Dopo l’ultima Modena Play non si fa che parlare di Above
& Below, del giusto mix tra gernam e gioco narravito, tra alea contenuta e
perfetta adattabilità a babbani e neofiti, un continuo chiacchierare di come il
gioco sia un prodigioso bland tra meccaniche note, grafica accattivante e
longevità ottima… Insomma un gran parlare che induce inevitabilmente grande
curiosità.
Per mia fortuna a Modena avevo trovato il modo di provarlo e
ne ero rimasto entusiasta ma quel SOLD OUT già dalla primissima mattinata del
sabato mi aveva impedito di portarmelo a casa e strapazzarlo a dovere. Un tutto
esaurito che andava tra la mossa di marketing per assetare i dispersi nel
deserto di noi giocatori dalla credit-card veloce come Trinità e un puro caso
fortuito che da negativo (pallet fermi in aeroporto) si trasforma in un vero e
proprio caso di successo (hipe talmente tanto alto che in fiera vederlo
esaurito è stato come avere la garanzia che fosse il gioco giusto da acquistare
perché “voce di popolo voce di Dio” e
non sbagli mai!).
Qualsiasi fossero le ragioni, per giocare tutti i titoli
acquistati in fiera tra me e la allegra brigata ci sono voluti un bel po di
mesi (e qualche cosa è ancora fermo li a prendere polvere in coda) e si sa… il
tempo porta a leggere più post… i post portano a far risvegliare la scimmia… e
la scimmia tende a seppellire i buoni propositi come i Good Fellas farebbero
dei propri nemici.
Quindi pur avendo ancora tanto cellophane da strappare tra
gli scaffali ecco che mi sono visto recapitare a casa Above & Below.
SOPRA E SOTTO
Scatolozza quadrata dai disegni intriganti della stessa mano
dell’autore di 8Minuti per un Impero che per l’occasione fa il portiere, il difensore, il centrocampista,
l’attaccante e pure l’arbitro a momenti!
Si cimenta in un
settore molto duro, quello dei mega-Mix stile Fargetta e Gabry Ponte: sale in
console con delle domande precise e porta risposte in quantità abbondanti e
decisamente convincenti. “A cosa giocano
più di frequente i neofiti? Light Germans con qualche dado e un pizzico di alea
per evitare di dover perdere sinapsi a pensare e rimuginare sulle mosse…”.
Basta così? “Ultimamente si vedono un
sacco di giochi narrativi alla Tales of Arabian Nights… libri games, giochi
investigativi… perché non mixare anche questi aspetti e accontentare tutti?”.
Deve aver ragionato più o meno così il nostro caro autore
quando si è messo a tavolino e ha partorito A&B.
MATERIALI
Materiali ottimi, con carte telate che sembrano quasi di
plastica e fustelle spesse da usarle per tagliarci il pane sopra. Un tabellone centrale per
tracciare l’avanzamento degli sette turni complessivi, per indicare il costo dei lavoratori da
assumere, per indicare i bonus di fine partita e il relativo punteggio.
Ad ogni giocatore una plancetta a rappresentare il proprio
accampamento dove ci si è rifugiati dopo un’invasione di barbari che ci ha
costretti all’emigrazione. In superficie i nostri lavoratori si avvicendano tra
chi addestra altri peones, chi costruisce edifici (sopra o sotto) e chi esplora
le meraviglie sotterranee. Si perché quando lo spazio si riduce causa invasioni
e razzie allora anche una via di fuga verso il centro della terra non è poprio
da scartare a priori!
Quindi scava che ti riscava si trovano dei dungeon nei
quali parte il ventricolo sinistro di questo interessante gioco: l’avventura. Giocando
da due a quattro giocatori, se uno si insinua nel tira i dadi e individua la pagina del racconto: uno
dei suoi avversari (il successivo in ordine di turno) gli legge il paragrafo che
descriverà il contesto e proporrà delle “scelte al buio”. Chi esplora dovrà
cercare di totalizzare l’ammontare di lanterne con i suoi speleologi anche a
costo di sfruttarli fino all’osso e mandarli in infermeria sacrificandosi per
la giusta causa… quale sarebbe? Superare le prove e ottenere i preziosi oggetti bonus.
sotto suolo selezionando la
relativa carta avventura,
Così prende forma la macchina gestionale che tra edifici
sopra ed edifici sotto metterà a disposizione di ogni giocatore alcune risorse
che potranno essere messe in vendita tra i partecipanti o stipate nel proprio
magazzino. Quando e come stipare determinerà i punti finali e, in base alle
carte acqusitate, si definirà il vincitore.
