il roscio ha
un motore che già macina oro e grano come una mola-zza, poi al mercato scambia le risorse e sale nella scala
delle conoscenze aumentando in modo retroattivo le entrate successive. Sfamiamo i peones e ritiriamo le entrate dei
culti.
Alla fine della prima
era (mezzo giro di ruotone) sono in testa su due dei tre culti e su uno
pareggiamo. Prendo quasi 10 punti mentre il generale è rivettato nella parte
iniziale del trattiato punti… “è il
momento di darsi una mossa”, penso io, “prima
che il generale scateni tutto il potenziale del suo impianto e mi svernici!”
Kuldran sfrutta il suo motore
V12-Lambo e nel frattempo prende tessere edificio per pagare meno grano ai
lavoratori.
Se il grano è raro allora anche io punto a pagarne il meno
possibile e copia-incollando l’azione del generale mi assicuro il benvolere degli dei e mi concentro sul
business! Pianificare le mosse è un spasso visti gli incastri e le tante materie a
disposizione ma lentamente inizio a prenderci la mano e mi ingarello.
La mia tecnica è quella della cicala, consumo a filo tutto
quello che incamero, spesso lascio che i miei lavoratori restino sulle giostre
per migliorare le entrate, ma per farli stare su a lungo servono tanti
lavoratori anche a terra, la coperta è
cortissima piccola come il perizoma brasiliano di Belen in vacanza a Rio!
Se piazzi tutto poi raccogli il minimo, se metti un
lavoratore per volta il tempo passa e gli avversari se ne vanno. Il giusto
compromesso sta nell’accelerare la risalita sugli ingranaggi piazzando più di
un lavoratore sulla stessa oppure sfruttando i bot o l’altro giocatore per
andare più su ma questo ha un costo e serve il grano che manca come la figa in
una bisca di Magic.
Nella seconda era
i palazzi vengono sostituiti con quelli di seconda generazione e i bonus che garantiscono
ingolosiscono Kuldran come un orso bruno in un’arnia.
Piazzo, produco, scambio al mercato, sfrutto i bonus di
conoscenza, combo con Tikal ma ecco che il piccolo Gretchin caccia una combo con omini su tre ruote che gli boosta il
segnalino sulla scala del leone…
Io mi metto in scia e provo a tenere la ruota. Lui imprime
un’accelerazione al gioco girando due volte
il ruotone e mi scombussola un pochino i piani, io provo a fare lo stesso
ma al contrario gli garantisco entrate migliori.
La possibilità di scegliere azioni “precedenti” al costo di
un grano è un ottimo modo per tamponare errori di calcolo o sviste.
Le ultime mosse
sono incredibili: Kuldran ha il serbatoio prosciugato, sembra gli abbiano fatto
il pieno di acqua e zucchero e gli abbiano infilato banane nella marmitta tipo Beverly Hills Cop! Avanza a scatti con
colpi di reni che neanche un Toro al rodeo.
Io invece ho un set di edifici che mi fanno sfamare i 4
lavoratori quasi a zero, mi lascio le risorse da pagare, con le altre cambio e
spingo sulla track scientifica… sui culti è un inferno di botte e risposte.
Siamo all’ultimo
turno… si contano i bonus delle schede o delle precedenze sulle scale… io
inizio a fare i conti su cosa mi convenga.
Albo3: “se metto qui, ti tolgo due ma guadagno 3 quindi
differenza di 5. Se metto li invece ti tolgo 1 ma guadagno 5… Forchetta di 6….
Bene scelgo questa!”.
Kuldran è primo sulla scala rossa, siamo pari sul giallo, io
vinco sul verde, gli scucio altri tre punti!
I nostri token risalgono il segnapunti intorno al tabellone
ma quello rosso resta dietro il mio blu… di un bel po! 50 albo, 40 Kuldran… VERDETTO SCHIACCIANTE!
CONSIDERAZIONI
Il Tzolkin è un GIOCONE vecchia-scuola, di sicuro adatto a
giocatori esperti ma grazie al regolamento semplice ed intuitivo, alle icone e
alle figure sempre parlanti e alla meccanica di piazzamento lavoratori e
gestione delle risorse risulta subito
familiare e “comodo” come un preservativo magnum
per Pipino di Porky’s!
Non dico che sia un gateway ma dopo puertorico è lo step
successivo!
I materiali sono ottimi, tanto legno da disboscare le
foreste messicane, come i vecchi german per capirci!
