mercoledì 26 settembre 2018

Flusso canalizzatore nel sangue [ANACHRONY]

Albo: “Ma quindi è arrivato Barbarians?!?”.

LionHorse: “Si Albo sta qui, l’abbiamo pure provato con BigFour-&-Soci ma in due gira malino. Quindi direi che ti prendi la tua copia giochiamo ad altro”.

Albo: “Perfetto! Sono astemio di giochi da mesi quindi…. Mi devi far salire la SCIMMIA-KING-KONG definitiva! Servirebbe qualche bel cinghialone-pachidermico, no quei soliti giochetti che mi compro io da femminella (come direbbe Kuldran)!”.

LionHorse: “No problem! Ho il Molosso-Giurassico che fa per te! In novanta minuti ce lo mangiamo e digeriamo in due… Sei pratico di viaggi nel tempo?!?”.

Albo: “Ci ho il flusso canalizzatore nel sangue, IO!”.

LionHorse: “Bene allora la strada la sai, ci vediamo alle 20!”.

Albo: “Strade? Dove andiamo noi… non servono strade! (cit.)”.


PARADOSSI SPAZIO/TEMPO
Il 18 ottobre 1985 usciva in Italia uno dei capolavori cinematografici dello scorso secolo e dell’industria Hollywoodiana in generale: RITORNO AL FUTURO.

Al tempo avevo sette anni e il mondo era diverso. Quando dico/scrivo certe cose mi sembra di essere mio nonno ma è incredibile come per ogni generazione sia possibile fare la stessa affermazione rispetto al proprio vissuto. Sì, forse quando lo diceva mio nonno, lui faceva riferimento ad un’infanzia bucolica, fatta di tanta campagna e natura poi seguite dopo tanti anni dai palazzoni nelle città e dal traffico metropolitano.
Per noi degli “anni 80” il mondo era già cemento e TV ma di certo c’erano meno palazzi di oggi e le TV avevano il tubo… quello Catodico non Youtube.

Ma torniamo ai viaggi nel tempo: quando vidi per la prima volta Ritorno al Futuro e Michael J Fox aka Marty McFly, non ci volle più di un minuto per realizzare che sarebbe stato per sempre uno dei miei film preferiti. Non è un caso che qualche anno fa ho fatto vedere tutta la trilogia a mio figlio (ai tempi di 6 anni) e da quel giorno anche per lui è stato lo stesso colpo di fulmine… Un capolavoro è un capolavoro anche indietro nel futuro, per tutti, per sempre!

Visto il mio amore per questi temi fantascientifici di salti e interruzioni del continuum spazio/tempo, quando Luca LionHorse mi propone di giocare ad Anachrony mi si attivano i sensi da ragno e le aspettative diventano grosse come le gemelle Aleotta!

ANACHRONY
Germanone per 2-4 giocatori (14+) dal fortissimo senso di ambientazione e con una bella dose di statuine 3D scolpite di figaggine unica e tipica della modalità Stretch Goal.
Gli autori sono Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi (quelli di Trickerion – qui – per capirsi) e la casa editrice Mindclash Games.

La durata è di circa 40 minuti a giocatore (esclusa spiegazione).
Totale indipendenza dalla lingua (a parte il regolamento e il semplicissimo player AID).

Siamo in un mondo ormai in tracollo tra inquinamento e pestilenze varie. L’aria nella Capitale è irrespirabile e finisce che la gente per andare a lavoro in scooter e timbrare il cartellino si debba mettere una tuta scafandrata della Tucano, nel gioco esoscheletro per chiari motivi di Royalties. Tra che ti vesti, traffico nelle strade scassate, timbri e il PC decide di accendersi ecco che mezza giornata di merda è già andata…. Né più né meno di quello che viviamo qui nella Capitale (Roma
intendo).
Ma il peggio deve ancora venire (cit. Sasha Gray con Lexington Steele sotto effetto ritardante!!). Sulla terra così martoriata da bombe esplose e flautolenze varie, ecco la notizia che non ci voleva: “sta arrivando un mega asteroide dal cielo, Bruce Willis è in pensione a Miami a spassarsela con Steven Tyler e l’Armageddon a forma di Sokovia te lo devi prendere tutto nel didietro al quarto turno di gioco!”.

