mercoledì 8 aprile 2015

Capitano la città affondaaaaa!

Certe cose non le capirò mai...

Uwe Rosenberg sforna Caverna e... "CAPOLAVORO"... Leo Colovini partorisce Atlantis e... "COPIA!"...

I veri esprerti vi potranno dire che nella saga Rosenberghiana ci sono fortissimi tratti distintivi di gioco in gioco e anche se Caverna sembra un Agricola maturo ed edulcorato di qualche leziosismo è pur vero che le innovazioni e alterazioni sul tema sono tali da poter ogni volta gridare al miracolo!

Anche Gerts con la sua rotella è stato spesso criticato ma poi ne è uscito sempre lindo e pinto perchè cambiando il tema centrale e introducendo meccaniche diverse (simili solo per la selezione azione) veniva riconosciuto come genio indiscusso!...

Da amante dei german e degli autori tedeschi avevo iniziato a documentarmi prima su di loro, sui grandi guru di questa valle di giochi! Ma come nella vita reale, dopo ogni viaggio all'estero, dopo ogni nuova amicizia di madre lingua diversa dalla mia ho sempre apprezzato di noi italiani la grande originalità, la capacità di trovare tratti unici rispetto al pregresso. E questa è proprio l'impressione che mi ha dato Leo Colovini quando ho provato Atlantis: "originale!"
Mi sono un po documentato su questo prolifico autore nostrano e ne ho concluso che per spessore e originalità non lo batte quasi nessuno nel mare-nostrum: sforna giochi da un ventennio, tra blockbusters come Inkognito (a cui giocavo quando avevo 7 anni) a titoli più di nicchia ma pur sempre lineari, semplici e che si fanno giocare da grandi e piccoli. Poi però vengo a sapere di Cartagena, novità a quei tempi, che seguito da Atlantis produceva per il secondo più dissensi che consensi... la cosa andava indagata!



LA CITTA' CHE AFFONDA
Titolo di facile degustazione, per due-quattro bocche e relativi stomaci dalla digestione rapida e veloce, non molazze da carne scura e selvaggia per capirci.
I componenti sono presto detti: un bel po di tessere quadrate che verranno settate in pilette (da una a due) sul tavolo a formare un serpentone. All'inizio e alla fine del rettile tassellato due plancette di start e finish a rapprensetare la prima Atlantide e la seconda la salvezza.
Ad ogni giocatore tre puzzilli fuggiaschi, un ponticello di legno e un numero di carte variabile a seconda della posizione di turno (min 4, max 7). Le carte riportano i colori e i simboli delle tessere sul tavolo e servono per indicare dove si sposterà uno dei propri giocatori.
Obiettivo del gioco è fuggire da Atlantide che sprofonda negli abissi cercando di portare in salvo il maggior numero di beni (i soliti punti) per aggiudicarsi ossigeno e vittoria, tutto in un solo colpo!
La strada è composta da queste pilette (1 o due tessere sovrapposte) che via via vengono prese dal giocatore che vi passa sopra prima di fermarsi... un po in stile Indiana Jones che salta su una zolla di terra e quella prima cade giù nel precipizio... solo che qui la terra affonda e viene sostituita da una tessera mare.
Ai giocatori che seguono rimarrà sempre meno terra su cui appoggiarsi e per arrivare con i piedi sull'asciutto dovranno sbarazzarsi dellle tessere punteggio in proprio possesso nel tentativo di raggiungere la riva giusta.

