lunedì 15 ottobre 2018

Sangue chiama sangue - BARBARIANS THE INVASION

Blood Game Geek

Mi prendo il giorno libero dopo aver donato la mia sacca
Sono un giocatore e dono! Al centro Emotrasfusionale dove vado la gentilezza è di casa e anche al bar col buono-colazione la cassiera mi guarda come fossi un eroe, un Campione come quelli del gioco di stasera!
Cappuccino, cornetto, acqua e riparto.

A casa mi sistemo Barbarians The Invasion sul tavolo, nel silenzio di una mattinata tutta per me. E' da più di un anno che aspettavo arrivasse questo gioco e non voglio farmi trovare impreparato.
Inizio a simulare una partita per due giocatori quando squilla whatsapp:

Luca Lionhorse: “Tutto confermato per questa sera, siamo in quattro, con Damiano e il cugino Umè!”
Albo: “Perfetto, mi sto pure leggendo le regole tiè, SCIALLA!”.

La giornata corre via veloce: a pranzo mi cucino due bistecche di brontosauro per reintegrare i 450ml di sangue e plasma. Pisolino che mi rigenera tipo pozione del chierico e via a prendere i bambini a scuola. 
Per le 19 sono già lavati, mangiati, con il loro PJMask indosso e narcotizzati di favolette… quando arriva mia moglie si ritrova la casa delle fiction americane: colori smarmellati, profumo di lavanda e lenzuola tirate e messe in bolla con la livella….

Esco di casa puntuale in modo assurdo ma per rallentare il mio cammino si abbatte su di me uno TSUNAMI…. Non so nelle altre città d’Italia ma qui a Roma il meteo è diventato un mostro di fine livello che incontri ad ogni quadro della giornata. Ti affacci che c’è il sole e neanche una nuvola, bevi un caffè scendi e si aprono le cataratte del cielo! Al mattino 6 gradi, al pomeriggio 29, la sera 18 gradi ma 200% di umidità…. Ok che non ci sono più le mezze stagioni, ma qui nella stessa giornata passi dall'inverno polare all'estate cocente, dal monsone Tropicale all'umidità della Giungla amazzonica fino ad arrivare alle sferzate di vento della taiga….

Quando Luca mi apre la porta e la prima cosa che gli dico è: “Mi presteresti almeno una maglietta, ho anche le mutande fradice ma quelle me le tengo. Se mi dice bene tra due ore ho la polmonite!”. Da lì a due ore sarò così infoiato nelle conquiste territoriali delle tribù barbariche che calzini e scarpe zuppi saranno solo un lontano ricordo. Vai con la spremuta di SANKUE!!

BARBARIANS THE INVASION

Gioco per 1-4 giocatori (14+) della durata media di 60-90minuti nato dalle menti tutte italiani del trio Martino Chiacchiera, Marta Ciaccasassi, Pierluca Zizzi e lanciato da Tabula Games su Kickstarter.
Oltre ad autori e casa editrice, anche l’illustratore Ivan Cavini è tutto italiano così il progetto assume a 360° quella dimensione di Made in Italy di cui poter andare fieri oltr'alpi

Si tratta di un puro German di piazzamento lavoratori e controllo del territorio abbellito da miniature 3D che possono far pensare ad un gioco American nella forma ma di certo non nel contenuto e nelle meccaniche (puramente teutoniche). L’alea c’è ed è dovuta sia dalla originale piramide/vulcano sia nella fase guerra per lo show-down di carte “al buio” ma la loro invasività non troppo frustrante se ci si prepara bene né tale da ritenersi eccessivamente penalizzate. Il gioco è indipendente dalla lingua ed ha al suo interno diversi manuali di istruzioni anche in italiano e con esempi ed illustrazioni chiari ed esaustivi.

Dopo aver supportato la campagna KS e aver atteso a lungo l’arrivo della scatola, finalmente eccolo qui tra le mie mani. Finalmente si riallineano gli astri delle mie assurde agende di impegni e con il quarto impavido guerriero errante, Umberto, con il duo Luca e Damiano partiamo alla scoperta di questa newentry.

