domenica 16 agosto 2015

La storia fatta a pezze


L’orologio segna le 03:30… chiudo la porta completamente madido di sudore…Gli occhi iniettati di sangue, le gambe molli.... sono exaust-o come una marmitta Termignoni dopo il GP del Mugello.

IL GIORNO PRIMA
Cissinho: “Ragà mercoledì vi ho dato buca ma stasera ci sono… giochiamo? Dai che è venerdì e possiamo tirare lunghi”
Kuldran ed io non vediamo l’ora come Stevie Wonder.

Ci incontriamo a casa mia, pizza al taglio con Dani-Doraemon e poi giù con un CINGHIALE DEFINITIVO… questo in sintesi il programma della serata.
Alle 20:15 andiamo in pizzeria dal mio amico moldavo aka Mickey lo Zingaro (quando parla non si capisce proprio un cxxxo).
Mickey: “Sciau belu, iu ritard!  Prend birr ke bevi co amiciu!” fare i complimenti con lui equivale a rischiare di prendersi una coltellata nell’addome… dalle sue parti si beve tra maschi e non si dice mai di NO!
Ci scoliamo una moretti da 66 che inizia a farmi sudare come un cavallo dopo una gara con Soldatino e Dartagnan.

A casa cerchiamo di finire tutti e due i KG di pizza ma Mickey l’ha talmente caricata che è troppa anche per tre cloache come Cissinho,Kuldran e il sottoscritto.
A seguire è la volta del cocomero offerto dal generale; ci finiamo un paio di fette ricordando i vecchi detti delle nonne: “signò ma è bbono sto coccommmero?”,  Mattecredo è no zzuccharo!” e giu a ridere!

Quadno Dani va a letto sparecchiamo tirando i quatto angoli della tovaglia, sacco e via sul lavandino per una sistemazione ottimale che ci sarà solo alla fine.... mh... l'indomani!

Il pezzo forte della serata è Patchistory un gioco di coreani che con Kuldran avevamo provato a Lucca 2014. In quell’occasione causa adrenalina da fiera e spiegatrice KO per 72 ore di regolamenti sul gargarozzo lo avevamo cassato come CAGATONE FUMANTE! (qui)

Ma una seconda chance è d’obbligo e dopo una chiacchierata con l'ammaliante Barbara "Occhi di gatta" Rol ( l'intervista qui) ho capito che forse ci stavamo perdendo un ottimo gioco per colpa di una circostanza sfortunata

Riflettendoci: "Kuldran si tritura il manuale in meno di un paio d’ore, nello stomaco ha la saliva di Alien e qualche sasso per sminuzzare anche le traduzioni più indigeste. Il bello è che dopo te lo spiega come se il gioco lo conoscesse da anni, tipo professore universitario". Quindi passo a lui manuale e scatola qualche settimana prima giusto per farglielo metabolizzare come un'enzima farebbe col bolo!

PATCHISTORY
Gioco per 2-4 giocatori dal peso specifico elevatissimo come quello di un buco nero: mai giocato ad un peso massimo cosi heavy! 

Ma sono un mezzo rookie io quindi non c’è da meravigliarsi che stia qui sempre a scrivere invece di giocare!

Il gioco si sviluppa su TRE ERE scandite da tre mazzi di carte “prosperità” che si sostituiscono di volta in volta. 

Per ogni era ci sono 5 turni ed ogni turno è diviso in 5 fasi (tranne l’ultimo che ne ha 7)… calcolatrice alla mano parliamo di OTTANTUNO FASI durante le quali ogni giocatore svolge quell’azione a giro dal primo (che passa dopo ogni turno).

Tra i materiali troviamo, soldi di cartone super resistenti e con dimensioni diverse per ogni taglio. Punti vittoria anche questi diversi in misura a seconda del valore; poi ci sono le materie prime (grano, pietra) in cubetti (grandi=3, piccoli=1) e i cubetti voto; una plancetta giocatore con 8 segnalini per le principali rendite; uno schermetto per coprire le prorie risorse e carte obiettivo (tre in tutto da giocare una alla fine di ogni era).