Mi piace veramente tanto, non arriverei mai a capire da solo
la famosa “strategia dominante”
piuttosto credo che il segreto stia nel crearsi subito un generatore efficace di risorse, in primis il mais, per poter
accedere a risorse migliori o a tessere bonus uniche. I teschi sono difficili
da prendere e da piazzare ma investendoci qualche azione si può ricucire un
giocatore in fuga oppure gestire un certo vantaggio.
Solo ora capisco dove nasca l’idea delle scale dei culti in Terra Mystica!
Visti i tanti modi
tutti validi per fare punti non si
può essere al top su tutto quindi può essere vincente puntare su aspetti che
l’avversario tralascia o dove è più in difficoltà.
In ogni situazione ci sono sempre delle vie di fuga quindi
non c’è mai la sensazione frustrante di non poter fare qualche
cosa, ma resta sempre il dubbio di aver fatto una mossa meno potente di un’altra, quello si! Saper
indirizzare bene la strategia con una cooperazione efficace dei lavoratori che
entrano nelle ruote e di quelli che escono è fondamentale.
L’esperienza di gioco è veramente piacevole, lascia una sensazione gustosa e densa per aver gestito
molte cose, per aver preso tante decisioni e per aver anticipato le mosse
pianificandole almeno di un paio di turni ma la durata (almeno in due) è
decisamente accettabile, sotto le due ore, il che apre la strada per una
rivincita o un titoletto più leggero per chiudere la serata!
Essendo la prima partita non posso dire come scali ma la
sensazione è che in TRE giocatori sia
veramente PERFETTO! In quattro forse come tempo complessivo la partita si potrebbe
allungare ma non ci penso ci sia troppa “strettezza” sul tabellone perché avere
più avversari in giro significa riuscire ad accedere velocemente alle azioni
importanti quindi si va più veloci
ma diventa fondamentale centellinare il mais o la macchina di frumento si
blocca.
Scala la classifica dei miei preferiti!
TAGLIA E CUCI NEXT
LEVEL!
Per ricucire lo strappo della pesante sconfitta al cinghialotto
Maya, dopo mezzanotte propongo al socio un 1contro1 al punto croce di Uwe Rosenberg.
Nelle ultime settimane ho sentito parlare molto di questo giochillo cosi per dare un pizzico di
variazione ai titoli da spiaggia ho investito 15 euro e dopo due giorni l’ho unboxato direttamente con il compare
Kuldran.
Nella scatolina quadrata c’è un tabelloncino che funge da percorso-tempo del tipo STAR-STOP
stampato su due facce. Chi è indietro gioca fino a quando non supera i tassello
dell’altro. Al proprio turno una tra le due azioni possibili: 1-spendere bottoni per acquistare una
pezza; 2-superare l’avversario sul
percorso per guadagnare bottoni.
Le pezze (pezzetti
di cartoncino spesso e colorato in modo molto ambientato) si comprano tra tre
scelte successive al tatoccione di
legno. Su ogni pezza il costo in bottoni e le caselle tempo di cui avanzare sul
tabellone comune. Le pezze si mettono sulla propria plancetta un quadrato in caselle 9x9 e una volta messe non si
spostano.
La dotazione si chiude tanti tasselli bottone che si usano come moneta-di-acquisto.
La partita finisce quando tutti e due i giocatori arrivano
alla fine. Vince chi ha il punteggio maggiore tra il numero di bottoni
guadagnati a cui si sottraggono due punti per ogni quadrato vuoto sulla propria
plancetta. Finire a punteggio NEGATIVO
è cosa frequente.
Parte Kuldran che
già dai primi secondi di ragionamento alza gli occhi e mi fa: “giochino giochino un cxxxo! Mannaggia la
smandruppata! Rosenberg è sempre Rosenberg pure quando cazzeggia!”
Si capisce subito che i pezzi più costosi si incastrano
meglio ma bruciano mosse e alla fine non se ne hanno tante. Incastrare nel modo
giusto è importante come fare bottoni ma se ci si limita verso i bordi il
rischio e di non avere molte alternative verso il finale.
Le entrate si fanno sia con la mossa del sorpasso sia quando, muovendosi ,si
superano i segnalini bottone sul tabellone percorso: a quel punto si prendono tanti
bottoni quanti quelli presenti sulla propria plancetta.
Kuldran compra
una pezza e avanza il tatoccione e il proprio segnalino sulla sua plancetta, io
faccio uguale ma sulle pezze ora disponibile ci sono 2 bottoni e inizio a
produrre meglio di lui ogni volta che passo sul segnalino del percorso.
In questo gioco è proprio il caso di parlare di “coperta corta!” visto che se non hai
bottoni (le risorse) devi avanzare d’avanti l’avversario riducendo cosi’ il
numero delle azioni a disposizione rispetto le pezze acquistabili.
