sabato 24 dicembre 2016

I quattro del sottosuolo ubbriaco


Ci sono quelle serate che vorresti spararti tutte le cartucce tipo Rambo con l'M60, perché hai talmente tanti arretrati da scontare, talmente tante scatole da scartare, talmente tante buche rifilate che staresti li fino al giorno dopo… arriveresti al lavoro con gli occhi iniettati di sangue, barcollante ma felice! Si si lo faresti ma poi ringrazi gli dei che il tuo amico Sniffolo a mezzanotte chiuda sempre dicendo: “aho io domani lavoro”… e te ne vai a nanna a mezzo servizio.

Stavolta la riunione della cricca nerd è di quelle DOC visto che erano quasi dodici mesi che non ci si ribbeccava tutti e quattro, Sniffolo, Cissinho, Kuldran ed io, i roots della ciurma, quelli del sottosuolo a bere superalcoolici mentre il nano roscio sbiascica del suo essere astemio e delle strategie dominanti!

Per l’occasione serviva un gioco né troppo peso né troppo easy; uno strategico tedesco ma con un pizzico di alea per far storcere il naso al padrone di casa Sniffolo, uno che il dado lo odia, la sorte la bandirebbe e che se il german non è totalmente deterministico inizia a rosicare come un castoro appena seduto dal dentista!

Un po di tempo fa avevo visto un gioco a modena e Kuldran l’aveva comprato subito dopo. Poi aveva preso anche un famoso kit d’espansione che mi suonava tanto come centralina+filtro+scarico termignoni per la mia ducati! Per l’occasione Kuldran lo porta e ce lo spiega alla vecchia maniera: ALLA GRANDE!

ORLEANS
German per 2-4 giocatori ambientato posticciamente nella omonima città francese dove grazie alla pesca di dischetti/tatocci dal sacchetto si tenterà di accrescere le azioni eseguibili ad ogni turno sulla propria plancetta (più espansioni) e racimolare il maggior numero di risorse viaggiando per le città della mappa e piazzando case nelle città visitate. Ad ogni risorsa è associato un valore differente e al termine della partita chi avrà totalizzato il maggior numero di punti avrà vinto.

Il gioco, in italia grazie a Cranio Creations, si basa sul tanto chiacchierato BAG-BUILDING cioè sulla costruzione di un pool di segnalini-azione in un sacchetto. Grazie al piazzamento di questi tatocci si possono attivare le azioni della propria plancia dove ci sono aree specifiche che una volta completate permettono di eseguire le relative azioni. Le azioni sono di 7 tipi, ognuna contrassegnata da un colore diverso e prima di eseguirle si prende un tatoccio aggiuntivo dello specifico colore e si avanza un indicatore per i bonus.

La durata della partita che non supera i 90 minuti è scandita da una pila di tasselli bonus/malus che ad inizio turno vengono svelati e impatteranno tutti con effetti che si realizzeranno a fine turno dopo la fase azione.
Oltre alla plancia giocatore e al tabellone azione c’è la mappa delle città con i collegamenti via terra o fiume. Per viaggiare si fa ricorso alle due azioni della propria plancia. Una volta in una città, se non già presente, è possibile piazzarvi una casetta utile come moltiplicatore punti a fine partita.

In un tabelloncino a parte, la Town Hall, ci sono delle sequenze di azioni molto più lunghe di quelle delle plance giocatore. In questa zona i giocatori lasciano i propri tatocci senza poterli più recuperare ma oltre a bonus one-shot a compensazione del tassello perso, il primo che completa una serie ottiene un bonus aiutante (altro moltiplicatore di punti finali) quindi qui esplode una guerra fredda tra i giocatori a chi riesce a piazzare per ultimo e chiudere una sequenza.

Infine ci sono gli edifici cioè delle estensioni di plancia, dei quadrati di cartoncino che aggiungono combinazioni-azioni al giocatore che le acquista. Alcune tessere si combinano con specifiche strategie quindi la guerra di nervi a chi prende per primo una tessera o a chi ruba all’altro quella più congeniale è d’obbligo.