L’obiettivo è di fare più punti vittoria e per farlo si parte da una tesserina di 12 quadratini sulla quale andremo a sovrapporre e/o incastrare altre tessere (4x4) comprate all’asta all’inizio di ogni turno. In questo modo ogni giocatore farà crescere il proprio impero valorizzando la produzione di alcune risorse piuttosto che di altre.
Le carte regno comprate all’asta nella fase 1 di ogni turno sono in numero pari ai giocatori e hanno informazioni su ambo i lati. Il lato chiaro riporta le risorse che quel terreno produrrà, quello scuro è relativo a personaggi storici (leaders), meraviglie o rendite speciali.

1- Si inizia con all’asta e piazzamento tessera territorio.
2-Passiamo alla fase Diplomazia e Gestione dove si spendono punti politica per ricevere benefici.
3-I tatoccetti inizialmente in plancia si muovono nella fase 3 e si possono spostare ortogonalmente di tanti spazzi quanto è il livello di movimento.
4-Tramite delle tratte che inizialmente sono unidirezionali tra un giocatore e quello seguente in senso orario è possibile fare Negoziati o Guerra (a patto che ci si trovi in una determinata posizione sulla track). In alcuni turni questa fase si salta perché nessuno è nelle giuste condizioni quindi il turno va spedito.
5-Segue la produzione e il mantenimento dei tetoccetti, la fase in cui si prendono risorse in base a come è configurato il nostro impero con le nuove tessere territorio. È qui che si alza il cofano e si intravede il motore del gioco dove in funzione di come è stato costruito il patchWork si otterrano più o meno benefici. In tal senso il movimento è funzionale anche alle rendite perché un omino su una tessera bonus può aumentare la produzione di un bene.
6-Gli ultimi due step si giocano solo nel quinto turno di ogni era e sono il Mantenimento dei Leader e delle Meraviglie. Una tassa per chi ha tra i suoi poderi anche personaggi storici o palazzoni che sono quelli che garantiscono bonus fissi senza necessità di metterci un tatoccio.
7-Si passa infine al voto e alla fine dell’Era. In questa fase ogni giocatore sceglie una delle proprie carte e in segreto votano con i cubetti bianchi. La carta meno votata viene scartata, le altre danno punti in funzione di chi ha valore più alto di quella caratteristica. 

STORIA MAESTRA DI VITA
Inizio io e punto forte su una tessera, Kuldran rilancia mentre Cissinho ne sceglie un’altra, io sposto la mia puntata e chiudiamo la fase piazzando ognuno la sua tessera.

Il piazzamento è fondamentale perché obbliga ad un minimo di pianificazione con quella che è la propria situazione di territorio, non tutte le tessere si incastrano oppure piazzandole si coprono dei quadrati che garantivano rendite. Dopo il piazzamento si riorganizzano gli indicatori in plancia per segnalare le successive rendite.

Da bravo guerrafondaio pazzo punto subito ad avere un bel po di spade per scatenare l’inferno sul povero Kuldran appena ne avrò modo. Kuldran invece è cauto e spinge per avere più grano. Cissinho invece predilige la conoscenza (che gli da più azioni di diplomazia e gestione nella fase dopo) e nel movimento.

Sui primi turni la diplomazia si salta, è la fase in cui ci si minaccia o si rompono le alleanze.
La gestione è la fase azioni classica dove si spendono risorse (a patto di avere il giusto livello di conoscenza) e si prendono risorse o si ricevono benefici. Qui sono sempre indietro puntando sulla guerra mentre gli altri due compari fanno scambi di merce e sono sempre intenti a ragionare.

Il movimento permette di aumentare momentaneamente le entrate (tipo fase coloni di Puertorico) spostando i lavoratori in zone più in linea con la fase tattica della nostra strategia. Il mio livello di spostamento è uno quindi mi muovo solo vicino vicino mentre Cissinho si sposta più agevolmente sulle nuove tessere.