Però… Però… si c’è un però… Tu sei l’unica speranza. Chi sei tu??? “io sono Batm….”. Ehm no anche no. Tu sei il capo di una delle tante sette che a fronte di questa situazione di invivibilità, professano una religione fatta di speranza, salvatori e fughe verso pianeti migliori. Con l’aiuto di Scienziati, Ingegneri, Amministrativi e Genialoidi, come Versace provi a metterci una pezza: alcuni dei tuoi seguaci restano in capitale a sfruttare varie tecnologie studiate per ottimizzare la rarissima e preziosa acqua, oppure trasformano risorse e cercano di semplificare un po’ questa vita-di-mmé (tipo Levante) a cui l’umanità è destinata; gli altri tuoi lavoratori si infilano nelle loro suite ed escono a contatto con le radiazioni e i gas tossici, andandosi a piazzare in varie zone da dove estrarre minerali, barattare materie prime, ottenere elementi necessari a sviluppare nuovi progetti; alcuni reclutano altri operatori, altri investono su tecnologie da istallare in città mentre un ultimo ristretto manipolo di peones se ne va in cava ad estrarre i cristalli.

Dopo il quarto turno l’asteroide si schianta e sono cazzi amari. Tutto diventa più complicato, le azioni a disposizione sulla crosta terreste si riducono, si tende a rimanere in città.
Il gioco finisce quando si raggiunge il settimo turno oppure se, dopo lo schianto dell’asteroide, vengono occupati tutti gli spazi azione centrali (che diventano ONE-SHOT rispetto a prima).

COMPONENTI, SETUP ED ERGONOMIA
Partiamo dai componenti che nella versione KickStarter si Luca sono qualche cosa di orgasmico: gli artwork sono a tema post apocalittico quindi cupi e scuri ma c’è un ottimo contrasto tra la grafica “in background” (più grigia per rappresentare le città inquinate e il decadimento globale) e i componenti che vengono maneggiati durante il gioco e piazzati su plance giocatori e tabellone centrale (colorati, chiari e auto-esplicativi).
Le miniature delle 4 fazioni/credi-religiosi sono stupende, solide, compatte e grosse, che le prendi piene nel palmo della mano e ne senti la presenza (come Ruggero De Ceglie insegna: "JE DEVI FA SENTI' LA PRESENZA GIALLUUU, DAI CAZZO!"). Al centro le miniature hanno una fessura dove si infila il tassello di cartoncino dei lavoratori della propria setta in un chiarissimo ed esplicito atto sessuale che manda in estasi i nerd avvezzi alle polluzioni notturne e al coito ludico precox.
Nonostante il setup sia un pochino lunghetto anche per la mole di componenti e cazzettini qua e là, l’ergonomia del gioco è tutto sommato buona (almeno giocando 1vs1): tabellone, plance giocatori, tessere tecnologia e progetti, stanno tutti in un tavolo che deve essere spazioso ma alla fine non hai mai la sensazione che qualche cosa sia troppo lontano da doverti alzare o che ti fa rinunciare di capire di cosa si tratti. Le icone poi sono chiarissime e, salvo qualche simbolo con il quale si prende subito confidenza, per il resto risulta tutto immediato ed intuitivo. un ottimo lavoro veramente per chi i giochi li consuma e non ci si mena soltanto i post su Facebook!

IL TURNO IN SINTESI
Ogni era si divide in sei fasi da giocare tutte “in parallelo” tranne che la fase 5, il cuore delle azioni dove i giocatori si alternano con i piazzamenti lavoratori: “piazzo ed eseguo” e prima o dopo questa azione obbligatoria si possono effettuare quante azioni “gratuite” si hanno, tappandole con i propri tasselli di setta.

Nella fase 1 (Preparation) si refillano le gemme in cava, utilizzando le apposite carte. Si scoprono i Sotto-progetti della nuova fase e si rivelano i nuovi edifici che coprono quelli dei turni precedenti creando così una sorta di effetto “Hurry-up” per prendersi quelli buoni al momento giusto.

Nella fase 2 (Paradox) i giocatori che hanno chiesto più risorse ai loro-stessi del futuro (vedi la fase 4 dell'era precedente) sono obbligati a tirare un dado per vedere quanta sfiga li coglie. Il dado può dare zero, una o due sfighe. In una modalità “alea-nazi” si può decidere di prendere 1sfiga a turno in modo programmatico senza che la sorte avvantaggi o penalizzi nessuno. Raggiunti tre triangoli paradosso si è costretti a tappare due caselle Capitale con un tassello che a fine partita (se non rimosso) darà delle penalità pesanti.

Nella fase 3 di PoweUp si fa la scelta di quanti esoscheletri si utilizzeranno nella fase azioni. Gli esoscheletri si piazzano negli esagoni della propria plancia che se mostrano dei simboli risorsa allora ne richiedono il relativo pagamento immediato.


