Lo scorso anno ho avuto il piacere di conoscere i ragazzi di Placentia Game alla fiera Lucca Comics & Games 2015. Con loro e con gli amici della cricca di Roma Nerd abbiamo unboxato, defustellato e giocato Bretagne, l'ultimo sforzo della casa piacentina, un progetto curato a quattro mani con la Post-Scriptum di Mario Sacchi e dove Marco Pozzi porta alla luce un cinghialissimo di piazzamento, gestione risorse e maggioranze da far ululare i nerd nelle notti di plenilunio! (qui la storia di Lucca).
Sono tornato a casa con la scatolozza che emanava potere e incuteva rispetto e una voglia di giocare tipo gibbone sulle spalle ma ci ho messo qualche mese per trovare la configurazione giusta di amici e il momento più indicato (qui il precedente report sulla partita).
Però non essendo uno a cui piace stare con le mani in mano, durante questa lunga attesa per scatenare l'inferno tra le acque agitate del nord della Francia ho iniziato a spupazzarmi i componenti, a leggermi e rileggermi il manuale, ad ammirare i dettagli del tabellone, a guardare e rimirare la spuma delle onde..
Da li a contattare l'illustre illustratore Alan D'Amico è stato un passaggio obbligato.
Albo3: "Ciao Alan, scusa la scocciatura ma sono andato in fissa per il gioco che hai illustrato, ti andrebbe di raccontarmi come è nata l'idea di collaborare al progetto, che vita fa un disegnatore come te... insomma una chiacchierata sul più e sul meno?"
Se siamo qui è perchè Alan nella sua disponibilità e simpatia mi ha detto di sì probabilmente ignorando la carrellata di stress e vagonata di domande che solitamente rifilo a chi ci casca :D
1-come è nata la tua
passione per il disegno e come hai fatto a farlo diventare oggi il tuo lavoro?
Ho avuto la passione per il disegno fin da piccolo e ho
deciso di farne un mestiere, più che capacità ero attrezzato di testardaggine!
Quindi ho scelto un percorso formativo che mi permettesse di realizzarlo, e
dopo il liceo artistico, con la sezione di Disegno Animato, mi sono iscritto
alla Scuola internazionale di Comics. Poi è stato un continuo di prove e
approfittare delle fiere di settore per prendere contatti. La prima casa editrice
che mi ha dato fiducia, è stata la Dast@Work con il gioco “i Signori dei Draghi”. Poi da lì
avendo sempre più materiale legato a questo settore, si sono susseguiti tanti
editori maggiori, dove mi hanno dato l’occasione di specializzarmi negli ultimi
dieci anni.
2 -Figata! Della Dast@Work a casa abbiamo Drako che con mio figlio LA lo abbiamo consumato! Fammi capire bene, come ti sei
avvicinato al mondo dei giochi da tavolo? Sei anche tu un giocatore o sei stato
“abbordato” da qualche casa editrice che ha visto nel tuo talento e nella tua
penna il tratto giusto per i loro coperchi?
Finita la scuola, prima di approdare nel campo ludico ho lavorato
nei cartoni animati (Rat-man e Winx) e nel fumetto, ma essendo un giocatore
accanito (sia Boardgames che Wargames) mi son trovato a mio agio a realizzare
illustrazioni e miniature, facendo combaciare magicamente insieme tutte le mie
passioni.
Oltre ad essere un giocatore accanito di Warhammer e affini,
faccio costantemente serate con giochi da tavolo di tutti i generi, con la
scusa che devo “tenermi informato sul mercato attuale”!
3 -Giocatore seriale, cartoni animati, illustratore di
boardgame, scultore 3D, quali altri segreti si nascondo in Alan D’Amico e quali
sono le cose che ti piace di più realizzare?
Mi divertono entrambi gli aspetti, lavoro in uno o l’altro
campo in base ai progetti che ho sotto mano. La cosa migliore però è quando
queste due mie competenze combaciano in un unico prodotto, come per esempio
nell’espansione del famoso gioco “Lettere da Whitechapel” in uscita nel 2016,
dove ho curato sia le illustrazioni del gioco che scolpito le miniature presenti
nella scatola.