Le regole sono molto semplici nonostante i componenti e il look & Feel possa far pensare ad un peso super pesante: il gioco si sviluppa in 6 ere ognuna contraddistinta sul tabellone da una “carta-di-fine-era”. Al termine dell’ultima era, l’obiettivo del gioco è di totalizzare il maggior numero di punti dominazione segnati con l’apposito cubetto sul percorso che corre intorno il bordo del tabellone.

Ogni era è caratterizzata da tre fasi: 1) nella fase mantenimento, si attivano gli edifici produttivi dei giocatori per ricevere le entrate delle cinque risorse (tenendone traccia sulle plance giocatore da appositi segnalini). Ogni giocatore nella partita potrà collezionare al massimo 4 edifici diversi tra loro e quanti di questi produrranno dipenderà dal livello raggiunto sulla relativa track della conoscenza Barbarica (sul tabellone). Le carte edificio inoltre riportano in basso le condizioni per ulteriori punti dominazione che si incasseranno a fine partite.

2) nella fase azioni, i giocatori si alternano in ordine di turno e piazzano una delle loro miniature Campione sul vulcano eseguendo l’azione corrispondente all’icona di piazzamento. Questo è il cuore del gioco e anche il momento in cui si percepiscono le novità del gioco, prima fra tutte il vulcano di piazzamento. Si tratta di un set di quattro anelli concentrici di livelli differenti a formare una piramide conica. Il piazzamento avviene dal primo cerchio più alto a quelli successivi scendendo verso i basso. Il vincolo di piazzamento è che partendo dalla prima casella di piazzamento (quella sul livello più alto), il successivo Campione si può mettere solo in una delle due zone connesse a quella sopra e così fino a piazzare il terzo (o il quarto Campione in caso si abbiano poteri attivati che ne consentano l’utilizzo). La seconda chicca è che l’ordine di piazzamento è la sequenza dei segnalini dei giocatori sul tracciato dell’Onore (una track sulla quale si avanza anche per sbloccare dei bonus detti milestone). 

Nell'ambito di una fase di piazzamento, un giocatore può selezionare un’azione che lo fa avanzare di Onore scavalcando eventuali avversari che lo precedevano. In questo caso al secondo piazzamento di Campioni varrà l’ordine di turno aggiornato sulla track dell’Onore e questo fa si che giocatori ultimi nel piazzamento del loro primo Campione possano essere i primi a piazzare nelle azioni successive. 

Un modo brillante per bilanciare l’oggettivo svantaggio di essere ultimi visto che le zone di piazzamento sono TUTTE esclusive per un solo giocatore. Prima o dopo il piazzamento di un proprio omino, il giocatore può decidere di attivare (ruotando a 90° la carta) una propria divinità attivandone il potere descritto nella parte in basso della carta. Le carte capoguerra invece si possono attivare ma vanno scartate, per poterle riutilizzare invece vanno attivate durante le battaglie.

Le azioni del vulcano in generale possono essere di vario tipo: dall'avanzamento sulle track della conoscenza Barbarica o Tattica, all'entrata di merci o alla trasformazione delle stesse, al reclutamento di truppe o alla tanto temuta guerra.

La guerra è un altro degli aspetti interessanti del gioco: i giocatori non si scontrano tra loro ma conquistano territori invasi da tribù straniere. La conoscenza di queste tribù (sulla relativa track) determina quante carte battaglia verranno utilizzate dal giocatore. Il tipo di mazzo da utilizzare invece è determinato dalla tipologia di terreno sul quale avviene lo scontro (il segnalino fazione sulla regione determina invece il tipo di tribù). Su ogni mazzo c’è riportato il simbolo della tipologia dei nostri guerrieri che saranno chiamati a combattere. Quindi prima di avviare una guerra il giocatore può spendere risorse dalla sua plancia per arruolare nuove unità delle truppe richieste per quel terreno. A questo punto parte lo show-down: si gira una carta per volta e su ognuna è riportato il numero e la tipologia di truppe che il giocatore deve perdere se vuole vincere quello scontro. Vincendo almeno la metà delle battaglie il giocatore vince la guerra e si aggiudica anche le ricompense delle sole battaglie vinte. Le battaglie perse invece penalizzano con malus che cambiano a seconda della fazione contro la quale si sta combattendo.