La fase 4 di Warp è quella che ci consente di chiedere due “cose” ai noi-del-futuro. Bella questa fase perché quanti di questi segnalini warp utilizzeremo saranno oggetto delle maggioranze di fase Paradosso dell'era successiva e quindi meno se ne mettono meno sfighe e tappamenti in plancia rischiamo. Però la track è fetente: ti spinge a utilizzare segnalini Warp perché spesso ti sbloccano dei bonus… quindi scatta la strategia: “ne metto uno perché lui prima di me ne mette due per prendere il bonus? O ne metto zero perché mi fa mettere solo a me e così sarò l’unico in maggioranza….??”. Si creano momenti di tensione e qualche paralisi-anale ci può stare.

Nella fase 5 (Action Rounds) ci si alterna nel piazzamento/azione.

Nella fase 6 (Clean Up) si rimettono in branda i lavoratori dopo averli tolti dagli esoscheletri o staccati dalle sedie degli uffici in Capitale. Si refillano i cristalli nelle cave girando la nuova carta apposita. Si controllano le condizioni di fine partita. Se è finito il quarto turno le caselle azione al centro del tabellone diventano one-shot, una volta utilizzate si tapperanno per sempre e se tutte complete triggereranno la fine anticipata della partita. Inoltre dopo lo schianto dell'asteroide, nella fase superiore del tabellone si piazza una plancetta per la Grande-Fuga utile a guadagnare o perdere ulteriori preziosi punti vittoria.

WORKER PLACEMENT
Anche se abbellito da miniature che farebbero urlare al tipico “American”, il gioco è a tutti gli effetti un eurogame a basso impatto alea (limitato al solo flip di tessere espansione-capitale + lancio dadi per le chiavi che abilitano l’acquisto dei progetti + dadi per triangoli paradosso).
Come in molti giochi moderni di piazzamento, il tabellone è il teatro di interazione indiretta ma non punitivo al 100% perchè c'è sempre un modo alternativo per ottenere una azione “esclusiva” (generalmente si pagano risorse extra e quindi non si ottimizza). 
Ci sono zone per la trasformazione/scambio di risorse in altri beni (cristalli, etc.) Alcune zone ti fanno prendere dei bonus, altre ti permettono di iniziare a customizzare la tua città con moduli di diverse tipologie dove in seguito potrai piazzare in modo esclusivo i tuoi lavoratori anche senza bisogno di utilizzare gli esoscheletri.
Proprio la plancia giocatore e gli esoscheletri sono la chiave di volta del gioco. Si parte con lo stesso numero di esoscheletri che nella fase 3 di gioco vanno piazzati nella propria plancia giocatore bilanciando la solita coperta corta: metto tanti esoscheletri che nella fase azione equivalgono a tante mosse ma pagando qua e là risorse oppure mi limito al numero minimo per non spendere risorse ma faccio meno cose? Inoltre negli esoscheletri vanno messi i lavoratori (Ingegneri, Amministrativi, Scienziati e Geni) quindi bisogna essere certi di averne una giusta quantità e anche riposati.

Per attivare le zone nella capitale invece le armature non servono quindi va da se che prima si aumentano queste zone di piazzamento esclusive, prima si aumenta il numero dei lavoratori e prima si può migliorare il numero e la qualità delle azioni attivabili.

Ma in questo gioco Lacerdiano tutto è strettissimo: i lavoratori dopo aver trabataco 8/10 ore e timbrato nuovamente il cartellino, se ne tornano a casa stanchi e per riconvincerli a tornare sul pezzo devi sprecarci tempo/azioni e risorse… e qui intervengono le razze.
Nel gioco ci sono 4 razze ognuna con una plancia personale e poteri specifici/asimmetrici. Le razze permettono in alcuni casi di avere azioni gratuite oltre a quelle che per essere attivate necessitano di un lavoratore (con armatura o meno). Ogni razza ha anche una tessera obiettivo (da scegliere ad inizio partita tra due) per indirizzare la strategia e che determina le modalità di punteggio prima/dopo lo schianto dell’asteroide.

In tutto questo strabordare di componenti, zone piazzamento, omini riposati e stanchi e via dicendo, c’è sempre la spada di Damocle dell’Asteroide, un vero dildo nei paesi bassi: dopo la quarta era infatti, cade dal cielo questo gigante masso incandescente e vengono bloccati alcuni degli esagoni delle plance giocatore che in fase 3 servono per definire quante armature metteranno in gioco. Il numero di mosse "vituali" di ciascun giocatore sul tabellone si ridurrà o comunque diventerà più complicato. Ci si deve essere premuniti in anticipo costruendo in capitale le infrastrutture necessarie all’autosostentamento.
Come se non bastasse però gli uomini hanno inventato la macchina del tempo grazie alla quale è possibile chiedere in prestito ai noi-stessi-del-futuro delle risorse, con il vincolo che nelle ere successive dovremo essere in grado di tornare indietro e appianare i debiti.
Che ve lo dico a fare, solo a ricordare tutte le cose mi sono perso.