Di segreti nessun altro, già è molto impegnativo portare avanti
e migliorare questi aspetti, soprattutto rimanendo aggiornato con le novità
tecnologiche e visive che queste comportano.
4 -Come no! Della precedente versione di Whitechapel che tutti conosciamo ci ho scritto anche un post (qui). Ora che esce la versione con miniature scolpite mi toccherà riaggiornare la wishlist! 'Naggiattè! :D
Mi racconti come nasce un ingaggio per un gioco e quali sono le fasi che dall’assegnazione del lavoro portano la scatola in stampa con il tuo tratto sopra?
Mi racconti come nasce un ingaggio per un gioco e quali sono le fasi che dall’assegnazione del lavoro portano la scatola in stampa con il tuo tratto sopra?
Di solito mi contattano tramite il mio sito https://alandamico.wordpress.com/
, o mi propongo ciclicamente alle varie case editrici.
Se c’è un progetto dove posso essere utile ci si incontra per provare il gioco, capirne appieno le meccaniche e quello che vorrebbe esprimere. A volte sono molto minimali i prototipi che ho sotto mano, e quindi li scatta l’immaginazione!
Comincia poi il lavoro studio dello stile adatto per valorizzare l’ambientazione, e si prosegue per mesi, creando ad hoc ogni illustrazione per tabelloni, icone, carte e cover in modo chiaro e funzionale per essere d’aiuto al giocatore finale, non solo per decorazione.
Se c’è un progetto dove posso essere utile ci si incontra per provare il gioco, capirne appieno le meccaniche e quello che vorrebbe esprimere. A volte sono molto minimali i prototipi che ho sotto mano, e quindi li scatta l’immaginazione!
Comincia poi il lavoro studio dello stile adatto per valorizzare l’ambientazione, e si prosegue per mesi, creando ad hoc ogni illustrazione per tabelloni, icone, carte e cover in modo chiaro e funzionale per essere d’aiuto al giocatore finale, non solo per decorazione.
Infatti a mio avviso i disegni devono il più possibile
veicolare e sottolineare anche le caratteristiche di gioco per essere d’aiuto
alla comprensione immediata delle meccaniche. Capita molto spesso di bravissimi
disegnatori “prestati” al mondo dei giochi da tavolo, e anche se realizzano bei
disegni, sono solo immagini inserite nelle carte senza nessuna fusione con il
gioco stesso.
Tutta la produzione, dagli schizzi a i file definitivi
avviene in stretto contatto con la casa editrice, il grafico e i suoi autori,
confrontandosi costantemente, in modo che ogni elemento sia chiaro e rimanga
nel target prefissato. Con il frequente confronto, è normale che ci siano tempi morti aspettando le approvazioni, per questo si tende a portare avanti più giochi alla volta
5 -Una grandissima resposabilità quindi, trasformare una crisalide/prototipo in una farfalla/gioco che sia chiaro all'utilizzatore finale e che trasmetta l'ambientazione... Un buon lavoro in questa fase può spostare l'interesse di chi acquista da zero a mille, certo se poi c'è pure la meccanica sotto è fatta ahahahah!
Passiamo alle tecnologie: ci dai sotto di manella o anche tu seguendo le mode sei tutto tavoletta grafica e brufoli ritoccati? Cosa cambia a tuo avviso tra un disegno reale e uno virtuale e quali sono i pro e i contro? Possibile che l’elettronico non abbia rivali?
Passiamo alle tecnologie: ci dai sotto di manella o anche tu seguendo le mode sei tutto tavoletta grafica e brufoli ritoccati? Cosa cambia a tuo avviso tra un disegno reale e uno virtuale e quali sono i pro e i contro? Possibile che l’elettronico non abbia rivali?