3) Nella fase di fine era, in ordine di turno si esegue quanto riportato sulla carta di fine turno corrente (celebrazione o demone). Le carte celebrazione consentono di convertire materie in punti dominazione oppure semplicemente di riscuotere un’entrata. Le carte demone invece consentono di effettuare conversioni molto potenti per ottenere avanzamenti sui tracciati o per ricavare nuove truppe ma hanno un costo fisso di un oro o in alternativa di cinque punti dominazione. Dopo aver eseguito la carta di fine era, si ruota il vulcano come indicato dall'icona sotto la carta e, recuperati i propri campioni
e riattivate le carte, si rimpiazzano carte edificio, divinità e capoguerra e si inizia la nuova era.

Al termine dell’ultima era invece della rotazione del vulcano, in ordine di turno si può avviare una guerra che solitamente fa totalizzare punti preziosi.

Il gioco termina a conclusione della sesta era, o alla conclusione dell’era in cui un giocatore raggiunge i 100 punti oppure in cui viene conquistata l’ultima pedina fazione.
Ai punti dominazione sul tabellone si sommano i punti delle proprie carte edificio e i punti dovuti ai gruppi di regioni conquistate e collegate insieme. Chi totalizza il punteggio più alto vince e in caso di parità ha la meglio chi è più avanti sul tracciato dell’onore.

LA SFIDA BARBARICA
A me capitano i verdi, le amazzoni con poppe grosse e dure ad altezza mento che tirano di arco come Arrow e menano calci nei culi dei barbari stile taekwondo. Il loro potere mi permette a fine era di attivare due volte le carte Celebrazione e Demoni (per quest’ultime senza pagarne nuovamente il costo).

Umberto ha i rossi, spappolatori di crani, quelli che menano e che nelle battaglie possono scegliere ad ogni carta di pescarne un’altra da affrontare (obbligatoriamente rispetto a quella scartata). Un bell'aiuto visto che  dopo qualche guerra, si comincia a prendere confidenza con i mazzi, con la relativa difficoltà e possibilità di ricompense.

Damiano con i gialli (altre sventolone da paura) nella fase di mantenimento riceve due entrate extra qualsiasi.

Luca infine ha la possibilità di raddoppiare il bonus ricevuto quando si sacrifica un Capoguerra.

Partiamo belli caricati dalla solita spiegazione puntuale e chiarissima di Luca; Damiano ci ha già giocato, io ho letto il regolamento mentre Umberto è quello novizio ma sembra metabolizzare subito le meccaniche che comunque risultano immediatamente fluide ed intuitive.
Dopo l’imbarazzo dei primi piazzamenti si fa confidenza con il vulcano e anche se questo viene ruotato o a fine era o durante il turno dai giocatori tramite le divinità, non capita di rado che spesso analizzando la nostra prossima mossa siamo indotti a sperare che qualcuno ruoti il vulcano per venire incontro alle nostre esigenze (involontariamente).

Per contenere lo strapotere bellico di Umberto sulla mappa provo a farmi spazio aumentando il livello di navigazione per conquistare velocemente l'altra parte di isolotto: dal vulcano di Fenian infatti si inizia a intravedere al di la del primo stretto di mare la fiorente Agaeron per raggiungere la quale basta livello di navigazione 1 (o A come l’iniziale del tratto di terra emerso). Io invece punto a Bergbora avendo scalato la track di navigazione a livello 2 (B). La fazione Varg (grigia) è quella su cui ho maggior conoscenza e per battere la quale mi bastano 2 carte su 4 totali da giocare.

Damiano parte con poco smalto ma sui tracciati delle rendite, degli edifici e dell’onore tiene il passo di Luca che invece sembra subito quello più determinato a strappare la vittoria: acquista un paio di edifici che gli avviano il motore produttivo, poi grazie ai suoi capoguerra che sacrifica per attivare il doppio bonus della sua razza scala le diverse track arrivando quasi sempre nella quarta ed ultima posizione che gli sblocca il bonus immediato più ghiotto (al secondo toccherà quasi sempre un bonus dimezzato o ridotto).