SFIDE NERD
La dea bendata impone a Sniffolo di partire per primo e lui per comodità inizia a viaggiare da Orleans verso sud. Io non capisco sulle prime l’importanza del viaggio e mi do alla carriera monacale: nel giro di qualche turno capisco che c’è spazio per guadagnare un sacco di stelline (moltiplicatori) e quindi rimpinguo il sacchetto di tasselli grigi.

Cissinho è attento come la guardia inglese durante il cambio e con l’occhietto furbetto, studia i movimenti di noantri-zozzoni e decide anche lui di muoversi sulla mappa verso sud est.

Kuldran è quello che porta il gioco, quello che spiega le regole, quello che ha già partite vinte alle spalle quindi quello che se la sente calda come la patata di Bo Derek: punta a non farsi chiudere le traiettorie da Sniffolo quindi sale verso nord ovest sulla mappa e raccoglie risorse tipo la differenziata (senza guardare in faccia a nessuno). A questo punto capisco di aver fatto una cazzata perché si sono mossi tutti tranne me, mi toccherà ripiegare sul nord tipo Stark ma le strade sono già tutte bloccate e appena gli altri “cagheranno” casette io dovrò spendere tante azioni e turni per recuperare… si mette male! Così mi chiudo in convento a pregare e faccio balzi da gigante sulla track dei monaci rimuginando sui miei peccati: "Miserere mei".

Sniffolo pesca sfigato come il suo gatto sosia di quello de “Ti presento i miei”: non imbrocca mai il tatoccio giusto al momento giusto e ad ogni turno attiva sempre il numero minimo di azioni, anzi spesso salta il turno.

Cissinho raccatta drappi arancione come fosse una casa di moda milanese: ne impila così tanti d’avanti a se che gli serve la 104 e l’accompagno per raggiungere il tabellone  e piazzare i tatocci.

Kuldran sputacchia sottovoce le sue teorie strampalate come dottor Slump e dopo aver arraffato un po di guerrieri rossi per le crociate contro i mulini a vento è il primo che piazza a Papstwhal sul tabellone della Town Hall.

Io investo sulla Schule, un edificio che mi rende i tatocci grigi come jolly e visto che sto gonfiando il sacchetto di quei puntando a diventare campione del mondo sulla track grigia mi sembra di fare cosa giusta e combinatoria… ma invece dopo poco realizzo che avrei dovuto prima prendere l’edificio che permette un doppio avanzamento sulla track grigia perfetto per la mia strategia monacale. Sniffolo me la ruba ma poi non la usa… forse da vero laziale lo fa per sfregio… ma più che altro per la sfiga di non pescare mai un meeple grigio.

Cissinho continua a catturare drappi pregiatissimi, come se non bastasse gli lasciamo acquistare anche un paio di edifici che lo aiutano e quindi prende la distanza con noi sempre più inermi… Io sulla track dei monaci sono irragiungibile mentre su quella bianca dei privilegi che da punti ad ogni round è sempre Cis che prende un danaro a botta mentre Sniffolo lo perde regolarmente.

Proprio Sniffolo fa incetta di casette sulla mappa, io resto chiuso tra due città già conquistate e non ho speranze di rimonta, Kuldran arranca come può e quando realizza che ormai è tardi per ricucire lo strappo con il primo inizia a parlottare “abbiamo sbagliato, lo avremmo dovuto ostacolare, avremmo dovuto spingere sulla Town Hall, bloccarlo sulla mappa, strappargli le braccia, spargere sale sulla sua terra! Strategia debole la mia, non mi è entrata la combo con gli edifici al primo di 20 turni, avrei dovuto prevederlo, errore riprovevole, leggerezza deprecabile!”.

Quando la pila di bonus/malus inizia ad esaurirsi c’è il rimontone di Kuldran, la svampata di Sniffolo che piazza il suo sesto edificio in mappa, io che raggiungo il livello divinità monacale e Cissinho che non sa più quanti altri modi utilizzare per inventarsi punti.

La resa dei conti parla chiaro: primo Cissino con 131punti; segue Kuldran a 112 che non ci sta; io in terza piazza con onorevolizzimi 93 punti e infine Sniffolo con i suoi 74.