COME GIRA
Pochi giochi riescono ad essere digeriti da mia moglie: 8Minuti
è uno di quelli grazie all’immediatezza delle mosse e alla semplicità del
regolamento così inizio un “lavorio ai fianchi” raccontandole di come quel dato
autore (senza dirne il nome per non affaticare il buffer di memoria) avesse
ultimamente sfornato un pezzo forte da provare.
La grafica lo ammetto mi ha aiutato ma la vera rivelazione è
stata la parte di narrazione che ha subito fatto agganciare la moglie per un
test drive.
Approfittando di una serata magica con i bambini a ronfare
già dalle 21:00 intavolo A&B tipo Velociraptor… prima che Dani possa fare
rimostranze è già tutto pronto per partire… Spiego il minimo sindacale di
regole per fare il primo turno, inizio io così lei può prendere da esempio: SI
VA!
Sulle prime la parte che le resta più complicata è capire
cosa far fare ai lavoratori: costruire? Addestrare? Esplorare? Guadagnare
monete? Ma con qualche suggerimento dal gobbo anche la sua macchina produttiva
inizia ad avviarsi.
Iniziamo ciascuno con tre lavoratori, sul tabellone ce ne
sono cinque ghiottissimi, si punta subito a quelli cercando di non spendere
troppo che è evidente “i soldi costano tanto a sto gioco!”.
Rimpinguato il gruppo con un nuovo amico spedito dritto nella
zona “stanchi” si procede a costruire qualche edificio, giusto per instradare
un po la propria strategia e qui c’è l’imbarazzo della scelta. Ci sono quattro
zone di pesca: 1-le carte edificio esclusive, di quelle che non si rimpinguano
e sono sempre le stesse 6 in tutte le partite; 2-le carte chiave, anche queste
non si rimpinguano ma sono 4 di otto ogni volta pescate a caso. 3-ci sono gli
edifici in superficie, acquistabili e rimpinguati appena presi; 4-gli edifici sottoterra anche questi
refillati ad ogni pesca.
In generale gli edifici permettono di avere più operai
aggiungendo posti letto nel proprio villaggio, ma al contempo possono anche
dare risorse “pronta consegna” oppure
come “rendita” ad ogni fine turno.
Inoltre alcuni di questi si attivano in combo con le carte esplorazione quindi
non sempre costruire sottoterra (perdendo così carte esplorazione) conviene.
MOGLI ALLA RISCOSSA
Parto io acquistando un altro addestratore, punto alle
lanterne di valori maggiori che mi serviranno in esplorazione per superare
meglio le prove. Mando il mio addestratore in zona “stanchi” pagando il dovuto per la new entry e
passo.
Dani copia incolla tipo Windows e si porta a casa uno dei
quattro peones rimasti ma pagando qualche baiocco in più di me.
Tocca di nuovo a me che stavolta punto ad accaparrarmi una
delle carte chiave, per aggiungere un letto a tavola, che c’è un amico in più,
se sposto un po la seggiola, stai comodo anche tu! Mi porto a casa un paio di
funghetti allucenoggeni per non sentire lo stress da minatore sotterraneo.
Dani va in esplorazione con due peoni: “Sei alle prese con…
quando... e quindi… che fai? Ti lanci…. Oppure arrestri…. O …”, per non fare
spoiler a nessuno, ma con i suoi due amici riesce a spuntarla per il rotto
della cuffia tipo pallanuoto e riemerge in superficie con una carta esplorazione da aggiugnere
alle sue e un paio di risorse che stipa direttamente in magazzino
Io invece metto in vendita un mio funghetto e al contempo
acquisto soldi visto che non posso esplorare non avendo almeno due lavoratori
pronti, perché scendere nei meandri della terra mette una certa “strizza” ed
essere da soli non è consigliato. Mi prendo il barile di sidro e la moneta.
Passiamo entrambi e risetuppiamo per il secondo turno.