LA PARTITA
Da Luca arrivo perfettamente in ritardo, saliamo, due chiacchiere e ci immergiamo nella dimensione di Anachrony. Il tavolone è già apparecchiato e su un lato ci sono tutte le bustine delle 7/8 espansioni che basterebbero a riempire una scatola di Agricola.
Io prendo i tipi della religione Path of Salvation e ad inizio partita scelgo come carta BONUS quella del pelatone con gli occhi strabuzzati che come azione-gratuita mi fa rimuovere dei tasselli sfiga pagando acqua. Luca prendere la setta che ha come esoscheletri i poliponi.

Di primo acchito le regole sono tante, le cose da tenere sotto controllo ancora di più e i modi per fare punti a fine partita su base “maggioranza-di-cose” sono almeno il doppio quindi mi tappo il naso e faccio diverse mosse acazzodicane. Però rubando con gli occhi dai piazzamenti di Luca e sbirciando qua e là qualche fase di gioco dal player aid riesco a dire la mia.

Il problema è che mi concentro subito sull’aspetto di razza per i punti di fine partita: l'unico concetto che afferro con certezza è che mi farà comodo viaggiare nel tempo, così investo tutto in quella direzione sbilanciando chiaramente la mia strategia in modo monodirezionale, acquistando un progetto importante ma nella fase troppo iniziale di gioco e mi brucio le risorse di partenza che, come sempre, ti danno quel boost per attivare la macchina produttiva…. Ecco quella che costruisco io non è produttiva come macchina ma è un inceneritore di risorse quindi nel giro di poco mi sento lento e macchinoso, per racimolare ori e pietruzze varie ci metto un’eternità mentre di fronte a me Luca vola e saltella come una libellula morsa da una mosca Tze Tzè!
La modalità di risveglio brusco dei miei collaboratori è sempre estrema e questi dopo un po’ mi crepano di stanchezza; le armature le uso male sul tabellone e dopo lo schianto dell’asteroide con solo quattro esoscheletri utilizzabili vado in affanno totale.

La plancia fuga-per-la-vittoria inserita in questa fase di gioco mi trasmette un'ansia tremenda: l’umanità ci si aspetta abbia fatto le sue giuste scelte e sia in grado, tramite la tecnologia sviluppata, di trasportare i propri fedeli su un altro pianeta evitandosi il rogo dell’olocausto imminente. Luca chiaramente dopo la quarta epoca è pronto con le navicelle a salpare e “sbarcare il lunario”, io sto ancora nelle corsie della chiesa a battere oboli e cassa per costruire le prime alette stabilizzatrici della futura nave spaziale che non vedrà mai la luce.
L’apocalisse ci si porta via a me e ai miei adepti con tutte le panche in legno della chiesa: la plancia della mia città è vuota come lo stomaco di un ultra maratoneta al traguardo. I tasselli punti-vittoria, ottenibili in millemila modi durante la partita, sulla plancia di Luca sono un mucchietto, sulla mia sono tre o quattro… insomma, figura barbina, e me ne vado con un sorriso plastico come Barbie.

MORALE DELLA FAVOLA
La morale è sempre quella: i nuovi giochi german hanno un look & feel da farsi le pippe a due mani tipo Brazzers ma solo se spendi in campagna Kickstarter; se sei un purciaro e attendista (come me) della serie “si col cavolo che prendo un altro bidone come HeroQuest25th” allora ti tocca la scatola retail dove al posto delle esoarmature hai dei tocken di legno…. Funzionali e giocabilissimi intendiamoci, però se provi una Lamborghini e poi ti danno una panda che comunque CAMMINA… non è la stessa cosa no?!?!?. Per ricomprare tutti i pacchetti extra e riportare la scatola alle fattezze delle campagne di lancio ecco che ci spendi un rene e fai prima.