La partita va avanti con Kuldran che ordinato come una
Geisha di madre Svizzera rassetta i pezzetti di stoffa in un quadrato 7x7
facendoceli stare tutti tranne una trapuntina che esce di un rettangolo… oltre
alla tessera bonus (7pv) per essere
stato il primo, riceve anche la mia stretta di mano honoris causa vista la
certosinità con cui un barbaro-caotico come lui è stato in grado di organizzare
la sua plancia. Neanche a Tetris sul GameBoy ci sarebbe vista una tale
perfezione.
La mia plancia assomiglia più ad un polpo gigante con un
mucchio centrale contorto e tanti tentacoli che si dipanano verso il bordo,
buchi da tutte le parti, pezzi che sporgono di qua e di la, bottoni che
spenzolano come l’occhio della giappo-Sorca di The Hostel (primo tempo un porno, secondo uno splatter!).
Comunque la precisione in questo gioco non paga e per la
seconda volta nella stessa sera infilo Kuldran come il filo con la cruna
dell’ago… zero cammelli e tutto ruminare
per lui!
Generale ZERO – Albo
23!
Il povero roscio satura il suo colore primario nel verde-ira e dopo una disamina tipo
Tiki-Taka (ma senza la Satta!!) arriviamo ai saluti e alle conclusioni.
PERCHè ROSENBERG
CAGATE NON NE FA (cit.)
Inutile dire che tra Bohnanza, Agricola, Aquaphere e
(*è di Feld, grazie Kuldran :D) PatchWork ci passano i cinque continenti più gli oceani, i vulcani e tutto il
ghiaccio del pianeta… radicalmente diversi ma con un filo rosso ad intrecciare
dei pilastri fondamentali: Rosenberg non
sbaglia un colpo (come Tiger Woods). Riesce a triturarci di
animaletti, ortaggi e raccolti ma quando vuole si reinventa con semplice
profondità.
Dopo una settimana dall’acquisto di PatchWork ci ho già
fatto almeno 15 partite e continua a svelarmi lati oscuri tipo Lord-Sarto-Panamax. Molto tattico ma al
contempo grazie al tatoccione e alle sole tre scelte possibili per turno
permette un piazzamento anche lungimirante della serie: “metto questo, poi dopo metto quel pezzo; lo posso fare perché lui non
ci arriva con i bottoni, quindi non compra e quando ritocca a me avanzo e
piazzo quest’altro”. Inoltre cucire sulla propria coperta delle pezze con
molti bottoni garantisce entrate cospicue e visto che si vince con i bottoni
dell’ultimo turno, meglio portarsi avanti col lavoro come direbbe una
maggiorata!
LE PAGELLE SUDATISSIME
Kuldran: VOTO 6,5; la preparazione invernale ha
già finito i suoi effetti benefici; le migliaia di imprecazioni lanciate tra
ludoteche e tra cricche varie non gli garantiscono resistenza sufficiente a
tenere botta con il caldo di questa stagione. Parte sempre come favorito e
nelle fasi iniziali imposta bene ma nel medio gioco si scioglie come una
supposta di glicerina con 40 di febbre e resta fastidioso ma non decisivo. SONDAGGIO-ANALE!
Albo3: VOTO 8; la sua fase positiva continua alternativa
come la corrente e i punk ma convergente verso ottimi risultati. Dopo aver
passato paga al generale su terreni impervi come Florenza, Hyerborea e MOLTISSIMI altri titoloni ecco
l’ennesima sferzata di follia: attira il roscio nelle termo-pili del suo
bollente quartiere romano, lo fiacca con una appartamento privo di
condizionatori e dopo averlo portato al punto ebullioscopico lo finisce con una
doppietta Tzolkin+PatchWork che rimarrà negli an(n)ales. SUBDOLO MACHIAVELL-ANO!
I Maya avevano ragione nell’anno domini MMXV sarebbe
arrivata una terribile vampata di calore nel lato B del piccolo Generale rosciO!
I Maya sono come Rosenberg, non sbagliano un colpo:
SABBIA E BRECCIA amico... SABBIA E BRECCIA!
due appunti al report, perfettamente corretto su tutti gli altri:
RispondiElimina1) Aquasphere è di Feld, non di Rosemberg.....morto de sonno !!!!