La macchina mietitrice di risorse va avviata velocemente
vista la brevità del gioco, bisogna intravedere bene quali carte prendere e
come muoversi per far si che la propria strategia si possa attuare dall’inizio
alla fine e in due questo “effetto Zugswang” è ancora più sentito: guai a
pianificare male o a rimodulare in corsa… c’è rischio di perdere terreno
difficilmente recuperabile con il poco tempo a disposizione. Ma a mitigare questo trip tipico di noi paralizzati dall'analisi ci sono i dadi, ci sono le carte, ci sono le esplorazioni quindi relax-mode-on e mollo i freni tipici dei german fighetti!
Daniela comincia a costruire in superficie tenendosi
l’opzione del loculo sotterraneo per successive mosse. Io gioco razionale per
fare punti a fine partita così prendo carte costose per raccogliere materie
prime rare da stipare in magazzino subito.
Ma i soldi costano un sacco e il rischio di inchiodarsi tutto il motore
di gioco è sempre dietro l’angolo così una azione a prendere soldi finisce
sempre che la facciamo al ritmo di "Time to make money"!
Al terzo turno Daniela inizia a svelare il suo gioco: le
carte edificio gli offrono diverse combinazioni di fine partita, una tra queste
è quella che da punti per carte esplorazione non occupate con edifici
sotterranei. Inizia quindi ad esplorare come il nono nano di nome Talpolo! Dal sottosuolo riemerge con
materie di prima qualità che stipa nel magazzino con lo stesso ordine di un
castoro alle prese con le sue dighe.
Al quarto turno il motore delle nostre rispettive strategie
inizia a spingere bene: Dani costruisce in superficie come se non esistesse un
piano regolatore; io investo nel mattone sotterraneo e scavo tunnel tipo Vietcong
alla ricerca del prezioso magma al centro della terra.
L’interazione si fa sentire quando per proseguire
l’espansione puntiamo al quinto lavoratore che però al quinto
turno si dimostra poco produttivo vista la possibilità di attivarne i poteri al
giro dopo e quindi ammortizzando la spesa in poco meno di due turni è cosa
quasi impossibile.
Sesto e settimo turno volano tra colpi e contromosse che in confronto Daigo e il suo Ken-Aduken contro ChunLee sono dei pivelli! Finiamo in un pungno di punti con Dani che mi svenicia sul
finale grazie alle combo delle carte e all’arsenale del suo WareHouse!
SENSAZIONI
Il gioco è proprio come lo avevo visto in fiera: veloce,
semplice, immediato, logico. Tutti ne parlano, tutti lo vogliono: non è un caso
perché in effetti la sostanza c’è e l’esperimento è riuscito alla grandissima
confermando un titolo dalle premesse ottime e che non delude ma anzi
rielaborando tematiche e meccaniche già esistenti ma con un bilanciamento e una
semplicità perfetti riesce a creare una valida alternativa al solito german entry-level o al Dixit che rima bene con BrExit... escimelo!
Se è piaciuto a mia moglie piacerà sicuramente alla maggior
parte dei neofiti del settore GiochiDaTavolo.
Per i giocatori assidui la parte di narrazione potrà non
essere così profonda come uno Sherlock o simili ma l’intento non è quello:
l’autore è evidente che strizzi il bulbo oculare alla parte libro-game ma tenendosi giustamente borderline per non appesantire e quindi complicare un
gioco che invece così resta si meno profondo di un german puro ma chiaramente
accessibile anche a chi vuole entrare nel cuore dei giochi moderni.
La grafica e i materiali sono veramente ottimi, tra questi ho apprezzato
tantissimo le carte telate che, non essendo già un imbustatore, non danno
proprio adito a chi invece è addicted a questa tecnica da feticista seriale di preservazione della
specie e qui trova grosse difficoltà a giustificare le proprie manie.
Quindi in definitiva un gioco che diverte e introduce,
creando anche qualche motivo di pensata interessante anche per i più addentrati
nel mondo e vince il mio personale premio di miglior novità Modena Play 2016.
Trovate Above & Below presso Playbazar.it
grazioso entry level, perfetto per far approcciare i ragazzi al gioco da tavolo. anche io l'ho provato in fiera, divertente e da giocare sostanzialmente a cervello scollegato. Non so esprimermi circa la rigiocabilità.
RispondiElimina...ho capito sono l'unico che ancora non ci ha giocato!!! Maremma Impestata!!!
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