Molto importante è anche la dimensione del proprio regno che in prima era non può superare un 5x5, in seconda un quadrato 6x6 e in terza… INDOVINATO 7X7! :))
Se in gestione si è sruttata l’azione per posizionare un lavoratore su una rotta commerciale è possibile spostarlo solo nella fase movimento e, se dovesse reggiungere l’ultima casella, potrà poi negoziare o attaccare.

Le rotte commerciali possono anche crearsi in versi contrari tramite apposita gestione e accordo diplomatico e queste aumentano le entrate nella fase specifica.
Dopo le entrate si sfamano gli omini (in numero che cresce non linearmente in base a quanti tatocci si inseriscono nella mischia).

I primi due turni sono molto guidati, con Kuldran che legge dal manuale per schiarirsi le idee… questo mi preoccupa sulle prime perché solitamente un regolamento se lo legge lo impara a memoria ma qui siamo ad un manualetto sulle 20 pagine e le informazioni non sono proprio poche con alcuni passaggi non troppo chiari!

Al quinto turno siamo ormai abbastanza rodati e i nostri appezzamenti sono più o meno indirizzati verso una specifica strategia, con risorse che crescono .
Rispetto agli altri non investo molto sui cubetti voto ma al termine del quinto turno me ne pento perché non ho modo di far convergere i voti verso la mia tessera obiettivo. Per fortuna pareggio su una delle due e tengo botta. Kuldran sembra in vantaggio ma lo schermetto non ci consente di capirlo con sicurezza.

Passiamo alla seconda era e qui il gioco inizia a farsi più divertente: le carte leader seguono un senso cronologico svelando personaggi storici che prima non c’erano. I leader sono molto importanti ma io punto sulle meraviglie e nel giro di qualche turno mi accaparro all’asta la MURAGLIA CINESE e le PIRAMIDI DI GIZA! Mentre la prima mi fa difendere senza rischi di perdere guerre, la seconda mi toglie 5 pv alla fine delle due prime ere ma alla terza mi regala QUARANTA PUNTI che già da subito capisco saranno fondamentali per gli sprint decisivi.

Kuldran invece punta moltissimo sui personaggi e spende per Mosè prima, poi Omero e infine Shakespeare ottenendo bonus definitivi.

Cissinho invece compra tessere speciali per produrre e muoversi più velocemente sulle track!

La seconda era è decisiva per iniziare a vedere i frutti della propria strategia che porterà risorse in abbondanza e quindi molte azioni a chi ha spinto sui raccolti, molte azioni di gestione a chi ha investito sulla conoscenza, o molto sangue a chi ha spinto sulla guerra!

Forse con un pizzico di fortuna il mio omino sulla rotta commerciale raggiunge la fine del percorso quando il mio regno è già forte in guerra cosi attacco Kuldran vincendo senza troppo vantaggio.
Ci resto un po male ma ormai quello è il mio obiettivo e oltre a minacciarlo voglio anche ararlo al suolo per seminare sale sul suo origami di territorio troppo ordinato per i miei gusti: le mie tessere scivolano e si muovono come un’anguilla e cosi anche quelle di Cissinho che con le sue mani umide le inzuppa per benino. Quelle di Kuldran invece sono cosi ordinate che mi viene l’orticaria e la pseuriasi pruriginosa!

In era tre il mazzetto carte diventa sempre più potente e oltre alle entrate si scoprono tessere difficili da incastrare senza sacrificare appezzamenti redditizi. Ogni volta è un dolore togliersi quel quadrato grano o quello per il ferro cosi la fase asta e piazzamento diventano il punto nevralgico di un gioco che altrimenti scorre abbastanza velocemente.
A pochi turni dalla fine dichiaro di nuovo guerra a Kuldran ma questa volta nel mio esercito ho GengisKan e almeno tre tessere tutte con tre spade. Lui parte con pochi scudi e poche spade ma dietro lo schermo forse ha molti cubetti che si sommano. Io sono potente ma non mi fido cosi aggiungo anche io cubetti ma ne lascio tre per i tempi duri….

