martedì 5 settembre 2017

INTRIGO ad ORLEANS


Stessa ludoteca di qualche mese fa, sta volta all’appello mancano i giocatori di Magic o forse la situazione cambia perché ci riservano una saletta appartata; calma e silenzio si, ma ci perdiamo in termini di luce e visibilità sul tabellone: sta cosa è una martellata sulle palle per un miope come me che si sveglia alle 5:00 e che alle 21:00 ha già totalizzato 100km in sella ad una bici, 80 in sella ad uno scooter, circa 10 ore di lavoro filate d’avanti ad un monitor.
L’affaticamento delle troppe cose inanellate che fa ovattare tutte le immagini però non riesce a fiaccare la voglia di incontrare una nuova coppia di gamer incalliti: Piero Lepore e consorte Gaia.

Con Piero ci sentiamo su facebook, fissiamo il giorno, Kuldran non può rifiutare l’offerta quando dopo qualche tentativo capisce il gioco da strapazzare: Orleans con espansione Intrigo. Quando già affilo i coltelli all’idea di utilizzare la mappa dal lato interattivo, arriva un categorico: “STOCAZZO!” dalla curva Lepore. Pare che si tratti di famiglia German-Ariana, fondamentalisti anti-Alea a livelli Hezbollah! In confronto Kuldran sembra George Clooney nella parte del PeaceMaker! HO DETTO TUTTO!

Torno da lavoro con un anticipo tale che mi intavolo un solitario a FireTeam Zero. Quando ho terminato il setup, rispolverato le regole e sono pronto a menare di mitraglia i maledetti Artefatti, mi scappa di fare un goccio di TlinTlin come Del Piero e voloin bagno come l'uccellino dello spot. Quando scarico arriva la parte Horror della giornata che in confronto il boardgame appena intavolato sembra spaventoso come topolino della Disney: dopo tre mesi che non passavo a casa, la cassetta dello scarico anche nota come Geberit si è completamente calcarizzata. Il rubinetto dell’acqua non riesce minimamente a riempirla, resta vuota come le palle di Varenne dopo la pensione. Sulle prime provo con delle bestemmie deossidanti, scrostanti ma non fluidificano a sufficienza. Così mi armo di cacciavite e santa pazienza: il primo lo trovo nel cassetto al solito posto, la seconda la perdo dopo poco. Il galleggiante fa il morto ma non a galla, non sale, non scende, è bloccato come uno stitico. Il troppopieno quando risolvo da una parte sembra il lemma della coperta corta, dall'altra mi comincia a sparare acqua nella tazza… SMADONNO!

Mi faccio una doccia, la caldaia non parte…. Ne sparo un altro paio, sta volta va meglio l’acqua arriva calda.
Prendo lo scooter e mentre vado a San Lorenzo ricomincio a sudare: è come sperare di rinfrescarsi andando in vacanza nella foresta amazzonica. Grondo! Se qualche aborigeno Maya mi vedesse si metterebbe sotto di me con una foglia verde arrotolata per ricavare acqua distillata: ne sudo talmente tanta che ormai è priva di qualsiasi residuo e il punto ebullioscopico del mio organismo gira intorno i 120 gradi Celsius.

Quando arrivo al Victorian Monkey ho una riminiscenza che sembro Christopher Lambert, vedo una sala sotterranea senza area condizionata e rumorosa come un concerto dei System of a Down nel garage sottocasa… poi per fortuna scendo nel tunnel e la stanza che ci hanno riservato è quella fresca tipo cella. Finalmente smetto di sudare, sono le 21:30, ero un rubinetto aperto dalle 10 del mattino!!
 
ORLEANS+INTRIGO   
Gioco per 2-4 giocatori in Italia grazie a Cranio Creations (qui su Playbazar.it) dove si tenterà di tirar su il motore di sacchetto più proficuo della Francia medievale barattando merci per punti vittoria, scorrazzando tra le città circostanti Orleans, ingaggiando intrepidi personaggi, scalando la vetta di varie track per acquistare gloria eterna e perculare gli avversari.

Il tabellone riporta la mappa con strade e canali da percorrere scagazzando qua e là delle casette in modalità mutuamente-esclusiva così da bloccare l’espansione degli altri secondo il detto: “chi tardi arriva male alloggia”. Ma il gioco permette tante strade per vincere e così non di sola costruzione vive l’uomo: nel tabellone del municipio si possono mandare gli omini estratti dal sacchetto per avere bonus immediati  o moltiplicatori per la fase finale.