2) passato paga sal generale su MOLTISSIMI altro titoloni.......poi mi dici quali eh ahahahahahaha
Comunque Tzolkin, pur ammettendone la qualità, non sta proprio nelle mie corde, motivo per cui non ho vinto una delle 7-8 partite che vi ho giocato. Trovo inutilmente complesso il meccanismo di gioco degli omini, mutuato in parte da Caylus ma reso talmente stretto che ti si può inceppare il motore di risorse anche dopo che lo hai innescato, se ti distrai un secondo. Non sono inoltre d'accordo che questo è il secondo step dopo puerto rico, proprio per l'anti-intuitività di questo meccanismo. Gli preferisco mille volte Russian Railroads ad esempio.
Su Patchwork nulla da dire, giochino molto molto carino, legato alla fortuna in partenza: è vitale infatti avviare da subito una rendita adeguata di bottoni o ti ritrovi a dover bruciare mosse per accumularne e soprattutto ti fa da produzione di punti a fine partita. Da non sopravvalutare il completamento della plancia 7x7, da solo 7 punti che si rivelano poca cosa. Nel senso che se riesci a farli durante l'espansione bene, ma è molto meglio arraffare pezzi coi bottoni sopra all'inizio, pratica che non ho afferrato nei primi passaggi e che costa la partita intera.
1) Cavolo hai ragione... Aquasphere= Feld... sto troppo in coma ahahah!
Elimina2) mille mille mille!
Si dopo puertorico ce ne sono molti prima di arrivare a Tzolkin ma la strada non è neanche troppo lunga. Russian ammetto è molto più lineare da capirsi ma decisamente profondissimo da giocare...
Se non ho capito male Patchwork te lo sei comprato micio micio eh?... allenati che ti do una seconda ripassata appena posso ahahahahaah uuuuuuuuu ^_^
Tzolkin è un gran bel gioco; me lo ha fatto scoprire il Buon kuldran, che è il mio guru in tema di giochi. La cosa bella di tzolkin è che propone una tale varietà che non annoia mai. Da provare l'espansione che aumenta fino a 5 giocatori ma ingarbuglia l'esperienza gioco anche per meno di 5.
RispondiEliminaCiao Pietro :))
EliminaKuldran ci ha avviato un po tutti al lato oscuro del gioco... ma deve aver perso troppe energie ultimamente nel fare proseliti... si è rammollito come una "femmina!" aahahauuuuuu
Una sera mi devi far provare l'espansione allora eh? ci conto!
Attento ragazzo, o rischi di commettere il classico errore del neopatentato credendosi Colin McRae alla prima curva ihihihihi. Tanto per aizzare il clima, ti posto un video che dovrebbe mandarti un messaggio chiaro.
Eliminahttps://www.youtube.com/watch?v=O5NalM5yBMo&spfreload=10
PS: lungi da me il paragone con Sua Ariosità imperiale, ma ti ricordo che questo spot è stato girato subito dopo il suo rientro (secondo triennio) e la sconfitta nei play-off ihihihihihih
dimenticavo: il messaggio è nel soprattutto nel testo e tu, anglofono come non ammetti di essere, lo capirai di sicuro ihihihih
EliminaIl top brother! Grazie per questa perla... Insuperabile :))
EliminaEcco... Ti rivoglio come l'Alieno!
Bella prova ragazzuoli Tzolkin è un MUST !!! Nel suo genere per me uno dei migliori, incastrare le azioni tra le ruote è una bella sfida e un piccolo errore può mandarti in palla tutta la pianificazione, veramente un gran bel titolo che gioco sempre volentieri.
RispondiEliminaSulla strategia dominante mi sono andato a leggere come funziona e alla fine non è che sia una cosa semplicissima (tipo piazza sempre sulla ruota rossa) ... bisogna comunque essere bravi a farla incastrare, per cui ... ;)
E poi mi sembra che funzioni soprattutto in 2... già in 3 o in 4 se tutti la fanno l'ultimo fa tutti i teschi o va per i templi e vince facile facile ;)
Se proprio voglio trovare un difettuccio, vi dico che avrei preferito un maggiore impatto sulla partita dei monumenti (vera e quasi unica variabile del setup) che invece costano tantissimo e si possono costruire in un solo spicchio senza dara chissà quanti punti vittoria, tanto è che in diverse partite ho notato che venivano caldamente ignorati preferendo l'acquisto di edifici (che danno anche bonus) e presi in considerazione solo in rarissimi casi o per esaurimento degli edifici... se avessero avuto un impatto maggiore sulla partita tanto da far cambiare strategia ai giocatori a seconda dei monumenti presenti lo avrei apprezzato ancora di più, sebbene anche così vada benissimo e colgo l'occasione per fare i complimenti agli autori che sono bravissimi (vedi anche Marco Polo) oltre che ottimi giocatori ;)