Nel mio lavoro la tecnologia è solo un buon supporto per
lavorare più veloce. Ora per esempio,
sto passando dalla scultura analogica a quella digitale, perché le case
editrici richiedono il modello già digitalizzato. Voglio però aggiungere che senza
aver preso prima dimestichezza con le tecniche manuali, raramente si riesce a
raggiungere gli stessi livelli di qualità esclusivamente con il digitale.
La colorazione manuale ha ancora un suo fascino e pregio, ma
ha tempi di lavorazione più lunghi e non consente modifiche all’ultimo momento,
quindi attualmente è controproducente in questo settore, mentre ancora domina
nei libri illustrati per ragazzi.
Il maggior difetto nell’usare il digitale è che a volte
perdi di vista il formato finale della tua illustrazione/scultura, e molti
tendono a mettere troppi dettagli, scordandosi invece che si deve lavorare di
sintesi.
Esempio: non ha senso disegnare capello per capello del protagonista della tua illustrazione se poi finirà stampato su una carta da gioco di pochi centimetri, non solo è uno spreco di tempo ma è controproducente ai fini della resa finale, che sarà meno d’impatto e leggibile.
Esempio: non ha senso disegnare capello per capello del protagonista della tua illustrazione se poi finirà stampato su una carta da gioco di pochi centimetri, non solo è uno spreco di tempo ma è controproducente ai fini della resa finale, che sarà meno d’impatto e leggibile.
6 -Dalla tavoletta
alla statuetta? Quando hai iniziato a realizzare modelli 3D? Forse mi sono
perso le origini ma il boom mi sembra abbastanza reale no? Fino a meno di un
decennio fa si andava di plastilina e stampi, ora stampanti e polimeri… Mi
racconti bene questo scenario?
Sono sempre stato un hobbista molto legato a tutto
l’universo Games Workshop, anzi diciamo che son stato modellista anche prima di
essere disegnatore!
Il mondo delle miniature è sempre stato florido, ma oltre l’epocale Heroquest, il gioco da tavolo e il wargames hanno vissuto due mondi distinti.
Negli ultimi anni e sempre più spesso grazie alle nuove tecniche di produzione, il mondo delle miniature è entrato totalmente nei giochi da tavolo, tanto che ora siamo arrivati addirittura a percepire come povero un gioco non german, se privo di almeno un modello in plastica.
Il mondo delle miniature è sempre stato florido, ma oltre l’epocale Heroquest, il gioco da tavolo e il wargames hanno vissuto due mondi distinti.
Negli ultimi anni e sempre più spesso grazie alle nuove tecniche di produzione, il mondo delle miniature è entrato totalmente nei giochi da tavolo, tanto che ora siamo arrivati addirittura a percepire come povero un gioco non german, se privo di almeno un modello in plastica.
7 -La cosa che mi
piace di un artista come te è la poliedricità, il sapersi muovere su più
dimensioni, apparentemente sempre a proprio agio, con un proprio stile… dal
disegno artistico, al fumetto, alla scultura per fumetto, ai super eroi. Come
nasce la collaborazione con bonelli e Tex? Se lo sa mio figlio ti viene a svaligiare
casa!
Nella mia ricerca artistica ho preferito non scegliere un
solo stile, ma di elaborare il mio tratto continuamente, molto più faticoso e
lunga come ricerca, ma terribilmente divertente!
Questo però è stato perfetto dal punto di visto
lavorativo nel campo dei giochi da tavolo, dove ogni prodotto è un mondo a
parte, con il proprio stile e il target specifici.
Quindi posso lavorare a più prodotti e costantemente, da un gioco per bambini con colori piatti pastello per la Clementoni ad uno splatter/horror con forti contrasti di chiaroscuro per i giochi di ruolo!
Quindi posso lavorare a più prodotti e costantemente, da un gioco per bambini con colori piatti pastello per la Clementoni ad uno splatter/horror con forti contrasti di chiaroscuro per i giochi di ruolo!