Ci si batte anche su chi prenderà gli edifici migliori, o anzi, quelli che LAVORERANNO meglio in combo.
Le fasi di gioco sono semplici e si ricordano rapidamente: 1-si rivela una tessera clessidra che determinerà nella fase finale il bonus/malus per tutti i giocatori che rispetteranno le condizioni su di essa riportate. 2-In base alla scala del Censo (quella bianca col contadino) si prendono le entrate (una materia del tipo riportato nella posizione occupata dal proprio indicatore). 3-Si pescano dal proprio sacchetto tanti tatocci (dischetti nella versione non pimpata) in funzione della posizione del proprio indicatore sulla traccia del cavaliere (rossa). 4-Pianificazione: tutti i giocatori, SENZA GUARDARE LE PLANCETTE ALTRUI, piazzano i tatocci pescati (più eventuali altri tenuti in riserva dal turno precedente) sulle zone della propria plancia. Una volta che tutti i cerchi di una zona azione sono stati completati allora…. 5-In senso orario partendo dal primo giocatore, si esegue una tra le eventuali azioni complete (con tutti i tatocci sotto). Non è obbligatorio eseguire azioni. Si procede così in senso orario fintanto che tutti, una mossa alla volta, eseguono tutte le loro azioni a disposizione. 6-Si applicano gli effetti relativi alla tessera clessidra rilevata nella fase1. L’espansione introduce nuove tessere che danno longevità varietà e pepe alla versione standard. 7-Si passa il segnalino primo giocatore.
La ciccia vera chiaramente sta sia nella fase di pianificazione che in quella di esecuzione delle azioni.
Nella pianificazione, l’unico neo di questo gioco è che si dovrebbe procedere da veri autistici a piazzare tatocci con la faccia piantata nella propria plancia, senza guadare altro… come se uno alzando gli occhi per vedere se gli conviene navigare o andare via terra sul tabellone, riuscisse a filtrare immagini di quanto succede nella plancia di quell’avversario che gli sta proprio dietro… mhhhh… Kuldran è già a lavoro con una squadra di muratori per costruire dei parapetti all’uranio impoverito con sigillature in amalgama di zinco e adamantio per evitare qualsiasi tipo di sbirgiamento illecito!

Nella fase azioni si passa a svolgere le proprie mosse e l’ordine con cui si scatena l’inferno dipende anche da quello che uno, FINALMENTE, riesce a vedere pianificato sulle plance altrui… dover anticipare una mossa per evitare che ti precedano in uno spostamento rubandoti una tessera risorsa oppure pisciare nell’orto del vicino che è molto verde ma potenzialmente sensibile alla tua urina velenosa di bile potrebbe fare la differenza tra vincere e perdere, vivere o morire!
Una mossa ciascuno e si continua così a giro rimettendo i tatocci nella sacca, prendendone di nuovi  (se previsto dalla mossa) pure questi da ficcare nel sacchetto avanzando il relativo indicatore sul tabellone oppure spostandosi sulla mappa o, infine, inviando in modo perpetuo dei lavoratori verso il municipio. Qui ci sono azioni molto rapide che regalano bonus altrimenti ottenibili al costo di più mosse/tatocci ed è qui che partono le prime differenze tra il tabellone standard e quello dell’espansione Intrigo. La novità dell’espansione sta anche nella possibilità di utilizzare un lato molto interattivo che permette di “sparecchiare” i piani agli avversari costringendo a continui ribaltoni e rincorse, alleggerendo quel determinismo cosmico tanto amato dai fighetti-german ma costringendo a spallate decise e impertinenti.
L’espansione aggiunge anche alcune tessere edificio, quelle acquistabili tramite le azioni che fanno pescare un omino nero, il commerciante. Questo è il palcoscenico più mirato dai riflettori strategici dei giocatori più smaliziati: si vede quello che può servire in base alle mosse e al modo di giocare degli altri e si indirizzano le direttrici strategiche della propria partita ampliando il set di azioni standard con altre esclusive. Ci sono un paio di tessere molto forti sulle quali è fondamentale arrivare primi, questo però fa si che ci si debba investire nei primi turni così che gli altri, come contromisura possano invece avvantaggiarsi sulla mappa piazzando case in anticipo. Inoltre edifici potenti hanno combinazioni pericolose quindi è bello vedere come non sempre ci si può permettere di comprare una tessera conveniente ma vale la pena prenderne una meno utile ma togliendola all’avversario.
Infine la vera novità del gioco sono le carte missione di quelle che quando realizzi la condizione (sempre basata su un set di tessere merce da possedere) si possono realizzare stando sulla relativa città e scartando le merci richieste. La chicca del pimp-my-game di Kuldran qui trova l’apice con tatocci comprati fuoribusta per segnare carta e città corrispondente che, per la verità, sono riportate sulla mappa con nomi scritti sull’atomo della carta in font meno-duecento-arial. In questo modo a colpo d’occhio si vede in quale città ci si deve trovare per ottenere un dato bonus. Il pregio di questa componente aggiunta è di rivitalizzare le materie poco pregiate (vedi il grano) che nel base servivano quasi esclusivamente a ribaltare le sorti negative dei malus delle tessere clessidra.