LA PARTITA
Iniziamo a sistemare le tessere, Luigi, Claudia ed io. Loro sono degli abituè della Civetta sul Comò... io solo un visitatore occasionale.
"noi giochiamo a giochi facili" esordiscono loro e penso che la cosa va più che bene visto che sono rimasto a secco di nerd per le vacanze di Pasqua e che giocherei anche a monopolino se non avessi altro!
Settare il gioco è un attimo e il serpentone che parte dalla plancetta di Atlantide rende l'idea della fuga e di quanto durerà il gioco... una quarantina di minuti abbondate che si trasforma in un'oretta scarsa alla prima prova.
Parte Claudia con i rossi e giocando una carta oro si ferma sulla prima tessera con lo stesso simbolo, toglie il tassello appena precedente e lo sostituisce con uno di mare. Superarlo è possibile gratuitamente bruciandosi l'unico ponte in dotazione, viceversa sarà necessario pagare il valore della tessera con valore più basso tra le due ai bordi del tratto di acqua. Scarta la carta e ne pesca una nuova.
Vado io con i neri e giocando una carta grigia la supero, pesco un tassello e con quello pago il costo dell'attraversamento del fiume. Scarto e pesco.
Al suo turno iniziano i problemi per Luigi che ha carte che lo fanno arrivare nelle due caselle già occupate, questo lo obbliga a giocare una carta extra e quindi a rimanere tutta la partita con una carta in meno. Ma chi parte ultimo di turno ha il vantaggio di avere qualche carta in più quindi anche qui Colovini ci ha visto lungo ed ha sapientemente calibrato le scelte. Scarta due carte e ne pesca solo una.

Si prosegue in un susseguirsi di sorpassi e contromanovre... il turno è agile, veloce, giusto qualche piccolo stallo per ottimizzare le carte in mano ma poi tutto si concentrano in un GIOCOCARTA-MUOVOPUZZILLO-PRENDOTESSERA-PAGODAZIO-PESCO.
Inizio a vedere crescere le tessere di Claudia mentre Luigi dopo un inizio difficile inizia a ingranare piazzandosi tra me e lei nella contesa del primo posto sulla terra di salvezza.
Inizialmente punto a fermarmi su caselle che mi fanno prendere tessere dal punteggio molto alto, per farlo gioco "le mejo mosse" ma prendere un SETTE conta poco se devi pagare un attraversamento da UNO... le uniche monete di scambio sono le carte in mano (sacrifichi per sempre una carta per un valore da pagare) e le tessere appunto... e il cartello NON SI DA RESTO è presto metabolizzato....
Stare avanti è come in F1 ti permette di scegliere le traiettorie migliori, prendere più punti e non pagare i dazi sui tratti già sprofondati.
Arrivo per primo a portare in salvo i miei tre omini... gli altri vengono portati "d'ufficio" in salvo ma pagando il dovuto dei tratti incontrati....
Brivido sulla pelle eh... stravince Claudia che mixa il giusto, attendendo nelle retrovie e facendo mambassa di tessere di valore elevato, pagando quasi sempre UNO al passaggio sui tratti mare.

CONSIDERAZIONI
Devo ammettere che il gioco mi ha catturato: inizialmente vedi quei pochi componenti e pensi che la complessità non sarà tanta, ma poi ti accorgi che anche se le regole di movimento sono DUE (di numero) grazie al terreno che frana si vengono a creare delle possibilità un pelo più complesse e inizia a focalizzarti sull'ottimizzazione tra avanazmento, valore tessere da raccogliere e costo per gli attraversamenti. Inoltre scegliere quale dei tre puzzilli far avanzare può creare problemi agli avversari con i quali si interagisce più creandogli vuoti in avanti e rubandogli tessere ghiotte piuttosto che anticipando le loro mosse (giocando a carte coperte sarebbe quantomeno difficile :D)

Bravo Leo Colovini, questo titolo te lo avranno criticato per qualche somiglianza al suo predecessore ma per uno come me che non conosce tanti giochi posso dirti che è oggettivamente un bel passatempo, divertente e adatto a tutta la famiglia... secondo me con mio figlio di cinque anni scarsi ci potrei giocare senza difficoltà... se lo trovo a Modena lo prendo al 100%

Bella la compagnia, Luigi e Claudia, due ragazzi timidi ma sorridenti, di poche parole ma di grandi emozioni.
è stato un onore giocare con voi.... per una volta senza quei nerd a strizzarsi le meningi e a bramanre piogge di punti.

Per una serata così non esiste copia che tenga... "CAPOLAVORO!"







2 commenti:

  1. Di Leo Colovini ti consiglio anche Clans, gioco simpatico al limite dell'astratto in cui devi cercare di creare dei villaggi di diversi colori in modo da favorire il tuo colore che è segreto ... Ma occhio a non favorire gli altri visto che nemmeno tu sai gli altri che colore hanno ;)

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    1. Ma quante ne sai Cis...
      Sei il mio nerd preferito!
      MANCANO SOLO 36 ORE ALLA PARTENZA!!!

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