Il tempo di studiarsi dura pochissimo, il downtime è basso perché nella fase degli avversari si pensa alle prossime mosse seppur quali di queste si potranno attivare dipenderà in parte dai piazzamenti di chi ci precede, ma qui interviene l’ordine di turno sul cammino dell’onore: probabilmente si tratta della track più importante di tutto il tabellone, quella che, oltre a sbloccare dei bonus immediati ottimi per attivare combo a catena, permette al giocatore di guadagnare posizioni dell’ordine di turno anche nell'ambito della stessa era. Così se si è secondi ad inizio era ma si vuole a tutti i costi piazzare un altro Campione in una casella specifica, conviene scavalcare chi ci precede sul cammino dell’onore per avere il vantaggio di piazzare prima di lui sul vulcano al piazzamento successivo dei campioni. Insomma una continua ricerca della testa per avere maggior controllo su quello che succederà sia in termini di rotazione degli anelli del vulcano sia per arrivare prima sui bonus di fine track o per dichiarare guerra ad una fazione vicina alle altre già conquistate in vista dei punti di fine partita.

Sulla mappa delle isole Luca resta più in disparte, Umberto la fa da padrone mentre io senza calpestargli i piedi provo a rimanere più defilato possibile. Damiano entra però a gamba tesa occupando un paio di regioni ed evita ad Umberto di poter fare come vuole di Agaeror!

Luca continua a viaggiare per primo sulla traccia dell’onore e mette al sicuro il suo vantaggio anche sulla Dominazione. Il suo cubetto blu minaccia di doppiarci in modo preoccupante, così provo a dare una svegliata alle mie Campionesse che sembrano siliconate pure nel cervello oltre che nel torace: mi invento un monologo alla Russel Crowe nei tunnel del Colosseo, ci butto in mezzo qualche supercazzola e queste si  riattizzano come un incendio Californiano con un po di vento. Scendono in mischia contro la fazione Aspidian e in uno scontro epico già perso da Umberto per carenza di risorse (e quindi truppe) ecco che scateno l’ira funesta delle mie amazzoni e con 3 battaglie vinte su sei (avevo conoscenza zero della fazione) riesco a spuntarla e a portarmi a casa il terreno più impervio, la foresta di Bergbora.

Alla conta finale Luca vince facile con 125 punti ma a sorpresa ricucio un minimo il gap arrivano ad un onesto 98. Damiano con 76 si prende il gradino basso del podio mentre la “cucchiara de legno” va nellechiappe di Umberto che a 29 punti per poco non subisce il doppiaggio!

IL PAGELLONE
Luca: voto 9. Pulitro, tranquillo, mai una distrazione se non un paio di piazzamenti meno incisivi. Approccia il gioco da vero TETESCO qual è optando subito per una partenza lenta ma volta a consolidare il motore di risorse con gli edifici. Grazie al suo potere di razza poi recupera il gap sulle track ottenendo quasi sempre i bonus di fine tracciato e attivando delle catene di combo pesantissime. La sua superiorità è tale che si limita ad entrare in guerra solo nel finale di partita e sempre a colpo sicuro. Come il vetril per lo sporco: BRILLANTE!

Damiano: voto 7-. Fiducioso nella sua pregressa esperienza, alterna fasi in cui ce l’ha duro come Rocco ad altre in cui ce l’ha moscio come Topolino. Sulla track dell’onore tiene botta a Luca e piazza sempre dove vuole come vuole ma dimenticandosi spesso di attivare i suoi poteri di divinità perdendo ottimizzazioni e benefici importanti. Come il rossetto messo male: SBAVATO!

Umberto: voto 6-. La dea bendata lo bacia e gli fa pure un lavoretto gratis regalandogli la razza col potere più CAZZUTO. Deve avanzare veloce sulle track di conoscenza tattica, imparare a sottomettere gli avversari e spargere sangue sulla nuda terra. La condizione base però è avere risorse perché altrimenti la guerra la fai ai mulini a vento. Lui nella fretta di menare, gestisce l'apertura di gioco promosso con lode, nella seconda metà però viene rimandato a settembre e con debito formativo: si ritrova dalla quarta era che non ha investito sugli edifici, non ha risorse e non può acquistare truppe; crollano i castelli di carta e ci si pulisce tipo la carta Foxy. Come il modem 56k: DISCONNESSO!