Per quanto riguarda le sculture della Bonelli, in realtà non
son stato contattato direttamente da loro, ma dalla casa che ha prodotto e poi
messo in produzione i modelli, cioè L’Hobby & Work. Per me è stato un onore
aver creato le sculture delle icone del fumetto italiano. Logicamente prima di
essere riprodotte i modelli sono stati approvati al tempo da Sergio Bonelli,
soprattutto per Tex.
8 -*_*.... mamma mia Sergio Bonelli (mito per sempre!) e la H&W che figata!!!! Non so se riesco a finire l'intervista... sto crepando di invidia, nel senso buono si intende :)
Dai ci provo, mi concentro: dalle statuine ai progetti sul crowd-funding… ho visto che sei su Indiegogo (qui) con progetti originali, proposte… mi spieghi cos’è per te il crowd funding, kickstarter e queste nuove realtà e come possono aiutare il tuo lavoro?
Dai ci provo, mi concentro: dalle statuine ai progetti sul crowd-funding… ho visto che sei su Indiegogo (qui) con progetti originali, proposte… mi spieghi cos’è per te il crowd funding, kickstarter e queste nuove realtà e come possono aiutare il tuo lavoro?
Ormai il crowd-funding è diventato fondamentale nel nostro
mondo ludico, e anche le grandi case passano da questo nuovo strumento per
autofinanziare progetti più rischiosi.
Tutti i prodotti che escono da questa raccolta fondi hanno il bello che devono preoccuparsi di calcolare solo la componentistica base per produrre il gioco, e la migliorano in rapporto a quanto il crowd-funding viene pian piano finanziato. Cosi i prodotti possono esprimersi al meglio e un artista come me può lavorare ampiamente sul progetto, ma è anche un arma a doppio taglio: a volte molti giochi anche se hanno illustrazioni di alto livello e una valanga di minature, è proprio nelle meccaniche del gioco che ne risentono a qualità e a playtesting.
Tutti i prodotti che escono da questa raccolta fondi hanno il bello che devono preoccuparsi di calcolare solo la componentistica base per produrre il gioco, e la migliorano in rapporto a quanto il crowd-funding viene pian piano finanziato. Cosi i prodotti possono esprimersi al meglio e un artista come me può lavorare ampiamente sul progetto, ma è anche un arma a doppio taglio: a volte molti giochi anche se hanno illustrazioni di alto livello e una valanga di minature, è proprio nelle meccaniche del gioco che ne risentono a qualità e a playtesting.
9 -Ohhhh finalmente uno che la pensi come me su questo aspetto! Troppa pubblicità e poco playtest su tanti giochi dove schizza a mille l'hipe ma poi segue un side-effect tipo Habaneros...
Quanti progetti hai realizzato per i boardgame? Quanto ci metti solitamente a chiudere un lavoro?
Quanti progetti hai realizzato per i boardgame? Quanto ci metti solitamente a chiudere un lavoro?
Ho realizzato una quindicina di Boargames editi e altri quattro
sono in stampa nel 2016, da aggiungersi poi i vari giochi di ruolo e miniature
per i wargames. Rimanendo però sui giochi da tavolo, la lista attuale è su
BoardGameGeek: https://boardgamegeek.com/boardgameartist/60472/alan-damico
Il tempo di realizzazione in media è due mesi circa se si
lavora solo ad un progetto, ma molto dipende dal numero di
illustrazioni/componenti da fare. Poi dipende quando va in stampa, ci sono
giochi che ho consegnato e chiuso nel 2013 e ancora devono ancora uscire!
10 -Mizzeka quantaroba! Ti occupi del
design a 360 gradi (ad esempio decidi anche il formato di carte, componenti) o
preferisci rimanere sul tuo campo e rimandando le scelte “tecniche” ad altri
adattandoti e lasciandoti ispirare dalle circostanze?
Anche se mi chiedono consigli a volte in merito alla
componentistica, tutto il lavoro della scelta dei materiali adatti è frutto di
una figura professionale che è quella del Product Manager.
11 -Qual è stato il lavoro più complesso per un gioco da tavolo di cui hai curato la grafica e perché?