Cissinho: "Bello! Mi hanno colpito le molte possibilità e la gestione del sacchetto che ti mette sempre di fronte a molte scelte. Ci voglio rigiocare anche perchè gli avversari di questa sera erano troppo scadenti per valutare con cognizione di causa le reali potenzialità di questo gioco."

Kuldran: "@#£$%&?^ Ho sbagliato al minuto uno-meno-ics della radice quadrata di antani moltiplicatore ipsilon derivato supercazzola come se fosse blinda! Cissinho ha cavalcato bene il cumulo di risorse accaparrate all'inizio quando per pura distrazione un moscerino mi è entrato in un canaletto lacrimale e mi ha impedito di vedere la quindicesima mossa del turno otto dell'anno del drago 2049! Avrei potuto recuperare se non fosse stato per gli affluvi alcoolici di quei due mezzi uomini di Sniffolo e Albo che non facevano che drincare alla patata rasata! Trovo insopportabile la loro mancanza di fede!"

Albo: "Minkia Figa Boh! Non ho capito bene cosa stesse succedendo nel mio sacchetto, ma ravanando ho sentito nettamente una mucchia selvaggia tra monaci cappuccini e delle studentesse dalla crema catalana. Probabile che ci fosse anche qualche gendarme ma alle prime avvisaglie della madama  ho salutato tutti e mi sono dato alla macchia. Gioco potente, molto potente! Certo mancano le mazzate tra giocatori che piacciono a me ma veder rosicare Sniffolo che non pescava mai il prete grigio è stato meglio di un addio al celibato con Jenna Jameson!"

Sniffolo: "Naggia quella strappa della dea bendata che le piovesse una scagazza di storni sulla testa a quella gran baldracca, mai che avessi pescato un maledetto monaco... ECHECCA***!!! Comunque a parte la sboronaggine di Cissinho che è il solito crumiro, a parte il bollilatte di Kuldran che non la smette mai di sbiascicare... unica nota di merito è la mia voddeka all'albicocca che rende tutto più sostenibile anche il traffico dei castelli! CIVOSTRA!"


FINALE
Orleans è uno di quei german che o lo ami o lo odi: personalmente l’ho trovato molto nelle mie corde, molto gradevole, molto elegante. L’effetto alea si sente, spesso in modo anche insistente però è mitigabile grazie alla scelta di quale segnalino inserire nel sacchetto e da tante combinazioni possibili per attivare le azioni.

La strategia va ponderata meticolosamente sia nella costruzione del sacchetto sia negli spostamenti tra le città dove si manifesta la parte più interattiva e dove, come in Funkenschlag, perdere l’anticipo comporta grossi rischi di rimanere chiusi. Le casette infatti si sommano agli aiutanti e il totale viene moltiplicato per il valore delle stelle sulla track dei monaci. La mia strategia quindi non trova una corretta conclusione avendo piazzato solo 2 casette su 6 possibili ma i tre balordi mi chiudono porte in faccia come i maialini al lupo soffiatore e resto a gironzolare nello stesso angoletto di tabellone solo per rastrellare qualche tessuto.

Molto importante l’aspetto “sacrificale” dei meeple del sacchetto che vanno spesi nella Town Hall per non impallarsi (oltre che per prendere i bonus). È una meccanica che ricorda il trapasso dei familiari di Village anche se con toni meno macabri.

Personalmente mi ha incuriosito il fattore pesca che, differentemente da giochi come Hyperborea, parte sempre dal sacchetto pieno  e quindi non permette di farsi conti più o meno “gestibili” su quali colori usciranno alla mano successiva.

Anche l’interazione indiretta che c’è è però ridotta al minimo e nella fase di piazzamento si richiede di non guardare nella plancia avversaria: questo per come gioco io è un limite primo perché l’occhio nelle fasi concitate ti scappa (volente o nolente) e poi perché è bello poter ostacolare un avversario pianificando in base alle sue scelte.

I componenti sono ottimi ma il kit di upgrade (come già successo per Florenza) permette di avere una gestione “a colpo d’occhio” più semplice sulle plance e sui tabelloni. Inoltre mescolare un pool di dischetti di cartone è completamente diverso che ravanare in un sacchetto di tatocci di legno… tutto un altro sound e un’altra vibration!