Albo: voto6. Il gioco gli entra bene in testa, sente la vibrazione ma gioca malino. Pure lui non capisce che se in un german non crei il motore è come una Ferrari solo con le ruote e la carena, non cammina! Quando capisce recupera ma solo per metterci una pezza come Pippi Calze Lunghe. Sugli scontri si fa trovare preparato, la spunta a volte per un pelo ma porta a casa la pagnotta. Non tosto ma come il pistacchio: TOSTATO!

QUINDI?
Barbarians riesce a conquistare “quattro si” come fossimo ad X Factor per il giusto mix di meccaniche piazzamento-lavoratori rese più frizzanti dal vulcano che in pratica dinamizza le zone di piazzamento, obbligando a posizionare in cascata i Campioni su con il rischio di rotazioni da parte degli avversari. Questo sicuramente può sconvolgere la tranquillità mentale di cui hanno bisogno i German-Fighetti ma permette a volte di ricevere un aiuto "involontario" dagli altri e non  di essere penalizzarti. L'interazione quindi c'è, per lo più è indiretta nella mappa e nell'occupazione degli spazi azione ma può diventare anche diretta quando si capisce di cosa l'altro necessita e si hanno le mosse giuste per poterglielo impedire.

Bella l’idea delle battaglie e della track scudo che permette di avere sempre e solo un “abbuono” dal malus di sconfitta ma che consente al giocatore di capire in che momento è meglio utilizzarlo.

Le combinazioni tra le track sono poi l’elemento che a me è piaciuto di più e che ritrovo in molti giochi in cui Pierluca Zizzi ha lavorato come autore (vedi Hyperborea). Ci sono momenti in cui vedi tutto scuro e poi finalmente ecco la concatenazione giusta che ti permette di fare salti in avanti veloci e profondi.

I materiali sono indiscutibilmente di ottima qualità e le critiche mosse sulle icone piccole e poco visibili non le ho percepite troppo in partita, sicuramente grazie ad una illuminazione del tavolo perfetta a casa di Luca, ma anche perché dopo aver giocato la prima Era ed aver capito la dinamica e i malus alle prime guerre anche le icone delle Fazioni iniziano a diventare chiari ed immediati.

Per me il gioco merita e in quattro non ci ha portato via più di 2 ore tanto che siamo riusciti a farci un giro sia a Illusion (sul quale preferisco non esprimermi…. TACCITUA LUCA compri dei giochinidimmerda peggio di me!) e anche NUMBER 9 che invece mi è piaciuto molto come party game, forse poco interattivo ma sicuramente sfidante.

Bellissima serata quindi, come sempre dal grande LionHorse!


Barbarians The invasion credo sia acquistabile tramite Tabula Games al momento.
Invece potete trovare Level 9 su Playbazar.it 

4 commenti:

  1. Bel racconto come sempre Albo. Diciamo che è sembrato quasi che le miniature abbiano distratto tutti dalla matrice molto german del gioco. Sono l'unico che ha spinto molto sul motore di risorse e questo mi ha permesso di essere comunque sempre bello carico per raccogliere i punti di fine era. Ho giocato anche per rimanere il più possibile in vetta anche all'iniziativa. C'è stato solo un piccolo momento a metà partita in cui mi avete superato poi ho ripreso la vetta. Ciò mi ha consentito anche di spingere bene sui tracciati della conoscenza. Un paio di partite mi sembrano poche per pensare che il mio potere asimmetrico fosse sgravato anche se per come sono riuscito a capitalizzarlo effettivamente può sembrare che sia così.
    Assolutamente da approfondire. Il gioco sta in quella categoria di giochi german dal feeling un poco american che divertono, come ad esempio anche Champions Of Midgard.

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    1. Sempre modesto Luke! Ci hai spanato senza toccarla piano ahahah

      Cmq si il feeling è veramente ottimo, da rigiocare e presto anche per non perdere confidenza con le dinamiche.
      Champions of Midgard.... quando me lo fai provare? :D

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