Il progetto più complesso realizzato è stato C.O.A.L, inizialmente edito da una piccola casa. Mi hanno chiesto di creare un’ambientazione su misura alle regole di Stefano Castelli (Bomarzo e Pozioni Esplosive), e dopo aver approvato la mia proposta è diventato un gioco di combattimenti tra enormi robot steampunk!
Quindi è stato un prodotto dove mi son potuto esprimere
maggiormente, ecco perché ne sono particolarmente legato, ma è stato molto
faticoso creare un mondo e personaggi dietro al bel regolamento di Stefano. Il
gioco poi è stato un discreto successo ed ora sta per essere rilanciato
attraverso la Sir Chester Cobblepot .
12 -Se dovessi
inventare un gioco, quale “ambientazione” utilizzeresti e che tipo di grafica andresti
a proporre?
In questo ultimo periodo mi è presa la fissa per i Conquistadores e le loro spedizioni, trovo una ambientazione molto potente con un sacco di spunti interessanti. Non sono un game designer ma mi piacerebbe molto creare un progetto ludico su questo argomento, con illustrazioni sullo stile pittorico e poi vorrei scolpire una valanga di miniature! Insomma un super giocone!
In questo ultimo periodo mi è presa la fissa per i Conquistadores e le loro spedizioni, trovo una ambientazione molto potente con un sacco di spunti interessanti. Non sono un game designer ma mi piacerebbe molto creare un progetto ludico su questo argomento, con illustrazioni sullo stile pittorico e poi vorrei scolpire una valanga di miniature! Insomma un super giocone!
13 -Eddaje siiii! Quel tema ha un vero fascino!
C’è un pittore che ti piace particolarmente e al quale ti ispiri per alcuni dettagli o camei che qua e la dissemini?
C’è un pittore che ti piace particolarmente e al quale ti ispiri per alcuni dettagli o camei che qua e la dissemini?
E’ difficile sceglierne uno in quanto ogni artista ha
il suo punto di forza che ogni volta cerco di emulare, ma tra tutti c’è
l’illustratore Karl Kopinski uno dei più famosi illustratori ludici degli
ultimi vent’anni.
14 -Scusa l'ingoranza, non lo conoscevo ma documentandomi ho visto che è un vero guru! Il suo quadro di Pantani per un ciclista amatore come me è commovente!
Parliamo di Bretagne: è un gioco di grande successo, ha creato un grande hipe e a mio avviso gira veramente bene mischiando sapientemente meccaniche note di piazzamento a quelle di maggioranze più "cattive". Ma quanto è stato bello poter realizzare certe scene, le carte meteo, i fari avvolti dalle onde… dammi qualche retroscena, qualche scorcio sul backstage?
Parliamo di Bretagne: è un gioco di grande successo, ha creato un grande hipe e a mio avviso gira veramente bene mischiando sapientemente meccaniche note di piazzamento a quelle di maggioranze più "cattive". Ma quanto è stato bello poter realizzare certe scene, le carte meteo, i fari avvolti dalle onde… dammi qualche retroscena, qualche scorcio sul backstage?
Per quanto mi riguarda il tema mi ha subito appassionato
tanto che mi son fatto una cultura sui fari e sulla loro storia, sono
addirittura arrivato a comprarmi un calendario con splendide immagini di fari
che mi ha tenuto compagnia per tutta la durata della lavorazione del gioco! :D
I disegni più caratterizzanti oltre la cover, che avuto una lunga ricerca per trovare i colori giusti, sono state le carte meteo: li si sente tutta l’ambientazione del gioco quando ti troverai a dover costruire fari in mezzo alla tempesta!
I disegni più caratterizzanti oltre la cover, che avuto una lunga ricerca per trovare i colori giusti, sono state le carte meteo: li si sente tutta l’ambientazione del gioco quando ti troverai a dover costruire fari in mezzo alla tempesta!