Allo show down Kuldran PAREGGIA! E grazie a questo prende 15 punti invece di essere schiacciato come una blatta! Io rosico e fumo dalle orecchie tipo canna fumaria imprecando con me stesso per non aver usato quei tre fottutissimi cubetti! Ma mentre noi due ci affaccendiamo il terzo gode e trama! Cissinho rompe un’alleanza con Kuldran e punta a fargli guerra, per fortuna però la guerra in questo gioco deve essere prima preparata, poi dichiarata, poi attuata… una simulazione molto realistica che quindi richiede una certa pianificazione: non si tratta di "ti voglio menare, ti meno"!
Al termine della terza era sugli obiettivi riesco a pareggiare solo ad uno ma per il resto gli altri due se ne vanno. Kuldran ha una manciata di cubi bianchi che sembra la bisaccia del pane di pollicino durante la sua fuga! Cissinho non è da meno e mi sembra chiaro che sia io il più indietro.

Al conteggio finale però le mie piramidi e i miei QUARANTA PUNTI bonus mi fanno boostare avanti al generale Kuldran che chiude TERZO con poco più di NOVANTA!

Cissinho ed io siamo indaffarati a fare i conti bene e dopo un primo “CENTOSESSANTA!” che urlo io, conto meglio e ritratto: “CENTOCINQUANTASETTE!”…
Cissinho: “Non ci credo! CENTO-CINQUANT-OTTO!! HO VINTO!” 
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

La solita beffa del punto di scarto!
Iniziano i drammi per non aver usato quei tre cubetti neri in guerra contro Kuldran che mi avrebbero dato QUINDICI PUNTI IN PIU’!
Che mi sia di lezione: ogni lasciata è persa e contro un lercio come Kuldran mai lesinare in guerra!

CONCLUSIONI 
La storia insegna che non bisogna giudicare dalle apparenze, questo l’ho imparato e non credo di poterlo dimenticare vista la sconfitta cocente per un maledetto punto!

Patchistory se pur un gioco di civilizzazione che non sposa i miei gusti è stato in grado di conquistare sia me che gli altri soci e stupirci tutti. 

Apparentemente è complesso ma, parola degli esperti, è molto più semplice di un normale civilizzazione

I turni scadenzati dal player aid dopo qualche giro cominciano a ricordarsi e le attività si velocizzano.

A noi ci sono volute quasi 5 ore per la prima partita, tra  letture manuale e indecisioni con errorucci vari ma a regime dovrebbe viaggiare sulle 3 ore e qualcosa in tre!

Mentre giocavo pensavo: “Ma perché fare tre ere… troppo lungo, meglio ridurre a due!” poi ho capito che con solo due mazzetti non sarebbe stato possibile raccogliere i frutti di tutto il lavoro di pianificazione e dell'approccio strategico fatto nelle prime due. 

Il tempo di gioco e le fasi sono ottimamente calibrate e pensate per sposarsi perfettamente con l’ambientazione che regala nel complesso un’esperienza di gioco veramente coinvolgente e piacevole.

Certo lo consiglio solo a giocatori molto esperti e decisamente appassionati del genere gestione risorse e civilizzazione.

Gioco da rigiocare e spesso per poterlo padroneggiare bene e poter provare più approcci visto che la longevità è praticamente infinita grazie alle carte era, alle carte obiettivo e al posizionamento e alla strategia di ciascuno! PROMOSSO A PIENI VOTI!

A MANO APERTA
Per sgrassare la bocca dall’allappante strapazzata ricevuta da Cissinho, all’alba delle TRE DI NOTTE decidiamo di spaccarci le ossa con King of Tokyo che i due compari non hanno mai giocato.

Tokyo è la capitale del Giappone patria del Karate che significa “a mano aperta” per dire “a mani nude, senza armi”… il terreno di scontro giusto per rifarci dei sassolini rimasti nelle scarpe per il patchWork-istorico e riempirci le ossa di ammaccature e i muscoli di bei lividi a memoria imperitura!