In definitiva quindi un german solido e divertente con meccaniche ben amalgamate e anche accessibili ad un pubblico meno esperto nonostante la profondità di scelte e strategie attualizzabili lo rendano un titolo perfetto per i più addentrati. 

La durata contenuta e i tanti edifici che creano diverse combo potenti lasciano quella sensazione di volerlo rigiocare subito per capirne meglio il potenziale.

BELLO BELLO!

Come sempre le serate della crew sotterranea finiscono presto ma tra una vodka all’albicocca e racconti da bar è sempre un piacere incontrare i vecchi compari che nel dimenarsi di marmocchi e lavoro ormai si vedono di rado.


Trovate Orleans su Playbazar.it

3 commenti:

  1. Bellissima serata (come sempre) da Sniffolo, con quel tocco alcolico che arrotonda il tutto ;-)

    Orleans piaciuto molto, titolo solido in cui il bag building funziona alla grande e non mi pare inserito solo perchè "di moda"...

    Ho apprezzato tanto l'idea della Town Hall in cui mandare a morire (alla Village) i propri meeples perche è sia funzionale a scremare il sacchetto che uno dei (pochi) punti di vera interazione, infatti solo l'ultimo giocatore a "chiudere" una sezione prenderà il bonus, per cui bisogna essere molto accorti per evitare godurie del tuo vicino di banco :D
    Credo sia anche abbastanza rigiocabile visti i tanti edifici, in più la versione "pimped" di Kuldran è una vera goduria ;-)

    Se devo proprio trovare qualche difetto, oltre alla scarsa interazione, direi che 18 turni tutti uguali alla lunga pesano un po', anche perchè non c'è una reale "crescita della propria civiltà" tanto che se fossero 12 o 20 non ci sarebbe poi tutta sta differenza... questo fattore, forse, lo rende un po' poco coinvolgente, ma si sa che a noi germanofili (o voi germanofili a dire il vero, visto che io mangio di tutto...) questa cosa importa relativamente poco ;D

    In generale un ottimo titolo, giocato con molto piacere!

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  2. Ciao Albo,
    Primo commento ma è tanto che ti seguo. Non è vero che si parte sempre dal sacchetto pieno così come penso che Sniffolo abbia giocato male se davvero ha avuto così tante difficoltà ad incastrare le azioni. Infatti il gioco consente di lasciare azioni incomplete e proprio perchè si sente il bisogno di fare uscire tutto quello che manca e per migliorare la controllabilità del gioco conviene farlo in modo da cercare di ruotare non dico tutto ma quasi tutto il sacchetto. Altrimenti col cavolo che ti esce l'omino del colore che ti serve, magari in unica copia.
    Non capisco dall'articolo se avete sbagliato la regola o se semplicemente non ci avete riflettuto.

    PS comprata oggi l'espansione Intrigo che aggiunge un sacco di interazione cattiva al gioco. Non che ne senta troppo il bisogno perchè sono german fino al midollo ed a me il mio orticello piace e non voglio che me lo tocchino, ma sono curioso.

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    1. Ciao Luca, grazie per il tuo primo commento :D
      A dire il vero dopo il post mi sono riletto il regolamento e mi sono accorto che non abbiamo mai piazzato i tatocci sulla parte di plancia dove si possono mettere in standby senza piazzarli nelle aree azione.
      La regola Kuldran ce l'aveva detta ma ogni volta piazzavamo come fosse l'ultimo giorno di vita sulla terra!
      Col senno di poi è normale che non ci fosse controllo sul sacchetto in questo modo ed è il motivo per cui percepivo un maggior feeling con il meccanismo di Hyperborea.
      Invece a ripensarci, attendendo qualche turno si poteva ottimizzare meglio la strategia e sfruttare in modo più mirato il proprio pool di azioni.
      Sniffolo bisogna saperlo prendere... è uno che si lamenta parecchio e io lo prendo... ma per li cuxxxx ahahahah
      comunque fammi sapere come si trasforma il gioco con l'espansione perchè a me, forse meno Ariano per le modalità German, adoro invece l'interazione (anche a rischio di poter gestire meno). magari è la marcia in più che vado cercando?

      ciao e spero di rileggere presto tuoi commenti, qui non siamo per niente timidi come avrai capito :D

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