DAI A KULDRAN QUEL CHE E’ DI KULDRAN
Il primo giocatore è Gaia che con i verdi parte subito alla conquista delle campagne francesi.

Kuldran con il rosso ha gli occhi polarizzati sulla tessera che gli fa pescare due omini dal sacchetto, uno lo rimette dentro e l’altro lo piazza; in un gioco dove il COSA peschi può decretare la chiusura di una o più azioni è importante mitigare le svirgolate della dea bendata.

Io seguo con i gialli, voglio conquistare la mappa, navigare come Magellano, valicare montagne come Messner, costruire case come Gabetti, completare missioni come Tom Hanks col soldato Rian.

Piero invece parte subito con la carogna sulle spalle, ha voglia di spaccare, è carico e inizia a martellare brutto per produrre e ottenere merci da far fioccare come neve al polo nord. È quello sempre gonfio di materie di prima scelta con cui completa missioni passeggiando agile di qua e di la.

Nei turni si iniziano a delineare le strategie: Gaia viaggia rapida come Italo, piazza casette verdi che sembra di essere in un backstage dei Visitors e mena sulla scala dell’università tipo rettore al Politecnico.

Kuldran si imbosca anche il secondo edificio di caratura, quello che gli regala 4 monete ad ogni attivazione, ci piazza su una tessera ingranaggio  per attivarlo con un solo tatoccio e vola sul municipio come un Canadair spruzzando dai pantaloni per segnare il territorio.

Io predico bene ma razzolo male: sulla mappa gironzolo tipo “i ragazzi sono in giro” di Liga; parto concentrato, seguo bene una linea tutta mia, pelo i cordoli, rifinisco con un paio di edifici per produrre merci pregiate, punto ad un paio di carte missione… di tutto un po ma mi dimentico degli esami all’università… cioè proprio non investo sui tatocci grigi e quindi a lungo termine mi si spegne la miccia.

Piero invece scala la vetta della Orleans Walk of Fame, è primo su tutte le stelle ma a metà realizza che nessuno ha investito sui navigatori e da bravo italiano, figlio del popolo di mercanti, poeti e… inizia a spingere sui tatoccetti blu ma finisce per tirare troppo di là la coperta e gli restano due caselle non chiuse sulla scala grigia rimanendo con il moltiplicatore a CINQUE invece di un SEI che gli avrebbe fatto fare il salto della quaglia.

Le tessere clessidra si susseguono tra una cocacola e un popcorn, tra la sangria che mi scolo in un secondo e l’aria condizionata che riporta a temperatura i nostri corpi. Forse sul finale un po di stanchezza ci rallenta tutti, io mi trovo avvolto da spire di sonno miste a inchiostro nero che mi velano le palpebre e inizio a perdere lucidità se mai ne ho avuta ma poi mi giro a destra e vedo quell’infoiato di Kuldran a cazzo dritto e duro tipo scimmia bonobo in calore; borbotta cose, piazza cose, scambia cose, si ricorda di avanzamenti non fatti dopo tre mosse e alla fine… VINCE! Eh si perché stavolta secondo me non se lo aspettava neanche lui ma quella cavolo di tessera SGRAVATA che lo copre di oro come Jerry Maguire gli da un boost che neanche Dominic Toretto se lo sogna.

Gaia sembrava in poleposition invece perde il secondo gradino superata da Piero che arrivando tardi a rimodulare la sua strategia paga un paio di turni di sviluppo poco grippanti.

Io chiaramente sto fuori classifica, dovendo scrivere il post mi concentro sulle foto, sulle facce, sulle madonne che volano di qua e di la. I tic dei giocatori forti, quelli che quando pescano dal sacchetto otto tatocci ridono perché già sanno quante azioni riusciranno a infilare in un turno solo; io sto sempre li a farmi guidare dalla plancia… vedo casella bianca vuota, piazzo tatoccio bianco pescato… la mia vita è così tutta a rincorrere.
Grande serata, grande gioco che a mio avviso si impreziosisce con l’espansione Intrigo.
Giusto qualche HomeRule sulle carte missione per tenerne una ulteriore già rivelata e permettere a chi sta per chiuderne una di farlo subito o in seguito per evitare che un giocatore già su una città si ritrovi una missione “fatta” e punti facili regalati dalla buonasorte.

Per il resto, BELLO TUTTO (tranne la vittoria del roscio maldito!).

Gli intrigati da Orleans più espansione possono farsi un giro su Playbazar.it dove c’è anche la versione Invasione che oltre ad altre piccole chicche aggiunge anche una modalità Collaborativa.

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