Spiego le regole in prochi minuti e partiamo, io con King Kong, Kuldran con un effemminato pink-Bunny mentre Cissinho incarna il mito dei mostri con GodZilla!
Aggiungiamo un doppio strato di tovaglia per non fare chiasso e iniziamo a lanciare dadi.

Kuldran spinge molto sui punti vittoria ma Cissinho compra carte e anche io faccio altrettanto recuperando 1punto ferita ogni volta che mi curo oppure prendendo un punto vittoria se ricevo almeno due danni.

Kuldran è ancora arrabbiato e vuole fare a pezzi chiunque intralci la sua vittoria della serata ma parte in difensiva e gonfia molto il suo punteggio. Cissinho invece mena a destra e a manca cosi Kuldran che è in Tokyo lo fa entrare al posto suo. Al mio turno lo uccido con una zampata ma avrei preferito lasciarlo in piedi perché con una carta potrei rubargli quella sua ma niente… i dadi lo vogliono morto e via lucertolone dalle palle.

Tra me e Kuldran è un testa a testa ma il roscio vince con 20pv prima che io possa stenderlo dal momento che era rimasto a 1pv!

LAST ROUND!
Al secondo round inizia Kuldran ma l’osso duro è il nerdissimo Cissinho che mena tutti e fa punti come se piovesse fuoco. A me i dadi si incastrano con 4 dadi di valore 3 ogni volta aggiungendo quindi 4 pv a botta… ma i punti ferita sono pochi, troppo pochi e i due canacci si coalizzano menandomi da tutte le parti. Quando ho solo 1 pv Kuldran tira tre volte senza fare una zampa… “Fiuuu ancora in piedi!” e facendo il verso a Mario Brega: "Manco er sanque m'hai fatto uscì... e mo' te spacco tutte l'ossa!"

Ma purtroppo tocca a Cissinho che tira due volte tutti e cinque i dadi ma NIENTE!… ci spero quasi, potrei curarmi e farli fuori ma sull’ultima rollata esce una zampa e il mio scimmione cade a terra spruzzando sangue e gomiti rosicchiati da tutte le parti!

Si spartiscono gli ultimi graffi rimasti. Kuldran è troppo indietro per vincere con i punti e spera nella botta di fortuna ma Cissinho è troppo sveglio e lo fa fuori nel giro di due turni.

LE PAGELLE DELLA SERATA
Cissinho: voto 9; un vero lercio del gioco da tavolo, gioca a patchistory come se lo conoscesse da una vita, si immedesima nelle meccaniche come fosse Mystica degli X-Man; produce, commercia, attacca, rolla dadi… calcolatorio anche con gli ameritrash. VINCENTE!

Kuldran: voto 6,5. La vittoria a KoT conta poco per uno come lui che i dadi li odia e gli american li bandirebbe dal mercato; arrivare dietro ad Albo con più di 40 punti di scarto basta per una pubblica umiliazione. Da rivedere strategie e autostima. ABBACCHIATO-ABBRUZZESE! INCAPRETTATO!!

Albo3: voto 6. La sufficienza la strappa solo per essere stato li li a vincere in un gioco che non rientra nelle sue corde e dove ha arrancato per tutto il tempo. Però l’errore di lasciare una possibilità al rivale per pareggiare in guerra non è giustificabile… troppo ingenuo per uno come lui che vede scontri ad ogni incorcio! INGENUO-SPRECONE!
                                                                              


12 commenti:

  1. ...Patch-history lo avevo snobbato pure io... se mi capita di giocarlo lo proverò,,, un abbraccio ragazacci!!!!