Le meccaniche sono abbastanza viste ma la novità del salto temporale non è male ed è perfettamente amalgamata con l’ambientazione apocalittica che a me è piaciuta moltissimo. Certo per rendere tutto simulativo della realtà raccontata, i componenti aumentano e aumentano e aumentano …… e aumentano e così finisci a dover fare i conti con cubetti di colori spesso semi-identici che per distinguerli serve il monocolo da orafo. Hai l’acqua, le pietre, i cristalli viola, i progetti, gli upgrade della capitale, le sfighe, i lavoratori attivi, quelli stanchi da far riprendere a secchiate d’acqua e grida tipo sergente Hartman. Hai le tue azioni di razza/setta, i tris di progetti che devi ottenere con i bis-di-dadi; ci sono le conversioni di materie, le tessere capitale di quattro diverse tipologie, le tessere paradosso che ti portano via risorse e che devi toglierti in vista della fuga verso un mondo migliore…. C’è la plancia armageddon che arriva, la penalità se non fuggi per primo; ci sono le maggioranze dei warp, le maggioranze dei punti finali. Infine le caselle tabellone che si tappano per chiudere la partita, le caselle degli esoscheletri che si tappano dopo lo schianto…. UNA MAREA DI COSEEEEEEEEEEEE.

La paralisi d’analisi comincia a fare capolino verso metà partita, poco prima dell’asteroide, perché a quel punto se il motore della tua capitale funziona devi pianificare bene cosa ti serve e metterci un po’ di contingency perché se non ripulisci bene i debiti lasciati nel passato con il te di allora, rischi di prendere dei malus pesantissimi e inoltre, visto che le zone di piazzamento sono spesso la parte di interattività passiva che può rovinarti i piani, ecco che se non stai attento ti vanno in vacca i progetti di fuga verso un mondo migliore.

In my opinion: i punto di forza sono l’ambientazione e la grafica/materiali. I punti di debolezza sono le molte cose da dover controllare contemporaneamente e l’elevato set di obiettivi-maggioranza. Il rapporto qualità prezzo non è proprio il massimo, se non si è stati tra i bakers della campagna Kickstarter (non sono trascurabili i costi extra per avere il pacchetto completo, più funzionale al gioco e sicuramente più appagante per gli occhi).
Intavolabilità: con nerd-abitudinari = media. Con occasionali = bassissima. Il gioco va digerito e giocato per essere metabolizzato e apprezzato fino in fondo. Un gruppo di amici esperti e assidui potrebbe giocarlo frequentemente e sfruttarlo bene anche con le espansioni; diveramente un gruppo di giocatori più light (a cui comunque non è rivolto) potrebbe rimanere turbato e abbandonarlo alla polvere del tempo.

Voto (personale) 7

Serata bella densa, finalmente dopo mesi e mesi di non giocate.
Luca si dimostra come sempre uno spiegatore ECCELLENTE: difficile far stare in 45minuti la spiega di un cinghiale di questo livello. Lui ce la fa e con una chiarezza sconcertante.
Durante la partita poi si esalta in combo-pennellate di risorse sfruttate fino all’ultima gemma e ottimizzate come un contabile svizzero. Ubi maior minor cessat: forse per la mia pessima prestazione lui ne beneficia? Sta di fatto che mi eclissa come l’asteroide poco prima dell’impatto. MICIDIALE!


Trovate Anachrony su Playbazar.it

4 commenti:

  1. Albo, grandissimo come sempre. Pezzo che ti mette alla prova nella sintesi del regolamento oltre che nella narrazione romanzata della serata. Il gioco è impegnativo, soprattutto alla prima prova perchè poi le regole si afferrano e rimangono piuttosto bene in testa. Di fatto non ha troppe eccezioni o regolette secondarie. HA una certa linearità. Diverso magari se vuoi giocare con le espansioni, cosa che io stesso ho fatto poco. Il risultato finale non ha importanza, la bella serata invece si. D'altra parte la volta scorsa di asfaltasti con Kepler...

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    1. ehhhh Kepler è uno dei pochi german che ho sentito subito nelle mie corde.
      Anachrony è bello, mi piacerebbe riprovarlo presto per poterlo apprezzare veramente e darti un po più filo da torcere (fermo restando che il tuo punteggio finale è stato più che strameritato!).
      La grafica, i materiali e l'ambientazione li adoro!! Veramente una realizzazione spettacolare, diversamente da alcuni KS che "TANTO HIPE E NIENTE GROOVE!".

      Le serate a casa tua sono sempre il TOP, e poi quella parete piena zeppa di scatole è da STURBO....
      a preso zio.

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  2. Ancora da provare, ma mi confermi che è un titolo da recuperare! Maledetto 😑

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    1. Eh si Alessà, ne vale la pena.
      Forse in due è perfetto per iniziare a masticarlo con calma per poi andare ad esplorarlo meglio in 3. Forse in 4 i tempi si allungano e rischia un pizzico di down-time di troppo.
      Ne vale la pena solo per i materiali e la grafica.... SPETTACOLARI!
      Se non ti dovesse piacere fammi sapere che te lo tolgo volentieri "dalle scatole" :D

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