15-Personalmente i
ragazzi di Placentia Games sembrano veramente in gamba, simpatici, disponibili:
ti sei trovato bene con loro? E’ sempre facile lavorare con le case produttrici
o con quelle Major è un pizzico più complicato?
Puoi lavorare con grandi aziende o con piccole case, quello
che fa la differenza sono la persone con cui ti rapporti. Nel caso della
Placentia Games ho avuto la fortuna di trovare ragazzi molto appassionati e
competenti, ed è stato molto bello progettare insieme, soprattutto per lo
scambio di idee. Ognuno analizzava il lavoro dell’altro in maniera molto libera,
sia loro riguardo i disegni che io riguardo le loro scelte di componentistica.
Penso che questa elasticità mentale ad ascoltare ogni buon suggerimento
traspare nel gioco finale, frutto di tante competenze che si sposano insieme,
come un gruppo musicale dove ognuno suona uno strumento diverso ma alla fine uno
ascolta solo una canzone.
Ci siamo sentiti costantemente in serate settimanali
parlando su Skype, e il mercato ha dato ragione a tutto questo lavoro tanto che
la prima tiratura consistente di Bretagne è andata esaurita in meno di 3 mesi!
16 -Puoi dirlo forte, un gioco DA PA U RA!
Nuovi progetti? Evoluzioni? Qual è la destinazione del tuo ultimo morphing?
Nuovi progetti? Evoluzioni? Qual è la destinazione del tuo ultimo morphing?
Sui progetti futuri non posso entrare nel dettaglio, ma accenno
solo le ambientazioni a cui sto lavorando: famiglie genovesi del 1500, Aiuti
pizzaioli, Supereroi scalcinati, Goblin spiaccicati e infine Apocalisse biblica!
Ce ne sono per tutti i gusti!
Se volete rimanere aggiornati sul mio lavoro e leggere dei
retroscena dei giochi che realizzo, vi lascio il mio sito personale https://alandamico.wordpress.com/
Come eventi invece sarò sicuramente presente a Play Modena 2016 dove sto preparando con gli organizzatori anche qualcosa che dia visibilità al lavoro artistico nei giochi da tavolo.
Infine legato alla divulgazione ludica porto avanti vari progetti
- Giocomics: strip bisettimanale con Stefano Castelli dedicata al mondo dei giochi da tavolo, per leggere le prime 50 puntate vi rimando al seguente link: www.giocomics.com
- Orco Nero: rivista trimestrale dedicata al mondo delle miniature, in primis legate al’universo Games Workshop. Potete scaricare tutti i numero su www.orconero.com
Mammamammina quantaroba! Grande Alan oltre a tenere botta alla sbrodolata di domande sei riuscito a gasarmi e rimpizzarmi di chicche e news.... WOW!
Come detto è sempre un vero piacere poter condividere le proprie passioni ma sentirsi trasmettere le tue è stato davvero stupendo!
Da appassionato di fumetti, disegno, miniature e boardgame non posso che "invidiarti" per il lavoro che fai e la passione che ci metti!
In bocca al lupo per tutto e ci vediamo presto a Modena quindi!
Ciaobello!
Ciaobello!
Complimenti ad Alan per i bellisimi lavori e complimenti ad Albo per l'intervista.
RispondiEliminaFa riflettere come gli addetti ai lavori siano in realtà più appassionati di noi, un caso ormai raro visto che le "logiche di business" imperano ovunque, al punto da chiedersi:
"Sono io ad aver sbagliato lavoro o sono gli Alan D'Amico a doversi cercare qualcosa di noioso da fare nel tempo libero? ;-)
AHAHAHA!
EliminaHai perfettamente ragione Stè!
Qui più passa il tempo più credo che dovremmo metterci a fare altro nella vita... con maggior passione, trasporto e, personalmente, soddisfazioni!
Ma vabbeh dai... mi piace pensare che un giorno i miei figli seguiranno l'esempio di Alan facendo quello che li fa stare bene :D
nel frattempo una partita tira l'altra e passa la paura ahahahah