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    1. Si si dagli una seconda possibilità, con gli amici gamer e vedrai che quando inizierà a girare ti dirà la sua.
      Certo per i miei gusti preferisco generi diversi ma l'ho veramente rivalutato.
      Grande Simo un abbraccio :))

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  2. Cmq le pagelle sono impagabili! Neanche quele di "Pressing" su Italia uno erano così precise! :)

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    1. Ahahah.... Si si a me facevano morire le pagelle di Zuliani. Un mito.
      Dopo il calcetto non mancavano mai le mie, sempre bastardelle e mai troppo puntigliose sui reali sviluppi.... Perculamento gratuito e garantito ihihi...
      Mi fa piacere che ti piacciano... Pensavo di riportarle anche qui sui giochi da tavolo... Credo siano un termometro della serata :))

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    2. SI SI! Le approvo alla grande! ottima idea Albo! :D

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  3. Ah ah ah "Tatoccetto" è dialetto mio ad occhio hi hi hi ;-)

    Patchistory mi è piaciuto e a me piacciono molto i giochi di civilizzazione... È sicuramente per gamer e bello tosto, c'è tanta roba comprese diverse idee originali in primis il Patchwork che è proprio una bella idea di crescita della civiltà e una bella sfida ad incastro (specie x le mie manone a non distruggere tutto....) interessanti anche l'asta per la tessera (anche se limita un po la libertà di sviluppo) e i bonus di fine era grazie alla diplomazia, insomma è fico ;-)
    Forse paga un po il confronto con Through the ages (titolo a cui si ispira e con cui condivide l'assenza di una mappa del mondo) in quanto PH lo trovo meno elegante con forse troppi indicatori da tenere sotto occhio e la modalità di guerra che non mi ha troppo convinto (ci vogliono molti turni e la possibilità di usare le risorse come booster rende quasi più efficace minacciare e basta).

    Sicuramente da riprovare... Difficile giudicare dopo una partita, ma il feeling è buono ;-)

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    1. Minkia cí sei più tecnico di Conte in Nazionale!
      Cmq concordo con la tua disamina.... Minacciare paga più della guerra.... Un po della serie "fermeteme che sinnó l'ammazzo!" mentre si attacca alla camicia di quelli vicini!!! "Fermateme che lo rovinoooo!"
      Troppi turni per vedere il sangue scorrere... OK simula bene le strategie reali ma a noi con il capillare rotto bel bianco dell'occhio ci piace plug&play.... Alla hyperborea per capirci... O almeno a me hihihih ma so che Kuldran amante di risico storcerà il suo nasino lentigginoso :))
      Da rigiocare.... Abbattendo il game-time di un'oretta.... A una certa mi sentivo "sequestrato in casa" dai coreani! Ahahahhuuuu

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    2. leggo solo ora la pagella meglio: è vero, come a volte mi capita ho canato male la prima partita ad un gioco. Per l'autostima non ti devi preoccupare: ho un intero autunno-inverno per sverniciarti e abbozzarti la fiancata e per farti guardare la mia targa fino a farti diventare strabico ahahahahaha

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  4. Sì, bel gioco davvero !!! Analizzando la partita a mente fredda posso condividere in gran parte l'analisi di cissinho eccezion fatta per il paragone con Through the Ages che non conosco. Ho capito dopo la prima partita che se uno inizia a minacciarti non è un problema nel caso in cui tu investa su produzione pesante di materie e cominci ad "aiutare" gli altri; paga forse anche di più. Non sono sicuro che la guerra non paghi, nel ripercorrere la partita mentalmente mi sono convinto che potrebbe pagare nel caso in cui venga abbinata ad un elevato tasso di movimento: se in un paio di passi sulla rotta commerciale sto subito dall'avversario allora riesco a muovergli guerra ogni 3x2 e se la si associa alla minaccia potrebbe pagare molto.

    E' sicuramente un titolo che richiede 4-5 partite per una recensione degna di questo nome, ma a me è piaciuto davvero molto per il meccanismo originalissimo della crescita dell'impero. Ci devo ARIGGIOCARE !!!!!

    Albo, ho capito che ormai ogni cosa ti capiti nella vita va paragonata ad Hyperborea, ma questa droga ti rovinerà un giorno hehehehe.

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    1. Hihihi... Nano cremesi che non sei altro. Hyperborea hai detto bene da assuefazione. Per quanto riguarda quest'inverno: dal momento che sono miope non potrò allontanarmi troppo dalla tua targa-deretanica... Quindi ocio al bucio :-)

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  5. Grande articolo.
    E' sempre un piacere leggervi!
    Me fate spaccà...

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